Home / Recenzje / Gry przygodowe / Ucieczka: Świątynia Zagłady – kluczowe słowo gry: UCIEKAMY!!!

Ucieczka: Świątynia Zagłady – kluczowe słowo gry: UCIEKAMY!!!

ucieczka_3d.398210.1266x0Gry przygodowe z reguły zawierają zachęcającą zajawkę, która stanowi preludium do demonicznie fascynującego klimatu.  Jesteście poszukiwaczami skarbów uwięzionymi wewnątrz Świątyni Zagłady… Po takim wejściu zazwyczaj  rozlegają się okrzyki podniecenia zwerbalizowane w postaci: O matko, o matko! Naprawdę nimi jesteśmy!  Fani przygotówek są nakręceni jeszcze przed wykonaniem jakichkolwiek działań. Ludzie odporni na efemeryczne emocje poczekają, poczytają, zagrają, a potem dołączają do grona „Omatkokrzyczących”.  Ucieczka: Świątynia Zagłady to jedna z tych pozycji, która przyciąga już samą grafiką na pudełku i zapowiedzią niepowtarzalnego klimatu. Przygoda zaczyna się już po uchyleniu wieka…

 

Drewniane figurki podróżników

Drewniane figurki podróżników

Chaos. Panika. Mechanika

Chaos. Panika. Multum emocji. Niezmierzone pokłady śmiechu. Szczypta adrenaliny. Niesamowita możliwość wczucia się w przygodę i samego bohatera. Oto elementy konstruujące grę. Zasady mechaniki są naprawdę banalne,  ale co niezwykle ważne – nie są krępująco dziecinne. Gra, mimo niezbyt skomplikowanej złożoności ,wciąga tak bardzo, że pierwsza partia uruchamia reakcję łańcuchową – zagrajmy jeszcze raz! Kostki są cały czas w ruchu. Turlają się wte i wewte, a temu turlaniu towarzyszą różnorodne okrzyki i nieustannie wybuchający wulkan emocji. Zbieramy odpowiednie symbole na kościach, ponieważ to one determinują możliwość wykonania konkretnych akcji.

Kafle komnat

Kafle komnat

Misja: Ucieczka

Kto bierze udział: Poszukiwacze przygód (zawsze znajdują się tam, gdzie akurat coś się wali, sypie, albo jest wypełnione po brzegi jadowitymi wężami lub krokodylami, które właśnie zakończyły okres postu)

Cel: Zwiać z przeklętej Świątyni Zagłady, nim się zawali a nasze szczątki staną się ciekawym pretekstem do badań archeologicznych.

Sposób działania: RAAAAZEM! Wspólnymi siłami  odkrywamy kolejne komnaty świątyni, aktywujemy magiczne kamienie, które ułatwiają ucieczkę i WIEJEMY.

Czas: 10 minut odmierzane za pomocą dość niesamowitej ścieżki dźwiękowej lub trzykrotnym odwróceniem klepsydry. Muzyka jest bardziej efektowna i pozwala lepiej wczuć się w klimat. Buduje doskonałe napięcie, a dźwięk gongów sieje prawdziwy popłoch, któremu towarzyszą krzyki: „Aaaaa! Szybko, szybko, szybko!”

Magiczne kryształy

Magiczne kryształy

Komnata startowa i zawsze wyczekiwany kafel wyjścia

Komnata startowa i zawsze wyczekiwany kafel wyjścia

Tak właśnie wygląda ucieczka ze Świątyni Zagłady.  Niby zwykłe kulanie kosteczkami, ale presja czasu sprawia, że emocje sięgają zenitu.  To gra kooperacyjna jednak, co szalenie istotne, nie dostrzegłam tu syndromu lidera. Nie ma osoby, która nadzoruje działaniami całej drużyny. Ewentualnie pojawiają się ktosie, które  kontrolują grę za pomocą rozkazów: „Wiejemy! Uciekamy! Rzucaj! Ratujmy ją!” itp. Potęga tkwi właśnie w chaosie i tym, że każdy nieustannie rzuca kostkami. Interakcja jest nieodłącznym towarzyszem gry,  ponieważ w każdym momencie ktoś może potrzebować pomocy, np. w chwili gdy na wszystkich kostkach pojawi się czarna maska, która blokuje możliwość wykonywania akcji. Wówczas na ratunek pędzą inni podróżnicy. Muszą przybiec, ponieważ zgodnie z muszkieterską zasadą: Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego, grę można wygrać tylko wtedy gdy ze świątyni ucieknie cała ekipa podróżników.

