Emira

Gdy po długim i pracowitym poranku spędzonym na bazarze wróciłem do swojego pałacu, w progu przywitał mnie Abdul-Aziz. Wyraźnie wystraszony, ale i ucieszony z mojego powrotu, bełkotał coś o bibliotece. Odesłałem go, mówiąc że przyjdę do biblioteki i się z nim rozmówię gdy wydam dyspozycje dotyczące zakupów. Omar oraz dwóch tragarzy obładowanych żywnością czekali na polecenia. Rozkazałem Omarowi przekazać do kuchni mą wolę w sprawie najbliższych posiłków i udałem się do biblioteki. Po drodze mój wzrok padł znowu na nieudolnie zaaranżowany układ mebli na tarasie. Wszystko źle. Stolik i fotele prażą się w słońcu, nie da się tam wysiedzieć. Gdyby Omar przesunął je bliżej ściany, można by usiąść w cieniu i odpocząć nieco. Ten głąb nigdy nie zrozumie, czego od niego oczekuję.

W bibliotece zastałem Abdula i obraz gigantycznego zniszczenia. Jeden z regałów z cennymi wolumenami zawalił się i wszystko leżało w nieładzie na podłodze. Wszędzie unosiły się tumany kurzu – nikt tych książek od dawna nie brał do ręki. Moja biblioteka się marnuje. Sam nie mam czasu czytać, muszę doglądać służby, o wszystkim decydować, wszystko nadzorować. Omar nic sam dobrze nie zrobi. Natychmiast posłałem Abdula po Wahida, miejscowego handlarza meblami. Wahid sprowadzi dla mnie nowe regały z Europy. Eh, muszę wreszcie coś zmienić w swoim życiu. Mam pałac, cenną bibliotekę, wielbłądy, pieniądze. Ale nie mam czasu się tym cieszyć. Zdecydowanie potrzebuję kogoś odpowiedzialnego, rozsądnego i rozumiejącego moje potrzeby. Kogoś, kto o to wszystko zadba. Muszę wreszcie znaleźć żonę. Taką, która poprowadzi dom, wytłumaczy Omarowi jak ustawić meble na tarasie, zadba o zakupy i smaczne posiłki, najlepiej też żeby była inteligentna i oczytana – miałbym wtedy z kim rozmawiać o moich książkach. No i koniecznie musi być piękna, dobrze urodzona i romantyczna. Tak, muszę poszukać takiej żony. A jeśli nie znajdę, to poszukam choćby czterech żon, każda zajmie się czymś innym. Dopiero wtedy będę naprawdę szczęśliwy.

Jak przekuć marzenia w czyny, czyli mechanika gry.

W takim właśnie stanie i z podobnymi przemyśleniami rozpoczynamy partię Emiry, nowej gry wydanej przez Phalanx Games. Gry autorstwa Paula van Hove i Liesbetha Vanzeira, autorów zupełnie wcześniej nie znanych. W grze wcielamy się w role arabskich szejków poszukujących żon. Każdy z graczy usiłuje zwabić do swojego haremu kolejne księżniczki pojawiające się w grze. Każda z pań ma indywidualne preferencje i umiejętności. Niektóre cenią najwyżej prestiż szejka, inne jego wygląd. Nieco mniej liczne cenią duże pałace, a już zupełnie nieliczne pragną by ich mąż był bogaty (cóż za brak realizmu). Każda ma także drugą preferencję – cechę, którą cenią u kandydatów w drugiej kolejności (znowu jedną z powyższych). Wreszcie każda księżniczka ma jakąś umiejętność – czy to prowadzenie domu, czy to gotowanie, czy wreszcie inteligencję i usposobienie romantyka. Wreszcie niektóre panny mają cechy specjalne, ułatwiające lub utrudniające dalszą grę swojemu szejkowi.

