Home / Recenzje / Gry dla graczy / Friedrich

Friedrich

W obiegowej opinii gry wojenne kojarzą się z potężnymi planszówkami zawierającymi setki żetonów, grubą księgę reguł, mnóstwo tabel i niuansów. Coś tylko dla cierpliwych gości, którzy zamykają się na wiele godzin i przerzucają się ciągiem wyrażeń arytmetycznych, symulujących kontrofensywę jednostek pancernych na silnie bronione pozycje przeciwnika w mroźną, grudniową noc (uff). Na szczęście ten stereotyp nie jest do końca prawdziwy, a rzeczywistość potrafi zadziwić nawet największych przeciwników gier wojennych.

Oczywiście potężne, wielogodzinne (czy wręcz wielodniowe) hardcore’owe gry wojenne nadal istnieją i mają się dobrze. Ale obok nich powstał zupełnie nowy gatunek – lekkich planszówek o tematyce wojskowej. Wielki wpływ na ich wykreowanie miało kilka czynników. Po pierwsze rozpowszechnienie się plansz opartych o system point-point. Dzięki czemu w prosty sposób dało się odrzucić żmudne obliczenia związane z ukształtowaniem terenu itp. Po drugie wszechstronne wprowadzenie kart będących alternatywą dla kostek a jednocześnie zastępujących tabele z losowymi wydarzeniami, zaopatrzeniem itd. Po trzecie przenikanie się gier wojennych z planszówkami german-style. Dzięki czemu te pierwsze nabrały lekkości, eleganckiej mechaniki i umiarkowanej złożoności, jednocześnie bez zbytniego upraszczania.

Świetnym przedstawicielem takich gier jest produkcja Histogame pod tytułem Friedrich. Opublikowana została w roku 2004, a jej autorem jest Richarda Sivél. Co ciekawe gra w swych podstawowych założeniach powstała dość szybko, ale balansowanie zasad oraz testowanie zajęło kilkanaście lat. Porażająca liczba. Ale też trudno o lepszy argument, że gra musi być dobrze wyważona.

Tło

Gra przenosi nas do czasów Fryderyka Wielkiego, XVIII wieku i wojny zwanej siedmioletnią. Mógłbym od razu przejść od ekscytacji, że został wybrany akurat ten fragment historii. Wnosić pod niebiosa trafność decyzji autora i gloryfikować pomysł. Ale byłbym nieszczery. Bo prawda była zupełnie inna.

Jak pierwszy raz usłyszałem o grze stwierdziłem – co za nudy. Jak można ten kawałek historii porównać do tak fascynujących wydarzeń (z punktu widzenia gracza oczywiście) jak starożytny Rzym, średniowiecze, II wojna światowa, zimna wojna i wiele innych. Co więcej postać Fryderyka Wielkiego kojarzy mi się bardzo negatywnie z punktu widzenia Polaka. Główny inicjator rozbioru Polski, przez jego politykę Rzeczpospolitą zalewała fala sfałszowanej waluty. Dodatkowo jako naturalny fan Złotego Wieku Rzeczpospolitej poczytuje wiek XVIII jako stulecie naszej agonii.

Oczywiście obiektywnie patrząc Fryderyk Wielki był nieprzeciętną postacią. Niezwykle utalentowany i uzdolniony reformator dokonał przemian w szkolnictwie, jurysdykcji czy administracji. Najbardziej znany jest jednak ze swoich zdolności przywódczych oraz stworzenie potężnej i karnej armii jakiej Prusy jeszcze nie widziały. Dzięki tym wszystkim przymiotom zdołał ochronić młodą monarchię przez rozbiorami, a następnie stworzyć z niej jedno z największych mocarstw europejskich. Bądźmy więc uczciwi – wielki mąż stanu.

