Home / Rzut okiem / Gry wojenne / Panzer General vs Frontline, czyli II Wojna Światowa na wynos

Panzer General vs Frontline, czyli II Wojna Światowa na wynos

 W ostatnim czasie na rynku pojawiły się dwie gry, kierowane do osób zainteresowanych zmaganiami na froncie zachodnioeuropejskim II Wojny Swiatowej, acz niekoniecznie szukających ciężkiej, zajmującej dużo czasu i miejsca klasycznej heksowej strategii. Panzer General: Allied Assault (Petroglyph Games) i Frontline:D-Day (Dan Verssen Games), bo o nich mowa, to gry karciane, charakteryzujące się względnie krótkim czasem rozgrywki i prostymi zasadami. Obie gry miałem w swojej kolekcji, niestety – udało mi się rozegrać (póki co) jedynie dwie rozgrywki solo w każdą z nich. Nie traktujcie więc, proszę Was bardzo, poniższego tekstu jako recenzji, czy choćby nawet rzutu okiem. Ot, przyczynek do dyskusji i kilka przemysleń dla osób, zastanawiających się być może, którą z gier warto nabyć do swojej kolekcji.

Panzer General: Allied Assault jest planszową konwersją popularnej (podobno) gry komputerowej o tym samym tytule na konsolę Xbox, stworzoną przez Chucka Kroegela, która jest z kolei wznowieniem hitu sprzed lat. Mechanika jest właściwie niezmieniona, poza tym, że teraz wszelkie obliczenia wykonują gracze, a nie komputer. Ci, którzy szukają starego, dobrego Panzer Generala na planszy… własnie go znaleźli :)

Pierwszy komputerowy Panzer General (1994 r.) - ech, to były czasy!

W pudełku z grą – trzeba wspomnieć, że stanowczo zbyt dużym w stosunku do zawartości – znajdziemy trzy arkusze z dużymi żetonami, 36 grubych, dwustronnych kafli przedstawiających teren, na którym będziemy walczyć (w każdym scenariuszu walczymy na innej, modułowej ‚planszy’ stworzonej z tych kafli) oraz 240 kart trzech rodzajów: akcji, oddziałów niemieckich i amerykańskich. Jest jeszcze plansza, na której obliczać będziemy przebieg tur i wartość siły ognia w poszczególnych starciach. Jest ona nieco zbyt wygięta, jak na mój gust, choć w samym graniu specjalnie to nie przeszkadza.

Wszystkie elementy są dobrej jakości. Karty opatrzono zdjęciami sprzętu wojennego, w większości znanymi z internetu czy różnych publikacji. Nie zawsze sa one dobrze dobrane (np czołgi M3 Stuart widoczne są na tle…palm!), razi także istotna literówka w nazwie jednej z kart (‚Hertzer’ zamiast ‚Hetzer’ – mowa oczywiście o niemieckim niszczycielu czołgów). Ach, jest jeszcze instrukcja, lecz radzę zaopatrzyć się w jej najnowsza wersję (1.3 bodajże) na stronie wydawnictwa.

Fot. Juan Luis Lorenzo (BGG)

Mechanika jest bardzo prosta, bez większego związku ze sztuką wojenną tamtego okresu: każdy z graczy ma na ręku okręśloną liczbę kart swoich jednostek i akcji (łącznie do 10), za wystawienie jednostki na planszy płaci Punktami Prestiżu (PP), który zdobywa z kolei dzięki zwycięskim walkom i zajmowaniu terenu (każdy kafel terenu ma określoną ich liczbę). W swojej rundzie gracz porusza swoimi jednostkami i atakuje, drugi w tym czasie może mu przeszkadzać zagrywanymi z ręki kartami specjalnych akcji. Bazowo jednostka może albo poruszyć się o jedno pole (nie na skos), albo zaatakować sąsiada, choć oczywiście różne jednostki mają różne zdolności specjalne (np. ruch i potem atak, mozliwość ruchu na skos itp).  Dochodzi do walki, gdy próbujemy własną jednostką zająć pole zajmowane przez przeciwnika.