W każdej rundzie gracze poznają nową księżniczkę, która na koniec rundy wybierze szejka do którego dołączy. Oprócz tego gracze mają szansę poprawić swoje atuty w kontaktach z księżniczkami. Mają do wyboru rozbudowę pałacu, poprawę prestiżu lub wyglądu, inwestycję w wielbłądy lub karawany z przyprawami. Duży pałac, oprócz przykuwania uwagi niektórych księżniczek, służy pomieszczeniu naszych pań. Mają one spore wymagania lokalowe. Prestiż i wygląd służą wyłącznie wabieniu potencjalnych żon w nasze progi. Przydomowe stadko wielbłądów pozwala na spore oszczędności w licytacjach, natomiast inwestycje w karawany wkrótce zwracają się podnosząc nasze dochody. Gdy już oczom graczy ukażą się te możliwości, następuje seria licytacji o kolejność w wybieraniu jednej z tych akcji. Kolejni zwycięzcy, oprócz opłacenia kosztu licytacji muszą jeszcze ponieść spory koszt wybranej akcji, zależny od jej charakteru.

Gdy zakończy się walka o poprawę naszej sytuacji, księżniczka dokonuje wyboru. Zgodnie ze swoimi preferencjami (które znamy od momentu pojawienia się jej w grze), księżniczka wybiera szejka, który najlepiej spełnia jej wymagania. Szejk nie ma wówczas prawa jej odmówić – musi przyjąć nową żonę tak, jakby o niczym innym nie marzył. Na koniec rundy następuje jeszcze smutna czynność pokrycia kosztów utrzymania naszego haremu (choć przyznajmy uczciwie – ten koszt nie jest zbyt wysoki) i rozpoczyna się kolejna runda. Poza tymi wszystkimi czynnościami gracze w każdej rundzie mają jeszcze szansę zakupu i zagrania kart wydarzeń – kart specjalnych, które czasem potrafią mocno pomóc graczowi, a najczęściej kompletnie się nie przydają albo poprawiają sytuację wszystkich graczy w grze. Gra kończy się, gdy pierwszy szejk wypełni swoje cele, znane mu od początku rozgrywki – każdy gracz poszukuje innego rodzaju haremu, potrzebny mu jest konkretny zestaw umiejętności wybranek.

Ciężkie życie szejka, czyli wrażenia z rozgrywki.

Pierwszy rzut oka na grę jest zachęcający. Gra jest ładnie wykonana, wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości, grafiki są bardzo ładne. Uroda księżniczek jest kwestią gustu – być może nie każdy gracz doceni ten typ urody, ale prawdziwemu szejkowi zapewne spodobają się wszystkie księżniczki w grze. No może poza Sidi Sulejmanem, który nie jest księżniczką a podłym uwodzicielem, gotowym porwać ze sobą jedną z żon z największego haremu w grze. Ale Sidi z kolei bardzo podoba się księżniczkom. Na tym tle nieprzyjemnym zgrzytem są monety dostarczone razem z grą. Mają one nominały od 10 do 1000, nadrukowane na jednej tylko stronie i niczym innym nie różnią się między sobą. W dodatku bardzo potrzebnych monet o nominale 10 jest niewiele. Jeśli przed grą pracowicie nie posortujemy i ułożymy pięniędzy w stosiki, bardzo trudno pobierać z banku konkretne kwoty i wydawać resztę. Po pierwszej grze zrezygnowaliśmy z używania tych pieniędzy, zastępując je mało klimatycznymi, za to praktycznymi plastikowymi, kolorowymi żetonami z ruletki.

Zacieramy ręce i przystępujemy do rozgrywki. Gdy trzeba rozłożyć elementy gry na stole okazuje się, że jest sporo do zrobienia. Jeśli nie mamy naszych żetonów odpowiednio posortowanych i podzielonych na woreczki strunowe, przygotowanie zajmie nam dłuższą chwilę. Okaże się także, że potrzebna jest całkiem spora ilość miejsca na stole. Wprawdzie plansza centralna i plansze graczy nie są duże, ale potrzebujemy oprócz nich jeszcze miejsce na talię zdarzeń (łącznie ze stosem odrzuconych kart), żetony pałaców i wielbłądów, karawany, pieniądze, karty pomocy graczy oraz na zagrane przez nich karty wydarzeń, zdobyte karty statusu i wreszcie zwabione do haremów księżniczki. To wszystko oznacza całkiem spory stół, zwłaszcza dla gry pięcioosobowej.