Każdy lubi być mile zaskakiwany tak więc i mnie ucieszyło, że przedstawienie wojny siedmioletniej we Friedrichu okazało się tak ciekawe. Prusy ówcześnie stanęły przed wizją rozbiorów. Same przeciwko otaczającym ją wrogom: Rosji, Austrii, Rzeszy Niemieckiej, Francji i Szwecji. Cztery miliony obywateli stanęło przeciwko stu. Tylko dzięki sprytowi, zaskakującym manewrom, graniu na czas, wciąganiu przeciwników w niewygodne bitwy i decyzje Fryderyk Wielki mógł wygrać ten konflikt. I to wszystko, cała specyfika tej wyjątkowej wojny, została w niniejszej planszówce świetnie ukazana. Ale zanim przejdziemy do szczegółów przyjrzyjmy się oprawie wizualnej.

Wygląd

Friedrich zapakowany jest w pudełko o wielkości nieco większej od tej z Memoir ’44 czy Ticket to Ride. W środku znajdziemy ośmiostronnicową instrukcję, podręczną rozpiskę najważniejszych reguł, kartkę z wydarzeniami losowymi oraz małe karty gracza do odnotowywania liczby regimentów.

Najlepsze wrażenie robi jednak plansza. Schludna, twarda, z bardzo dobrze odwzorowaniem kolorystycznym poszczególnych państw. Nie da się pomylić jednego z drugim i w czasie rozgrywki łatwo rozpoznać czy nasze wojsko znajduje się jeszcze w granicach swojego kraju czy już nie. Prusy – jako główny bohater gry – umieszczone są w centrum i zostały pokolorowane najbardziej rzucającą się w oczy barwą.

Plansza skonstruowana jest na zasadzie połączeń point-to-point. Odzwierciedlają one specyficzne położenia miast czy uwarunkowania terenowe. W czasie rozgrywki będziemy musieli wnikliwie je obserwować, aby jednym razem nie wpaść na przeważające siły wroga, a innym dokonać na nich niespodziewanego ataku. Cała mapa podzielona jest na prostokątne sektory oznaczone pikiem, kierem, karem lub treflem. Mają one szczególne znaczenie w bitwach, o czym będzie później. 

W pudełku znajdziemy również Karty Losu (prezentujące różne losowe wydarzenia) oraz cztery talie Kart Taktycznych (po 50 sztuk każda). Zatrzymajmy się chwilkę przy tych ostatnich. Na pierwszy rzut wyglądają bardzo znajomo, ponieważ bliźniaczo przypominają standardowe karty. Mają cztery kolory oraz wartości od 2 do 13. Na ich powierzchni narysowani są maszerujący żołnierze lub wielcy generałowie i mężowie stanu. W talii występują też tak zwane karty Rezerwy, które nie mają ściśle określonego koloru i wartości. Będziemy je sami ustanawiać podczas rozgrywki. Jakość kart jest bardzo dobra i nawet przy Piatnikach nie wyglądają blado.

W pudełku znajdują się jeszcze drewniane, okrągłe pionki reprezentujące armie oraz znaczniki do określania do kogo należą zdobyte miasta. I tu pierwszy zgrzyt jeżeli chodzi o wykonanie gry. Emblematy identyfikujące generałów występują w postaci naklejek i trzeba je samemu nakleić. Znaczniki trzeba wyciąć i skleić ze sobą klejem. Może rozpieściły mnie współczesne planszówki, ale prawie każdy obecnie wypuszczany tytuł nie wymaga aż takich czynności. Co najwyżej wyciągamy elementy z torebek lub wyrywany sztancowane żetony z matrycy. A we Fryderyku muszą wejść w użycie aż nożyczki i klej.

Może dla wielu osób będzie to szukaniem dziury w całym, ale dla mnie to był rzeczywisty problem. Palce mam wytrenowane co najwyżej do naciskania spustu MG42, a trzęsące się ręce są pozostałością po zbyt hucznym liceum. Gdyby nie żona elementy mogłyby wyglądać gorzej niż źle. Nie mniej jeżeli wszystko wykonamy precyzyjnie, armie i znaczniki będą prezentować się  bardzo schludnie na planszy.