 Jednostki charakteryzowane sąw boju przez siłę w ataku (inna przeciwko jednostkom pancernym, inna przeciwko piechocie), obronę (uniwersalna przeciwko wszystkim rodzajom jednostek) i morale (określa ile trafień może jednostka przyjąć, zanim ucieknie).  Najpierw ‚strzela’ jeden raz nacierający, po nim obrońca. Jesli obrońca jest okopany, ‚strzela’ pierwszy. Strzelający dodaje jeszcze do ataku wartość wsparcia sąsiednich jednostek (np. artylerii). Obliczamy siłę strzału, wzbogaconą jeszcze o różnego rodzaju modyfikatory na kartach zagrywanych z ręki, i porównujemy wszystko z wartością obrony. Obrońca traci tyle morale, ile wynosi połowa różnicy pomiędzy strzałem a obroną. Oczywiście wszystkie sytuacje w grze możemy modyfikować za pomocą zagrywanych kart akcji, płacąc za to w PP.
Warunki zwycięstwa sa okreslone w scenariuszu. Zwykle chodzi o zdobycie okreslonego pola na planszy, lub wyeliminowanie jednostek npla w czasie określonej liczby tur.

Frontline: D-Day, zaprojektowany przez Dana Verssena (twórcę głównie tytułów przeznaczonych dla jednego gracza, jak seria Field Commander czy Phantom Leader), to gra już całkowicie karciana, pozbawiona planszy.

W pudełku znajdziemy: arkusz z żetonami, instrukcję ze scenariuszami, miękką plansze do obliczania siły ognia (zawierającą także przypomnienie działania ekwipunku, przebieg tury itp) oraz 165 kart (jednostki brytyjskie, amerykańskie, niemieckie, talia kart akcji, talia kart do rozgrywki solo, karty terenu). Na kartach widnieją rysunki utrzymane w stylistyce komiksowej. Być może, nie każdemu przypadnie do gustu taki klimat, ale mi te obrazki w większości bardzo się podobały.

Mechanicznie Frontline: D-Day łączy abstrakcyjność rozgrywki z chęcią oddania pewnych realiów taktycznego pola walki II wś. Jedna karta przedstawia pojedynczy pojazd, działo lub pojedyńczego żołnierza, opisanego nazwiskiem, stopniem wojskowym i posiadanym uzbrojeniem.

Podstawową jednostka na polu walki jest sekcja, złożona z 2-4 kart (żołnierzy) lub z jednego pojazdu. Brak jest klasycznej planszy, a położenie sekcji względem siebie wyznaczają karty terenu (6 rodzajów), ułożone w pojedynczej linii i ponumerowane od 1 do 9. Sekcja zajmująca powiedzmy lasek (karta nr 3), może się przesunąć do przodu, żeby zająć wzgórze (karta nr 4) i zmniejszyć dystans do sekcji wrogiego cekaemu, znajdującej się w ruinach (karta nr 8). Odległość od przeciwnika wpływa na wartość siły ognia poszczególnych broni. Manewry oskrzydlające symbolizowane sa przez odpowiednie karty akcji, dające bonusy do siły ognia.

 Gracze dowodzą swoimi sekcjami za pomocą kart akcji, których liczba uzalezniona jest od ilości zajmowanych kart terenu i posiadanych sekcji. Najpierw jeden z graczy aktywuje własne sekcje w swojej rundzie, potem drugi. Bazowo każda sekcja może się poruszyć, strzelić albo się ‚przegrupować’ (pozwala to wziąć karty akcji, przywołać do porządku przygniecionych ogniem żołnierzylub załadować amunicję). Po zadeklarowaniu akcji przeciwnik może wykonać tzw reakcję (np. kontratak, ruch itp). Bazowy ruch, atak i kontratak wykonać można odrzucając z reki dowolną kartę (inaczej, niż np w serii Combat Commander), ale zagranie karty zgodnie z jej przeznaczeniem pozwala korzystać z zawartego w niej bonusa (np ruch o dwa pola, atak z siłą +6 itp).