Skoro już wspomniałem o kartach pomocy, to niestety są one dość kiepskie. Z jednej strony są przykłady księżniczek i wyjaśnienie znaczenia ikon na tych kartach. Bardzo ważna i cenna rzecz, która jednak wchodzi do głowy po dwóch – trzech rundach rozgrywki. Pod tymi przykładami jest ścieżka wartości pałacu, do wykorzystatnia w grze zaawansowanej. Na odwrocie karty pomocy jest opis rundy gry – rzecz bardzo przydatna w grze, nawet po kilku rozgrywkach. Faz w każdej rundzie mamy aż osiem. Łatwo o którejś z nich zapomnieć lub pomylić kolejność. Jednak jeśli chcemy grać zasadami zaawansowanymi, nie będziemy mogli skorzystać z tej ściągi, ponieważ będzie nam potrzebna ścieżka wartości pałacu, która jest na odwrocie. Inną kwestią są wyjątki w grze – w pewnych przypadkach gracz może zrezygnować z wylicytowanej akcji i zamiast niej dobrać z banku 150 sztuk złota. Jednak na ściądze nie ma opisu tych przypadków, jest jedynie odsyłacz do instrukcji. Za to są na ściądze całkiem zbędne informacje o kosztach poszczególnych akcji, które znacznie czytelniej i jaśniej są zaprezentowane na planszach graczy. Podobna sytuacja zachodzi w przypadku karty jednej z księżniczek, o imieniu Adara. Jej obecność w haremie pozwala mniej płacić za karawany. Jednak konkretna wysokość zniżki nie jest widoczna na karcie – trzeba zajrzeć do instrukcji. Mimo że zasada ta jest prosta – 50 sztuk złota za małą karawanę i 100 sztuk złota za dużą. Tak więc dbałość o płynność gry woła o pomstę do nieba – niewielkie zmiany znacznie ułatwiłyby orientację w rozgrywce i samą grę.

Powyższe braki w kartach pomocy kumulują się ze znaczną liczbą czynności, które co rundę trzeba w grze wykonać. Emira wymaga sporej liczby czynności manualnych od każdego gracza. Wprawdzie łatwo wskazać gry, które tych czynności wymagają jeszcze więcej, jednak Emira jest w ścisłej czołówce wśród eurogier. Potęguje to wrażenie zagubienia zwłaszcza nowych graczy w tej skomplikowanej rozgrywce.

Czas wspomnieć o wielbłądach. Każdy szejk może zaopatrywać się w te przemiłe futrzaki i gromadzić przydomowe stadko. Każdy posiadany wielbłąd poprawia naszą pozycję licytacyjną. W momencie wygrania licytacji możemy dzięki niemu zapłacić znacznie mniej niż zalicytowaliśmy. W praktyce większość licytacji w grze jest mało zacięta. Gracze licytują taką kwotę, jaką pozwalają im zalicytować ich wielbłądy – tak, żeby nic nie płacić za licytację. Tak więc liczba posiadanych wielbłądów decyduje w większości przypadków o kolejności wykonywania akcji. Wyjątkiem są sytuacje, gdy dwóch szejków o zbliżonej liczbie wielbłądów walczy o atrakcyjną księżniczkę i każdy z nich ma szanse wygrać – wtedy gra nabiera rumieńców i licytacja rozkręca się czasem do znacznych sum. Aby pozostać w grze na równych prawach, konieczne jest jednak utrzymywanie podobnej liczby wielbłądów, co pozostali szejkowie. W przeciwnym wypadku będziemy przeważnie przegrywac licytację i zostaną nam najmniej atrakcyjne akcje do wykonania.

Jak już wspomniałem, w każdej rundzie gracze mogą kupować i zagrywać karty wydarzeń. Zagrywamy karty zanim poznamy księżniczkę, która w danej rundzie będzie wybierać szejka, a więc do pewnego stopnia w ciemno. Nie wiemy wtedy jeszcze, czy na danej księżniczce nam zależy czy nie. Jest to przykład niepełnej informacji w grze, osłabiający moc niektórych kart, dodajmy że ta zasada jest ciekawa i dobrze służy grze. Niestety samych kart wydarzeń nie można już zaliczyć do udanych. Część z nich jest bardzo korzystna dla niektórych graczy. Jeśli trafi we właściwe ręce, potrafi dużo pomóc. Inne karty są bardzo korzystne dla każdego, do kogo trafią. Kolejna grupa kart potrafi mocno zaszkodzić wybranym szejkom, w zależności od przyjętych przez nich strategii. I wreszcie są w grze karty, które prawie nic nie dają – działają w podobny sposób na wszystkich. Takie niezrównoważenie kart wydarzeń dodaje sporo losowości do gry, w dodatku całkiem niepotrzebnie. Losowości w grze jest i tak sporo.