Cele gry

Friedrich przeznaczony jest docelowo dla trzech lub czterech gracz, choć dostarczone zostały też scenariusze testowe, przy których będzie się mogło bawić również dwóch uczestników. Najlepiej też jak osoby będą miały za sobą przynajmniej 12 wiosen. 

Gra dosyć nietypowo wyznacza cele dla graczy, chociaż jednocześnie trafnie symuluje samą wojnę siedmioletnią. Mianowicie jeden z uczestników bierze na swoje barki dowodzenie Prusami oraz Hanowerem. Pozostali gracze natomiast są poszczególnymi mocarstwami, które łączą się w sojusz i ich zadaniem jest pognębić Fryderyka Wielkiego. Tak, więc jedna z osób przejmuje władze w Austrii i Rzeszy Niemieckiej, druga dowodzi wojskami Rosji oraz Szwecji i ostatnia obejmuje prowadzenie Francji. Wspominałem o tym, że są członkami aliansu, ale ich umowa jest bardzo specyficzna. Jak to bywa w polityce każdy z nich ma swoje indywidualne cele i zwycięzcą może zostać tylko jeden z nich. Czyli nie ma czegoś takiego jak zwycięstwo całego sojuszu.

Muszę przyznać, że jest to jedna z największych zalet Friedricha. Jakby dwie odrębne minigry. Z jednej strony prowadzenie Prusów i Hanoweru przed inwazją wrogów otaczających cały nasz kraj. Co wymaga bardzo specyficznej taktyki, umiejętności balansowania pomiędzy przeciwnikami, wciągania ich w niewygodne walki. A przede wszystkim grania na czas, bo szybko upływające miesiące są naszym sprzymierzeńcem. Co więcej odczuwamy prawdziwe zaniepokojenie gdy pętla nad naszym krajem się zaciska. Z drugiej strony możemy stanąć po stronie jednego z państw sojuszu. Będziemy musieli współpracować z resztą graczy, ale na zasadzie ograniczonego zaufania. Co sprowadza się do scenariusza „o ile mi się coś opłaca to chętnie ci pomogę”. Oczywiście nie ma co przesadzać z prywatą, bo Fryderyk skłóconych przeciwników łatwo pokona. Generalnie przyjęty pomysł na rozgrywkę sprowadza się doskonale i dostarcza sporo emocji, jednocześnie angażując nasze szare komórki.

Podsumowując Fryderyk Wielki wygra gdy z powodu wydarzeń losowych wszyscy sojusznicy wycofają się z wojny. Jest jeszcze tzw. wariant ofensywny – wygra jeżeli zdobędzie miasta-cele w Austrii. Z drugiej strony dany sojusznik paktu antypruskiego odniesie zwycięstwo jeżeli zdobędzie wszystkie miasta-cele związanego z kierowanym przez niego państwem. Proste i wystarczające do dobrej zabawy.

Rozgrywka
 
Armie i tabory rozmieszczone są w punktach startowych.

Pozostaje nam tylko rozrzucić dostępne regimenty na występujących w grach generałów. Sprawa jest banalnie prosta. Bierzemy ołówek i kartkę z listą naszych armii, po czym rozpisujemy gdzie i ile będzie oddziałów. Jedyne czego trzeba się pilnować to nie przekraczanie ustalonych limitów. Po tych czynnościach wszyscy gotowi są do walki o nowy obraz osiemnastowiecznej Europy.

Teraz każdy przeciwnik gier wojennych pomyśli – „zapowiadało się tak dobrze, a teraz czas powrócić do smutnej rzeczywistości – czyli nadeszło opisywanie skomplikowanych zasad”. Nic jednak bardziej mylnego. Friedrich dostarcza nam niezwykle prostych reguł, które można wytłumaczyć w ciągu kilkunastu minut. Jedna, dwie tury gry i gracze nie będą mieli żadnych problemów z mechaniką.

