Home / Recenzje / Gry rodzinne / Alhambra – Gra Roku 2003

Alhambra – Gra Roku 2003

Autor: Maciej Tokarski (Maciej)

Jak co roku niemieccy krytycy przyznają najważniejszą nagrodę na rynku gier planszowych, którą jest „Spiel des Jahres” (czyli po prostu: „Gra Roku”). W ubiegłym, 2003, roku, palmę pierwszeństwa wręczono grze „Alhambra” z nieco mniej znanego wydawnictwa „Queen Games”.

Niezbyt duże tekturowe pudełko kryje bardzo ładnie i solidnie wykonane elementy gry, na które składają sie między innymi:

54 kwadratowe żetony budynków (w 6ciu rodzajach i różnych cenach)
108 kart pieniędzy (4 waluty oznaczone roznymi kolorami, w nominałach 1-9)
mała plansza, zwana „targowiskiem”
plansza do podliczania punktów, kartoniki ze ściągawkami dla graczy
Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów za budowane przez siebie miasto – Alhambrę. Każdy gracz buduje na stole przed sobą swoją własną planszę, niezależną od tych budowanych przez innych uczestników gry. Punkty przydzielane są za posiadanie w swoim mieście największej, spośród wszystkich graczy, ilości budynków danego rodzaju oraz za najdłuższy mur okalający miasto.

Na początku swojej kolejki każdy zastaje taką samą sytuację na targowisku: cztery wylosowane budynki leżą na polach przypisanych czterem używanym w grze walutom, oraz cztery wylosowane banknoty leżą obok targowiska. Gracz musi zdecydować, czy kupuje (za pieniądze z ręki) któryś budynek z targowiska (za kwotę pokazaną na żetonie budynku, w walucie określonej przez kolor pola targowiska, na którym leży żeton),  czy też dobiera sobie któryś z banknotów, wyłożonych przy targowisku. Niestety, nie ma banku, który wydałby resztę… Jeśli gracz nie może uskładać dokładnie danej kwoty z banknotów, które posiada, musi przepłacić, a nadmiar wydanej gotówki przepada. Jeśli zaś zapłacono równą kwotę, gracz zyskuje dodatkowy ruch. Przy bardzo szczęśliwym układzie okoliczności, gracz może w jednej kolejce wykupić wszystkie budynki z targowiska.

Gdy ruch kończy się, gracz uzupełnia targowisko (losując i uzupełniając żetony i banknoty na targowisku). Następny gracz zastaje więc podobną sytuację, jak gracz poprzedni: czekają na niego 4 banknoty i 4 budynki.

Miasta budowane są według ściśle określonych reguł (mur musi dolegać do muru, każdy budynek musi być osiągalny ze środka Alhambry bez napotkania po drodze przeszkód itp.). Może się więc zdarzyć, że kupiony budynek nie daje się w chwili kupna wkomponować w miasto; zakup taki ma jednak sens, gdyż budynek można odłożyć „na później” do magazynu.

Dwa razy w ciągu gry (losowo, ale mniej więcej w 1/3 i 2/3 gry) oraz po zakończeniu (gdy wykupiono wszystkie budynki i targowiska nie da się uzupełnić) podlicza się punkty. Przeglądając po kolei spis rodzajów budynków ustala się, który gracz posiada najwięcej ze wszystkich graczy budynków danego rodzaju i przydziela mu się określoną w przepisach ilość punktów. W drugim podliczeniu punkty dostaje się również za 2. miejsce, a w ostatnim i za 3. Za każdym razem każdy gracz dostaje punkty za największy ciagły fragment muru otaczającego własną Alhambrę.

Grywalność i strategie:

Grę określiłbym w najbardziej typowy sposób – jako strategiczno-losową, przy czym im więcej graczy, tym bardziej losowy charakter ma rozgrywka. Optymalna ilość graczy to 3-4 (gra w 2 osoby jest w istocie grą w trójkę, gdyż w celu zrównoważenia gra z nami trzeci, fikcyjny gracz – Dirk, który co prawda nie buduje miasta, ale losowo podbiera co jakiś czas żetony budynków).

Aby wyjaśnić, czemu gra w 5-6 osób (gra w 6 osób ma bardzo mało sensu, wbrew temu, co twierdzi producent) ma mało sensu, kilka słów na temat sposobu myślenia graczy w Alhambrę.

Gracz, decydując jaki budynek chce kupić, musi mieć koncepcję, czy chce zarabiać dużo punktów murem. Im dłuższy mur,tym większa ilość punktów, ale jednocześnie tym bardziej ograniczone miasto i mniejsze możliwości rozbudowy o nowe klocki. Najtańsze budynki posiadają zazwyczaj 3 krawędzie ograniczone murem, co powoduje, że są bardzo trudne do wbudowania, i mocno zawężają pole manewru.