Z początku wydawało mi się, że w grze może być ukryta, głębsza strategia. Mamy w instrukcji tabelę z księżniczkami, ich preferencjami, umiejętnościami i cechami specjalnymi. Mamy swoją kartę celu gry – żaden inny gracz nie ma takiej samej. Wydaje się – przestudiuję dokładnie tę tabelę i wyjdzie mi z niej, na co powinienem się nastawić, żeby mieć największe szanse zrealizować swój cel szybko. Niestety, analiza preferencji księżniczek pod kątem potrzebnych nam umiejętności nic nie daje. Rozkład jest z grubsza taki, jak rozkład całej populacji księżniczek. Czyli skoro jedna trzecia wszystkich księżniczek zwraca uwagę na wygląd szejka, to również jedna trzecia księżniczek posiadających umiejętność gotowania będzie ceniła głównie wygląd.

No dobrze, ale umiejętności i preferencje to nie wszystko. Są jeszcze cechy specjalne, negatywne i pozytywne. Może po uwzględnieniu tych cech okaże się, że np. jeśli szukamy inteligentnej żony, to lepiej postawić na status zamiast na wygląd. Niestety autorzy zadbali wyraźnie o równiutki rozkład prawdopodobieństw również pod tym względem. Taka analiza cech księżniczek nic nam nie da, nie będziemy ani trochę mądrzejsi. To wielka szkoda, bo pozwoliłoby na znalezienie w grze drugiego dna – strategii preferowanej, innej dla każdego gracza.

Skoro ze statystycznego punktu widzenia nie ma dziedziny, w której powinniśmy przodować aby zwiększyć nasze szanse na wygranie gry, pozostaje prosty wybór – specjalizacja. Nie damy rady zdominować obu głównych cech atrakcyjnego szejka – statusu i prezencji (gdyby to nam się udało, 2/3 księżniczek w grze pobiegła by do naszego haremu). Musimy jedną z tych cech wybrać. Możemy ewentualnie starać się mieć największy pałac (6 na 27 księżniczek) oraz najwięcej pieniędzy (3 na 27 księżniczek). A potem pozostaje nam mieć nadzieję, że księżniczki ceniące naszą sztandarową cechę pojawią się w grze wcześniej niż księżniczki ceniące pozostałe cechy. Tak więc summa summarum musimy zdać się na los. Niestety to właśnie jest główna wada tej gry. Emira jest grą ciężką, skomplikowaną, choć opartą na świetnym pomyśle i mającą kilka bardzo ciekawych i rzadko spotykanych rozwiązań. Jeżeli do tego dodamy tak dużą losowość, gra bardzo traci na atrakcyjności. Trzeba zainwestować sporo wysiłku i czasu w grę, a i tak los może zadecydować, że nie będziemy mieli szans na wygraną.

Gra jest zaopatrzona w zasady zaawansowane. Najczęściej takie zasady komplikują rozgrywkę, ale także pozwalają na głębsze strategiczne planowanie. Niestety w Emirze udało się uzyskać jedynie tę pierwszą cechę. W zasadach zaawansowanych opisano modyfikator do wartości pałacu, na który wpływają dwie rozrywkowe księżniczki (nieznacznie demolujące nasz pałac wraz ze swoim przybyciem) i trzy karty wydarzeń, pozwalające na remont. Dodatkowo reguły zaawansowane nieco zmieniają obsługę przypadku gdy gracza nie stać na pokrycie kosztów utrzymania księżniczek oraz zawierają sposób na rozstrzyganie remisów w rzadkim przypadku gdy dwaj gracze równocześnie realizują swoje cele. Zmiana więc jest naprawdę minimalna i raczej niewarta uwagi.

Emira jest niestety zależna językowo. Spora ilość tekstu występuje na kartach wydarzeń, które musimy oglądać i ewentualnie odrzucać w tajemnicy przed pozostałymi graczami. Tekst występuje także na kartach księżniczek, jednak w tym przypadku może on być odczytywany przez jedną osobę znającą język. Wyjątkiem jest karta wydarzenia Court Influence, która pozwala szejkowi na zamianę kolejności pierwszych trzech księżniczek na stosie – wówczas raczej nie należy się dopytywać innych graczy co oznaczają cechy specjalne tych dam, bo zepsujemy im niespodziankę.