Żeby nie być gołosłownym króciutko na czym polegają. Każde z państw rozgrywa swoje czynności zgodnie z ustaloną kolejnością. Gracz bierze na początku z talii Kart Taktycznych przynależną mu liczbę kart i ukrywa je na swojej ręce. Prusy na przykład otrzymują siedem sztuk, natomiast taka Rosja jedynie cztery. Następnie uczestnik porusza wszystkimi swoimi wojskami i taborami. Zasady są trywialne. Armie ruszają się o trzy pola, po głównych drogach o cztery. Wozy z zaopatrzeniem przebywają góra dwa pola, po głównych drogach trzy. Następnie rozgrywane są bitwy o których niżej. Sprawdza się czy udało nam się zdobyć miasto-cel i weryfikuje się czy nasze wojska są zaopatrzone (czyli czy są na swoim terytorium lub znajdują się w odległości do 6 pól od taborów). I to z grubsza wszystko.

Oczywiście jest jeszcze parę niuansów i szczegółów, nie mniej łapie się je w lot. Zasadnicza część mechaniki to właśnie to co napisałem powyżej.

Po 6. turze gry dochodzi jeszcze nowy element uatrakcyjniający rozgrywkę – Karty Losu. Przedstawiają one różne wydarzenia jakie miały miejsce podczas wojny siedmioletniej. Część z nich ma fundamentalny wpływ na losy konfliktu tak jak na przykład śmierć Elżbiety czy porażki Francji w Indiach i Ameryce. Inne dostarczają różnych niewielkich korzyści lub „przeszkadzajek” każdemu z graczy. Część jest też zupełnie błaha za to opisana w dowcipnej formie. Nie ma jak trochę śmiechu między kolejnymi bitwami.

Bitwy i odbudowa armii
 
W każdej turze gracze zbierają na rękę co raz więcej Kart Taktycznych. Ale do czego mają nam one służyć tego jeszcze nie wiadomo. Tak, więc odpowiadam – do odbudowy armii i co najważniejsze do bitew.

Regeneracja naszych sił sprowadza się do odrzucenia przez nas dowolnej liczby kart. Sumaryczną wartość pozbytych kart dzielimy przez sześć i tyle wynosi liczba regimentów/taborów jakie możemy odbudować. Nie możemy jednak w żadnej armii wystawić więcej niż 8 regimentów, ani nie możemy przekroczyć początkowych limitów na całe nasze wojska.

Druga i najważniejsza rola Kart Taktycznych to bitwy. Tak jak najsmaczniejszy kąsek na talerzu zostawia się na koniec tak omówienie zasad rozgrywania potyczek zostawiłem sobie jako ostatnie. Nie ma co się oszukiwać sposób przeprowadzania starć jest jednym z najoryginalniejszych elementów Friedricha. To właśnie batalie wyróżniają Fryderyka Wielkiego spośród innych planszówek. I one również sprawiają, że kobiety, rzadko ekscytujące się grami wojennymi, potrafią niniejszy tytuł polubić i grać ze sporym zaangażowaniem.

Do bitwy dochodzi jeżeli dwie wrogie armie sąsiadują ze sobą na planszy. Każdy z graczy odsłania przed przeciwnikiem liczbę regimentów jakie składają się na wojska biorące się udział w potyczce. Odejmuje się je od siebie i gracz, który ma ich mniej rozpoczyna zagrywanie Kart Taktycznych. Tutaj ważna uwaga. Gracze mogą używać tylko tych kart, których kolor pokrywa się z symbolem umieszczonym na planszy. Tak, więc jeżeli żołnierze stoją na planszy w obrębie prostokąta z treflem to ich właściciel może korzystać tylko z trefli oraz kart Rezerwy.