Fot. Geo (BGG)

Siła ognia, jak juz pisałem, zależy od dystansu do przeciwnika. Od sumarycznej siły ognia całej sekcji odejmujemy wartość ewentualnego kontrataku lub osłon z zagranych przez przeciwnika kart i otrzymujemy wartość żetonów obrażeń, które gracz musi wylosować dla sekcji do której strzelał. Ogień może przygniatać żołnierzy, zadawać im rany lub wpływac na morale. Zwycięzcą scenariusza jest zwykle ten gracz, który wyeliminuje jednostki przeciwnika o określonej wartości punktów zwycięstwa w czasie określonej liczby tur.

 

 

Porównania nadszedł czas…

Skrótowy opis mechaniki zajął mi więcej miejsca niż myślałem, a rozpisac to sie dopiero chciałem przy porównaniu obu gier… Cóż – wytrzymacie, prawda? ;]

Jakość wykonania

Obu grom w tym względzie niewiele można zarzucić. Owszem, plansza obliczania siły ognia w PG mogłaby być bardziej płaska (i mniejsza), a żetony w F:DD trochę grubsze, ale generalnie jest dobrze. Karty w F:DD są naprawdę grube i sztywne, a te z PG też przyjemnie trzyma się w dłoniach (choć ja i tak wszystkie popakowałem w ‚dobre bo tanie’ koszulki Ultra-Pro Silver). Warto zwrócić też uwagę na przejrzystość ‚dizajnu’ w obu grach. W PG danych do ogarnięcia na kartach i kaflach planszy jest może nieco więcej niż w F:DD, ale nie sprawia to problemu. No, może żetony w PG sa nieco zbyt pstrokate, przez co nie odcinają się zbyt wyraźnie na kolorowych kaflach terenu.

Zasady

PG jest mechanicznie łatwiejsza do opanowania grą niż F:DD. Instrukcja w wersji 1.3 napisana jest przejrzyście, poszczególne tury przebiegają sprawnie.  Warto wspomnieć, że niektóre sklepy dołączają do gry instrukcję przetłumaczona na język polski. Karty akcji i jednostek w PG są opisane bardzo prostym angielskim, ale jednak wymagają pewnej bazowej znajomości tego języka. Jedyną trudność sprawia w PG sposób obliczania wyników bitwy, które podzielono aż na 11 (bodajże) kroków. Mści się trochę konwersja z konsoli – tam obliczał wszystko komputer, tutaj sami musimy dodawać/odejmować modyfikatory, wartości z kart etc. Jasne, dla weteranów Modern Art czy Wysokiego Napięcia nie będzie to żaden problem, ale pozostaje wrażenie, że można było zaproponować tutaj elegantsze rozwiązanie. Losowość jest minimalna (niewielkie, ale mogące okazać się istotnymi, modyfikatory bitwy odsłaniane z talii, dociąg kart na rekę).

Karta akcji z Panzer General Karta akcji z Panzer General

Tymczasem, instrukcja do F:DD w aktualnej wersji sprawia wrażenie…chaotycznej. Przyjemnie się ją czyta gdzieś tak do połowy – potem zaczynają się schody. A już fragment poświęcony rozgrywce solo pełen jest niejasności. Trudności sprawia także sam system, który w nowatorski sposób podchodzi do problematyki pola walki II wś. W tradycyjnych grach z planszą wszystko jest jasne: tu jestem ja, wróg tam, przede mną wzgórze – chcę je zdobyć, uurrraaaa ratatatatata bum! Zobrazowanie pola walki w F:DD przez ciąg dziewięciu kart teoretycznie jest bardzo prostym rozwiązaniem, ale na tyle nowym, że trzeba się przestawić na nieco inne myslenie przestrzenne. A raczej – z przestrzennego na liniowe. Chyba. Nie wiem. Jakoś tak, w każdym bądź razie… ;] Lekturą obowiązkową jest zdecydowanie FAQ, dostępny w serwisie boardgamegeek.com. Instrukcji polskiej – póki co – brak. Na kartach akcji angielski jest prosty, ale pewną bazową znajomością ‚mowy Szekspira’ powinien dysponowac każdy z grających.