Każdy gracz wie ile klocków danego rodzaju jest w grze i jak są punktowani najlepsi budowniczowie (ma to na ściągawce), budując własną Alhambrę musi więc uważnie obserwować, jak rozwijają się inne, aby w którejś kategorii okazać się najlepszym. Strategia „zawsze drugie miejsce” jest również nienajgorsza, jak sam sie przekonałem; pojedyńczemu graczowi z reguły nie udaje się być najlepszym w więcej niż 2 kategoriach.

Ciężką decyzją jest często: czy przepłacać za budynek, czy czekać na banknot, który w połączeniu z tymi na ręce umożliwi kupno budynku „za równo”. To ryzykowny element, gdyż w międzyczasie inny gracz może wykupić budynek sprzed nosa.

Wszystkie te elementy strategii biorą w łeb, gdy gra się w 5-6 osób. Statystycznie rzecz biorąc , przy 5 osobach, każdy gracz kupi średnio 10-11 budynków, co przy 6 rodzajach daje kiepskie możliwości manewru. Rundy stają się na tyle długie, że nie ma możliwości polowania na określony typ budynku, gdyż z reguły klocek znika z targowiska na długo przed tym, zanim kolejka wróci do gracza.  Owocuje to niestety strategią kupowania „co popadnie” (na co aktualnie stać) i gra zaczyna przypominać przydługiego totolotka.

Podsumowanie

Gra się znakomicie, jednak maksimum w 4 graczy. Dość charakterystyczny jest brak bezpośredniej interakcji pomiędzy graczami – każdy buduje własny światek, nie jest dozwolony handel czy wymiana elementów. Jedynym źródłem napięcia jest sytuacja typu: „draniu! Ja właśnie polowałem na tą Wieżę za 11 guldenów a Ty mi ją wykupiłeś”. Nie należy więc do tych, które wywołują mnóstwo towarzyskich emocji.

Gra jest bardzo estetycznie i solidnie wykonana, elementy, choć papierowe, są wytrzymałe (choć jeden z żetonów budynków nie przetrwał próby zębów znajomego trzylatka).

Przepisy nie są skomplikowane, jednak zalecałbym jedną próbną rozrywkę w „otwarte banknoty”. Dość duży stół to niewątpliwie pożądany mebel – każdy gracz potrzebuje sporo miejsca dla siebie.

Denerwujący drobiazg to zbieżność kolorów niektorych rodzajów budynków z kolorami walut. Gdy zielony ogród leży na targowisku na żółtym polu… często nawet wytrawny gracz wyciąga triumfalnie rękę z „zielońcami” , krzycząc „mam równo”, po czym spacyfikowany przez partnerów wścieka się, że pokazał wszystkim, że zbiera ogrody i że ma określona liczbę „zielońców” na ręce. A im wieczór dojrzalszy, tym takie sytuacje częstsze.

Godzina dobrej zabawy gwarantowana, nie mogę jednak powiedzieć, aby była to moja ulubiona gra towarzyska.

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

One comment

  1. Ten post chyba jakoś w niewłaściwym miejscu* – trudno wyczuć, do czego się odnosi. Jednak gorąco nie zgadzam się z opinią o Alhambrze. To fakt, że handlu i walki w grze nie ma, ale na tym polega właśnie urok gier planszowych, że interakcja nie musi objawiać się za pośrednictwem tych najprostszych środków. Może być głębiej zakamuflowana – tak jak w Alhambrze. Trzeba się zastanowić w każdej rundzie, które budynki chcemy kupić – i to uzależnić od budynków przeciwników. Trzeba się zastanowić, czy jeśli weźmiemy jakieś pieniądze w naszym ruchu, czy przypadkiem nie ryzykujemy, że przeciwnik dostanie dzięki temu pieniądze w oczekiwanej przez niego walucie. Trzeba się zastanowić, jakie budynki będzie chciał kupić przeciwnik i jakie będą pasowały do jego pałacu, a jakie nie. To wszystko oznacza interakcję właśnie.

    Wydaje mi się, że na podobnym poziomie jest utrzymana interakcja w Puerto Rico, czy Princess of Florence – tam też nie ma bezpośredniego handlu między graczami ani tym bardziej walki….

    ——-
    * sorry, teraz widzę, że to komentarz do recenzji Alhambry – wycofuję tę uwagę. Podtrzymuję jednak zdanie, że gra jest bardzo dobra, chociaż faktycznie nie grałem w nią z dużą liczbą graczy jeszcze.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*