Zagrywanie polega na tym, że rzucamy na stół karty do momentu gdy ich wartość przebije (lub wyrówna) karty zagrane przez przeciwnika. Wtedy wróg przejmuje inicjatywę i on zaczyna używać kart. I tak do momentu aż jedna ze stron stwierdzi, że się wycofuje lub z powodu braku kart nie będzie mogła kontynuować potyczki. Wartość jaka pozostała oznacza liczbę regimentów jakie traci przegrany oraz ilość pól o jakie musi się wycofać. Zwycięzca nie traci nic prócz zagranych kart.

Niby nic wielkiego na pierwszy rzut oka, ale mechanika bitew spisuje się znakomicie. Do tego odzwierciedla wiele elementów prawdziwych potyczek. Generalnie będziemy się starać podejmować starcia tylko w miejscach na planszy, gdzie jesteśmy silni w danym kolorze. I odpowiada to rzeczywistości. Zawsze generałowie dysponowali pewną przewagą jeżeli udało im się wybrać samemu teren przyszłej bitwy i zmusić przeciwnika, żeby podjął tam starcie. I odwrotnie –  armia zaczyna walkę w niekorzystnej dla siebie sytuacji, jeżeli odbywa się to na obcym, nieznanym jej terytorium.

Zarządzanie kolorami kart, rozmieszczanie wojsk w prostokątach gdzie jesteśmy mocniejsi, dobrze wpisuje się także w przyjętą koncepcje gry Fryderyk Wielki vs sojusz mocarstw. Każdy z graczy obserwuje potyczki innych osób i wybiera następnie do ataku to miejsce, gdzie jego przeciwnik powinien być osłabiony w kolorze. Członkowie aliansu często przerzucają się wspólnymi propozycjami, tak, aby znaleźć piętę achillesową Fryderyka Wielkiego i uderzyć w nią całą mocą. Z drugiej strony przywódca Prus musi dbać o to, aby nie wdać się w zbyt dużo potyczek związanych z jednym kolorem i wieloma graczami. Najlepiej dla każdego wroga przygotować inny kolor.     

Spostrzeżenia
 
Jak pisałem powyżej Friedrich to dwie koncepcje gry. Fryderykiem Wielkim będziemy gryźć i szarpać w każdym miejscu gdzie możemy osłabić otaczających przeciwników. Może to być gra bardziej zachowawcza, w której liczymy na upływający czas, czekamy na ruch przeciwnika i uderzamy w miejscu gdzie powinniśmy mieć przewagę i uzyskać zwycięstwo. Może to być rozgrywka agresywna, w której bijemy najgroźniejszego sojusznika od razu, zanim uzbiera wystarczająco dużo kart, aby być dla nas niebezpiecznym.

Z drugiej strony sojusznicy muszą ze sobą współpracować. Tylko wtedy są niebezpieczni dla Prus i Hanoweru. Fryderyk Wielki może wygrywać wiele bitew na początku, jednak jeżeli nie będzie ostrożny i stanie się zbyt ufny we własne siły może łatwo go to doprowadzić do klęski. Jeżeli gracze znajdą jego słaby punkt to w ciągu paru tur Prusy mogą się zmienić z drapieżnika w zaszczute zwierzę. Jego agonia będzie szybka, natomiast dotychczasowi sojusznicy zapomną o umowach między sobą i rozpoczną dziki wyścig o to kto pierwszy wygra.

Friedrich ma jeszcze jedną słabość. Pomimo prostych zasad, dynamicznych bitew – jest niestety planszówką, w której czas rozgrywki może być bardzo długi. Oczywiście dla klasycznych gier wojennych nie jest to wada, a wręcz cecha charakterystyczna. Nie mniej Fryderyk Wielki poprzez oryginalność zasad i ich prostotę bardziej chce być zaliczany do eurogier. A te właśnie charakteryzuje umiarkowany czas rozgrywki. Stąd uważam, że cztery, pięć, a nawet sześć godzin jakich często wymaga pojedyncza rozgrywka to trochę za dużo.