Kostki dla wszystkich!

Kostki dla wszystkich!

Podczas gry trzykrotnie usłyszymy odliczanie. Rozpoczyna się uderzeniami gongu, a kończy zatrzaśnięciem drzwi. To sygnał do ewakuacji, wszyscy gracze muszą czym prędzej powrócić do komnaty startowej. Podróżnik, któremu to się nie uda, traci jedną kość do końca rozgrywki. To dodatkowy element podnoszący adrenalinę. Nie dość że wychodzimy z siebie, by uzyskać pożądany wynik na kostce, w celu odblokowania działania magicznego klejnotu, to jeszcze trzeba pilnować tego, by wrócić na czas do miejsca startowego. Serce bije jak szalone, krew krąży z prędkością ciemności (dygresja cyt. za Pratchettem: ciemność zawsze jest szybsza niż światło. Kiedy światło gdzieś dociera, okazuje się, że ciemność już tam na nie czeka. Koniec dygresji). Podróżnik, który już wybiegnie ze świątyni przekazuje jedną kość ze swojego ekwipunku potrzebującym kompanom jednak nie zostaje wyłączony z gry. Z równie szybko bijącym sercem przygląda się poczynaniom innych, doradza, wciąż czuje presję uciekającego czasu i w myślach składa ofiary wszystkim bogom, by ucieczka się udała.

Jeszcze jednym aspektem potęgującym wszechobecną entropię i lęk jest to, że nie od razu wiemy gdzie jest wyjście. Znaleźć je można wyłącznie poprzez odkrywanie kolejnych komnat. Pojawia się w pewnym momencie niczym deus ex machina. Bywa tak, że podróżnicy rozrzuceni są w różnych miejscach i jeden ma dwa kroki do kafla z wyjściem, a drugi musi przebić się przez wiele korytarzy. Oczywiście im więcej osób, tym więcej paniki, aczkolwiek nawet w partiach dwuosobowych ludzie doświadczają niesamowitych emocji. Wariant solo jest trochę słabszy, ponieważ generuje w większości poczucie zdenerwowania (przynajmniej u mnie), brakuje natomiast tego grupowego strachu połączonego ze śmiechem.

Wszyscy razem, wszyscy naraz!

Następny plus to brak downtime’u. Nie czekamy na czyjąś turę. Wszyscy turlają kostkami równocześnie, co bardzo dynamizuje grę. Określone kombinacje obrazków na kostkach pozwalają wejść na kolejne pole. Czarna maska blokuje kostkę, złota maska to antidotum na klątwę. Nie ma nużącego schematu rozgrywki. Cel, rzecz jasna, jest wciąż taki sam – uciec ze świątyni, nim ta się zawali, ale sposób w jaki to robimy za każdym razem jest inny, poprzez zmienny układ komnat, szczęście w kościach i formę współpracy. Całość urozmaicają trzy różne ścieżki dźwiękowe.

Dodatki

Karty z klątwami

Karty z klątwami

Komponenty: klepsydra (u mnie bezużyteczna ponieważ wolę ścieżkę dźwiękową; skarby, żetony graczy

Komponenty: klepsydra (u mnie bezużyteczna ponieważ wolę ścieżkę dźwiękową; skarby, żetony graczy