Uroki handlu przyprawami, czyli niepodważalne zalety gry

Nie samą krytyką recenzent żyje. Emira posiada niewątpliwie cechy pozytywne, które mimo powyższych wad sprawiają, że gra jest przyjemna. Niewątpliwie naczelną zaletą jest rzadki i ciekawy klimat i temat gry, dobrze oddany w mechanice i wspierany przez dobry poziom graficzny. Grając w Emirę możemy rzeczywiście wczuć się w rolę bogatego szejka, który dwoi się i troi aby wydać się bardziej atrakcyjnym dla kandydatek na żonę.

Każdy gracz może poszukać w Emirze swojej strategii na wygrywanie. Częściowo tę strategię dyktuje mu bonus startowy, który otrzyma (zależny od wylosowanego koloru pionków). Możemy kupować wielbłądy i dominować w licytacjach, lub oszczędzić na wielbładach na rzecz szybkich oszczędności i wygrywania początkowych aukcji. Możemy intensywnie kupować karty wydarzeń, lub całkowicie ignorować ich istnienie. Możemy podreperować swój budżet dzięki inwestycjom w karawany lub polegać na niewielkim stałym dochodzie i w zamian za to poprawiać wygląd i status. Ścieżek do zwycięstwa jest wiele.

Wszyscy szejkowie są cały czas w grę zaangażowani, nie ma przestojów, nie oczekujemy w nieskończoność na swój ruch. Pomimo, że gra jest długa (może łatwo trwać ponad 2 godziny), nie czuje się upływu czasu. Gra wciąga i angażuje dzięki dobremu klimatowi i emocjom. Owszem te emocje to czasem także frustracja na pechowy układ księżniczek lub kart wydarzeń, ale jeśli tylko wiemy wcześniej że może się tak zdarzyć, nie pozostanie nam nic innego jak się z tym pogodzić. W końcu nie zawsze można wygrywać, w grach planszowych chodzi raczej o granie a nie o wygrywanie. A gra się w Emirę przyjemnie i chce się znowu po nią sięgać. Również po to, by szokować znajomych niecodzienną tematyką tej planszówki.

W grze jest obecna spora interakcja. Wygrywając aukcję i zagrywając karty wydarzeń możemy wpływać na sytuację innych szejków, podbierać im pożądane przez nich żetony i karty oraz pogarszać ich pozycję w grze. Od czasu do czasu wybucha szalona licytacja – gdy więcej niż jeden gracz chce za wszelką cenę uzyskać ten sam żeton. Wtedy łatwo dać się ponieść emocjom i zalicytować więcej niż możemy. Mogą z tego wyniknąć problemy z utrzymaniem naszych księżniczek w pałacu i może dojść do awantury i pożegnania się z jedną z żon.

Gra się dobrze skaluje, gra się przyjemnie zarówno w pięciu graczy, jak w czterech i trzech. Gra trzyosobowa jest nieco bardziej skomplikowana i ma trochę odmienny charakter. Ponieważ w Emirze mamy do wyboru sześć akcji (zakup dużej lub małej karawany, zakup wielbłąda lub rozbudowa pałacu, poprawienie naszej atrakcyjności lub statusu), w grze trzyosobowej wykładamy nowe akcje co dwie rundy zamiast co rundę. Również co dwie rundy wykładamy dwie księżniczki. Tak więc pojawia się na planszy dwa razy więcej księżniczek niż żetonów rozbudowy pałacu, co w końcu musi doprowadzić do ciasnoty w naszych haremach. Pod koniec rozgrywki okazuje się, że żadna księżniczka już do nas nie przyjdzie dopóki nie zapewnimy jej minimum komfortu. A więc trzeba ostro licytować, bo inni gracze są w podobnej sytuacji. Jeżeli mamy dużo większe dochody niż pozostali, możemy wygrywać wszystkie licytacje i wykupywać żetony pałacu (choćby po to by blokować innych). Jeśli wytrzymamy takie wydatki przez kilka rund – wygramy grę. Tak więc strategia utrzymywania wysokich dochodów i rozbudowywania pałacu jest przy trzech graczach dużo silniejsza niż przy czterech czy pięciu, co jest interesującą odmianą w grze.