  
Podsumowanie
 
Dwa lata temu byłem zachwycony Ścieżkami Chwały i cieszyłem się, że gry wojenne unowocześniły się i spełniły moje oczekiwania. Friedrich jest kolejną świetną pozycją na rynku, która łamie stereotypy, że planszówki oparte o wojskowość muszą być oparte o skomplikowane reguły. Może nie pobije Ścieżek w moim osobistym rankingu, nie mniej na pewno jest godnym dla nich rywalem, do tego znacznie lżejszym i prostszym. Łatwo w niego wciągnąć rodzinę, znajomych czy żonę/narzeczoną/dziewczynę.

Generalnie gra jest jak najbardziej godna polecenia. Ma świetny i pomysłowy system rozgrywania bitew. Pozwala też nam się wcielić w różne strony wojny siedmioletniej. Jeżeli tylko dysponujemy grupą 3 lub 4 graczy, mamy w weekend 5 godzin wolnego czasu to warto oddać się rozgrywce w Friedricha.

Warto jeszcze dodać, że gra pojawiła się na polskim rynku z inicjatywy wydawnictwa Los Diablos Polacos. Do tego od wersji oryginalnej różni się tym, że instrukcję, podręczną kartę reguł oraz wszystkie Karty Losu (na odrębnym arkuszu) przetłumaczono na język polski. 
Zalety

proste zasady
dobre wykonanie wizualne
oryginalne i bardzo miodne bitwy
świetne odzwierciedlenie wojny siedmioletniej
dwie drastycznie różniące się koncepcje gry Fryderykiem Wielkim, a sojusznikami

Wady

długi czas rozgrywki jak na planszówkę, która chce się zaliczać do eurogier
przed pierwszym rozpoczęciem gry trzeba część elementów wyciąć, skleić i nakleić – wyjątek wśród nowoczesnych planszówek

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

11 komentarzy

  1. Dzięki za długą i wyczerpującą recenzję. Fryderyk jak widać świetnie się sprzedaje (na zachodzie) – doczekał się już drugiego wydania, w którym m.in. znaczniki terenu są sztancowane (nie ma kleju i wycinanek).

  2. Adam Kałuża

    Jeszcze jedna wada Friedricha…cena :(
    A z innej beczki widzieliście takie ciekawe rozwiązanie:
    http://www.boardgamegeek.com/image/121644

  3. Artur Jedliński

    Świetna recenzja, dla mnie jedna z lepszych jakie ukazały się w tym serwisie. Wychodzi, ze kolejna pozycja must-have, tylko skad ja znajde 5 godzin na granie? Ciezko bedzie :)

  4. Jestem szczęsliwym posiadaczem drugiego wydania; te sztancowane znaczniki mają jeszcze jedną przewagę – na rewersie mają znak zapytania na odpowiednim tle, co jest wygodne przy opóźnionym zdobywaniu miast. Reszta zmian jest w zasadzie kosmetyczna (wkładka do pudełka, osobna talia Kart Losu po angielsku, drobne ulepszenia graficzne).

    Co do recenzji, trochę brakuje mi w niej opinii Autora (tzn. jest ich za mało w stosunku do opisu), pozwolę więc sobie dodać kilka luźnych uwag.