Po pierwszej rozgrywce wszyscy żądają więcej. Zwłaszcza, że gra zawsze trwa tylko 10 minut. Kiedy mamy za sobą już kilka partii sięgamy po dwa dodatki, które otrzymujemy w komplecie z grą.  Rozszerzenie zatytułowane „Klątwy” utrudnia rozgrywkę. Wprowadza nowe kafle z symbolem fioletowej maski. Za każdym razem gdy taki odkryjemy, dobieramy kartę ze stosu klątw. Jej działanie jest złe i zabawne, np. zakazanie rozmowy z innymi graczami. Pozbyć się jej można wyłącznie poprzez wyrzucenie odpowiedniej kombinacji obrazków. Drugie rozszerzenie – „Skarby” pomaga podróżnikom podczas eksplorowania świątyni. Skarb to dodatkowy ekwipunek, ale jednorazowy. Kiedy czujemy małe znużenie ciągłym przemierzeniem komnat i aktywowaniem klejnotów, te dwa dodatki przywrócą grze świeżość. Zaczynamy zabawę od nowa, z jeszcze większym zacięciem  i kolejną porcją radości. To wprost idealne rozwiązanie skalujące poziom rozgrywki.

Wykonanie

Bardzo ładne grafiki, solidne kafle, doskonała wypraska, piękne magiczne klejnoty i świetne figurki podróżników. Lekkie, drewniane kostki z namalowanymi symbolami, toczą się swobodnie. Przy szybszych ruchach mogą fruwać, ale to tylko sprzyja większej dawce śmiechu. Instrukcja napisana prosto i czytelnie, z której po pierwszym czytaniu już wszystko wiadomo. Nowym graczom reguły tłumaczymy w trzy minuty.

Wypraska

Wypraska

Wypraska

Wypraska

 

Płyta z trzema ścieżkami dźwiękowymi

Płyta z trzema ścieżkami dźwiękowymi

Podsumowanie: Warto zagrać, warto mieć na półce!

Ucieczka: Świątynia Zagłady to kooperacyjna gra polegająca na wyrwaniu się ze świątyni, w której mamy dwa problemy: presję czasu  i to, że nie wiemy gdzie jest wyjście. Przepełnione dramatycznymi okrzykami powroty do centrum świątyni, pomysłowe klątwy i ogromna interakcja to elementy składające się na naprawdę genialną w swojej prostocie grę. Wszyscy wrzeszczą, turlają, panikują, śmieją się, a wszystko dlatego, że chcą zdążyć uciec przed zagładą świątyni. Do gry dołączona jest płyta CD z trzema ścieżkami dźwiękowymi, które od razu pozwalają wczuć się w przygodowy klimat. Grę kwalifikuję jako lidera w kategorii filler. Dobrze sprawdzi się również jako pozycja zapraszająca do planszowego grona nowe ofiary. Przy każdej partii można się poczuć jak Indiana Jones, który zawsze jest już prawie martwy i w ostatniej chwili otrzymuje bilet powrotny do życia. Oczywiście nie w każdej grze  uda się uciec. Niekiedy dźwięk walącej się świątyni zaskakuje nas w samym jej środku i…i  wtedy:

KLIK

Z tej strony można pobrać dodatkową ścieżkę dźwiękową: ESCAPE

Pingwin (10/10) – mam te same odczucia: świetna, świetna i jeszcze raz świetna. Kiedy ląduje u nas na stole musimy ją rozegrać co najmniej kilka razy pod rząd – w każdej kolejnej partii zwiększając ilość kamieni. W podstawowej wersji jest dość łatwo – moje dzieciaki tak się wycwaniły w turlaniu kostkami, że potrafimy uciec ze świątyni nawet przed drugim gongiem. Z dodatkami nie jest już tak prosto, bo jest więcej do ogarnięcia a czas pogania tak samo – ale to pewnie kwestia ilości spędzonych w świątyni godzin ;) Jestem ciekawa kolejnych dodatków bo czuję, że na podstawce się nie skończy….

JackOfRedClubs (10/10) Jedna z najciekawszych gier, w które udało mi się ostatnio zagrać. Interesująca mechanika i ogromna ilość emocji powodują, że jest to jeden z najchętniej granych tytułów w naszym domu. W ciągu 10 minut jest w stanie wydarzyć się tak dużo, że na moment zapomina się o całym świecie i całym sobą, w 100% próbuje się uciec ze świątyni. W trakcie naszych rozgrywek nikt nie siedzi :D

Ogólna ocena (10/10):

Złożoność gry (2/10):

Oprawa wizualna (10/10):

Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*