Podsumowanie

Emira ma sporo denerwujących wad, wiele rzeczy jest niepotrzebnie niedopracowanych. To przeszkadza w rozgrywce i irytuje przy pierwszych partiach. Jednak jeśli przebrniemy przez te drobiazgi i rozsmakujemy się w grze, Emira odwdzięczy się emocjonującą, barwną i wypełnioną sporą dozą humoru rywalizacją. Klimat i urok jest w grze bez wątpienia i to sprawia, że chce się do niej wracać. Z zainteresowaniem oczekuję na kolejne produkcje tych samych autorów. Gdy nabiorą doświadczenia i zwrócą uwagę na uciążliwe drobiazgi, może się okazać, że otrzymamy świetne i intrygujące gry. Polecam.

Zalety

niecodzienna tematyka
wysoka jakość i poziom graficzny gry
emocjonująca i angażująca rozgrywka
humor
Wady

sporo niedopracowanych i denerwujących drobiazgów
ponadprzeciętny element losowy w tak ciężkich grach
wysoka cena

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

7 komentarzy

  1. Grałem tylko raz w wariant podstawowy i była to pierwsza gra wszystkich przy stole i raczej mnie gra nie zachwyciła. Jest tam jakiś pomysł i może i klimat, ale uciążliwość etapów, losowość która jest tutaj jednak zbyt duża jak na tak długą grę (i to jest jak dla mnie losowość frustrująca, a nie takie zabawne turlanie kostkami) badoz obniżają ogólną ocenę gry. Jeśli do tego dodamy językową zależność (na pewno przeszkoda dla niektórych) oraz cenę to otrzymujemy grę, której nie warto kupować, a pieniądze lepiej przeznaczyć na inne, dużo lepsze tytuły… Ocena 5/10 (ale po jednej grze! – może po kolejnej partii ulec zmianie)

    Acha – recenzja bardzo dobra, zwłaszcza wstęp :-)

  2. Przyznaję, że po pierwszych rozgrywkach moja ocena oscylowała w okolicach 6/10, jednak z czasem zmieniłem zdanie. Po trzeciej – czwartej grze wzrosła do 7 a teraz nawet osiąga okolice 8/10. Więc chyba warto dać grze kolejną szansę (choćby dzisiaj na Smolnej).

  3. Michal Stajszczak

    Gra ma trzy, wymienione zresztą w recenzji mankamenty:
    – nierozróżnialne nominały żetonów złota
    – dużą liczbę powtarzalnych czynności w każdej rundzie
    – zbytnią losowość

    O ile pierwszy mankament został wyeliminowany przez zastąpienie oryginalnych krążków żetonami z ruletki, a drugi przez opanowanie schematu, dzięki czemu gra idzie sprawnie, to pozostaje wciąż problem losowości. W zeszły piątek graliśmy w KFC w 4 osoby: dwóch debiutantów, jeden grający po raz drugi i jeden doświadczony gracz (ja_n). Okazało się, że wygrał jeden z debiutantów, a szansę pokonania go miał praktycznie tylko drugi debiutant, bo księżniczki nie chciały przychodzić zgodnie ze statystyką, na co liczył ja_n. Z tego co wiem, kilka innych partii też zostało rozstrzygniętych w dużym stopniu dzięki przypadkowi. Czy zatem tak wysoka ocena (8/10) jest uzasadniona?

  4. Recenzja bardzo dobra. Zwłaszcza służący „Abdul-al-Aziz” mi się podobał. Pytanie brzmi czy przypadkiem nie graliście w Arkham Horror z Nyarlathotepem w roli głównej?

  5. Dla mnie zwycięstwo jest wielokrotnie mniej istotne niż samo granie. Dlatego losowość mi tak bardzo nie przeszkadza, skoro samo granie sprawia frajdę. A sprawia.

  6. Swoją drogą dziwny to kraj, w którym to dziewczyna decyduje, który harem wybrać.

  7. Mayfair Games opublikowało uproszczone zasady setupu i rozgrywki w Emirę. Zasady mieszczą się na jednej stronie A4, usuwają z gry część kart z gry i zawierają sugestię, jak należy prezentować grę nowym graczom. Dzięki zmianom w kartach gra powinna być szybsza i łatwiejsza do ogarnięcia. Link do zasad jest tutaj.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*