    Ciekawe w ‚F’ jest to, że siła poszczególnych oddziałów (tak je nazwijmy) raczej określa ich odporność na wyniszczenie, niż zdolności bojowe (te determinowane są przez karty). Dlatego np. samotnie i z dala od posiłków broniący Prus Wsch. Lehwaldt potrzebuje wielu regimentów.
    Gracz francuski może być nieco sfrustrowany (w zły sposób) swoją wojną z Hanowerem, porównując się z Rosją czy zwłaszcza Austrią – ma niewielu generałów i kart i nie aż tak wiele przestrzeni na manewry, zwłaszcza że przeciwnik zwykle unika walnych bitew i stale zagraża liniom zaopatrzeniowym. Gra w trzy osoby, kiedy jeden gracz kontroluje Francję i Rosję, poprawia tę sytuację, ale kosztem delikatnej równowagi współpracy-rywalizacji między aliantami.
    Wygrana Prus poprzez uprzedzające uderzenie na Czechy jest w zasadzie niemożliwa przy rozsądnej grze Rosji i Francji, ponieważ wymaga walnych starć (a zatem wyczerpujących zasoby) przy użyciu tych kart, które są kluczowe dla pruskiej obrony na wschodzie i zachodzie. Z drugiej strony, nieatakowana Austria nabiera takich ilości kart (to już nie jest ręka, to raczej talia!), że może walczyć non-stop i na jakimkolwiek obszarze.
    Właśnie oznaczenie obszarów jest kluczowe dla zrównoważenia gry- nie są one regularnie rozłożone (dzięki czemu alianci mogą atakować używając tego samego koloru i wyczerpując tak zasoby Prus), różnią się wielkością (większe obszary są zasadniczo łatwiejsze do obrony).
    Należy podkreślić specyficzność gry Prusami: frustracja jest tu nie do uniknięcia (ale ja lubię taki rodzaj frustracji). Jeśli Karty Losu źle się ułożą, Prusy pod koniec gry dogorywają: mają minimalne zasoby, ograniczoną mobilność, do niektórych miast-celów nie są się nawet w stanie przebić, nie mówiąc już o ich odbijaniu. Taka rozpaczliwa obrona to też coś, co lubię (podobną atmosferę miał niezapomniany ‚Space Hulk’), ale nie każdemu musi to odpowiadać, bo poczucie niemocy jest naprawdę przemożne.
    Nie ma właściwie jak uniknąć tej bezsilności- fakt, że karty po wyczerpaniu kolejnych talii recykluje się ze stosu zużytych, a Prusy stopniowo coraz bardziej unikają walki sprawia, że Fryderyk ma coraz mniej kart w potrzebnych mu kolorach.
    W takiej sytuacji ‚F’ może się też nieco dłużyć- gra na czas (byle do kolejnych Kart Losu) po sześciu godzinach manewrowania może naprawdę irytować. Pewnym rozwiązaniem może być większe lub mniejsze przygotowanie talii KL.
    Ta sytuacja oczywiście odpowiada prawdzie historycznej, ale może popsuć grę- po kilku godzinach główkowania antykulminacja w postaci przypadkowej szwedzkiej wygranej w wyścigu do miast-celów może rozczarowywać. Podobnie rola Fryderyka, który przegrywając, może w zasadzie zdecydować, który z pozostałych graczy wygra.

  5. Gwoli uzupełnienia:
    Głownym problemem gracza francuskiego dłuuugi czas pomiędzy ruchami- zanim pozostali poprzesuwają te swoje dziesiątki armii, on zdąży opracować strategię, zrobić sobie kawę i sprawdzić maila. Obserwowanie, co się dzieje na planszy i jakie karty zagrywają inni jest oczywiście ważne, ale i tak cierpliwość ‚Pompadour’ bywa wystawiana na próbę.
    Gra Prusami przy dobrych przeciwnikach nie wybacza błędów. Sojusznicy mogą je czasem popełniać bez specjalnych konsekwencji, błąd Fryderyka oznacza dla niego katastrofę nie do odrobienia.
    Najgorszy możliwy scenariusz to osłabienie Prus Kartami Losu na samym początku gry. Z pięcioma czy wręcz czterema kartami na turę F przestaje odgrywać rolę złego niedźwiedzia. Może jeszcze dla własnej satysfakcji spuścić łomot Szwecji czy Rzeszy, ale dłuższa obrona przed resztą sfory staje się niemożliwa. Sojusznicy zaczynają wygrywać wszystkie bitwy i gra staje się wyścigiem, w którym największe szanse ma chyba Austria.
    Ale tak poza tym – świetna gra, choć (bo?) wyczerpująca intelektualnie i emocjonalnie.

  6. Jan Wieremjewicz

    Wszystko zalezy od tego z kim sie gra. Grajac Francja wcale nie trzeba czekac dlugo, partia powinna raczej zawsze zamknac sie w 3 godzinach, no chyba ze fryderyk dlugo bardzo sie namysla. Wydaje mi sie ze jezeli gracze potraktuja c gre jako eurogre, a nie jako strategie powinni ukonczyc ja w czasie godnym eurogry. Niestety kusi bardzo planowanie i bardzo dokladne szykowanie atakow, a to przedluza gre. My sobie jakos radzimy poganiajac graczy zastanawiajacych sie za dlugo i musze powiedziec ze gra sie bardzo przyjemnie, miodnie i calkiem szybko :P Poza tym polecam gre kazdemu fanowi GoTa.. w sumie dla mnie gra ma w pewien sposob podobny klimat…

  7. ‚F’ w pełnej obsadzie w 3 godz.? Przy odpowiednim ustawieniu kart, być może, ale przeciętny czas rozgrywki to raczej 4-5 godz. Podobnie zresztą wspomniany GoT. Rosja, Prusy i Austria wcale nie muszą się długo zastanawiać, żeby Francuz uświerkł: mają wiele oddziałów i po dwa państwa.
    Nie całkiem do mnie przemawia idea traktowania ‚F’ jako euro: zamiast gry wojennej masz wtedy przesuwanie pionków na pola, które w danej chwili są najlepszą alokacją kart. Temat ‚F’ jest na tyle cienki, że nie wolno przy nim majstrować; wszystko jest tak naprawdę w Twojej głowie- nawet rysunki na kartach nie różnią się aż tak bardzo od standardowych. Suspension of disbelief jest koniecznością, żeby w tych drewnianych walcach zobaczyć zastępy piechoty, szwadrony dragonów i baterie artylerii..

  8. Marek Pańczyk

    Z drugiej strony jakbym Fryderyka potraktował jak typową grę wojenną to czułbym wyrzuty sumienia. Oczywiście, że nie spełnia on pewnych fundamentów pozycji zaliczanej do eurogry, przede wszystkim krótkiego czasu gry i pacyfistycznego podejścia do tematu. Nie mniej prostota zasad ‚F’, elegancja i oryginalność mechaniki jest właśnie typowa dla euro. Po prostu gra pewnie należy do pogranicza gatunków, który zawsze sprawia tyle kłopotów ludziom lubującym się w szufladkowaniu. Podobnie jest chociaż z kilkoma tytułami Martina Wallace’a. Czy to lekkie gry wojenne? Czy eurogry z elementami wojny i bitew? Każdy wybierze wersje, która mu pasuje.

  9. Jasne, Pancho, całkowicie się zgadzam, że to hybryda. Chodziło mi o uwagę Jashia o czasie gry:

    „Wydaje mi sie ze jezeli gracze potraktuja c gre jako eurogre, a nie jako strategie powinni ukonczyc ja w czasie godnym eurogry.”

    A moim zdaniem granie we F bez strategicznego planowania i zapominając o jej wojennym charakterze jest trochę jałowe.

  10. Fryderyk to po prostu dluga eurogra, szybka strategia ;-)

    Raczej nie wyobrazam sobie mozliwosci rozegrania wszystkich 23 etapow w ciagu 3 godzin, ale moze to wynik mojego zbyt dlugiego grania w gry wojenne…

  11. Ryszard Jeziorny

    No nie.
    Skąd pomysł, że Friedrich chce być Eurogrą? Na zachodzie wychodzi całkiem sporo gier wojennych o prostych zasadach, które rozgrywa się w czasie krótszym niż 1 godzina!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*