 

Realizm

W tym elemencie zdecydowany plus dla F:DD. Jego konkurent oferuje rozgrywkę dość szachową, poza ilustracjami i opisem scenariuszy, nie mającą nic wspólnego z polem walki II wś. Jednostki, które posiadamy, są w zupełnie nieokreslonej skali, podobnie teren, na którym przyjdzie nam toczyć zmagania. Owszem, łatwiej się bronić w mieście niż na bagnach, czołgi są trochę potężniejsze niż piechota, owszem – istotne jest wsparcie artylerii, ale tak naprawdę pod względem ‚realizmu’ PG zbliża się do popularnego Memoir’44 (oferując jednak od niego znacznie więcej decyzji do podjęcia, przy niewielkiej losowości).

F:DD to w tym względzie inna liga. Jądrem systemu F:DD jest siła ognia, różna na poszczególnych dystansach dla poszczególnych broni i zawierająca też w sobie umiejętności posługujących się nią żołnierzy. Każdy fan komputerowej serii Combat Mission odnajdzie się w tym systemie bez żadnego problemu, a ci, dla których jest on nowościa, będą przyjemnie zaskoczeni kreowanymi przezeń mozliwościami. Znajdziemy też w F:DD kwestie związane z dowodzeniem (sekcja po stracie dowódcy rozpada się i każdym żołnierzem kierowac trzeba osobno, a kart za wiele na ręku nie ma…) i zużyciem amunicji (ogień prowadzić można także w trybie ‚rapid – gwałtowny’, co zwiększa jego siłę, ale pozbawia żołnierzy amunicji, dopóki jej nie przeładują podczas akcji ‚przegrupowania’). Pod ogniem npla nasi żołnierze mogą zostac przygnieceni (w takim stanie nie poruszą się, ani nie strzelają – trzeba ich ‚przegrupować’), ranni (dwie rany = śmierć) lub przestraszeni (gdy morale dojdzie do pewnego poziomu, nie będa mogli iść naprzód, a każda następna strata morale zamieni się w ranę). Wyjątkowy niefart może spowodować, że nasz żołnierz zginie na miejscu. Są też takie smaczki, jak użycie granatów ręcznych i nasadkowych czy leczenie ran bandażami. Owszem, oddane jest to wszystko w prostej formie, ale przystępnej (jeśli juz się przedrzemy przez instrukcję), i zauważalnie podnosi poziom zadowolenia u każdego, kto zainteresowanie polem walki II ws nie ograniczył do oglądania programów na Discovery Channel. Brakuje za to takiego rozwiązania jak ‚pole widzenia – Line of Sight’ (LOS) – wszystkie jednostki widzą się wzajemnie, niezaleznie od tego, gdzie się znajdują. Szybko idzie się do braku LOSa przyzwyczaić, choć… Mam wrażenie, że bez szkody dla płynności gry, mógłby zostać ten element zaimplementowany. Trochę więcej spodziewałem się tez po pojazdach pancernych. One są, ale jakoś tak… No to nie jest po prostu gra o Tygrysach, Panterach czy Shermanach. Chcecie powojowac czołgami – sięgnijcie po cos innego (chocby zapowiadany Duel of the Giants). F:DD to gra o przeżyciach bohaterskiego Unteroffiziera Hoffmanna, co sam jednym granatem wrogów wytłukł czy trudnej sytuacji rannego szeregowca Belinelliego, z wybitej prawie do nogi sekcji cekaemu.

Fot. Geo (BGG) - zwróćcie uwagę na róznice w sile ognia broni na poszczególnych dystansach

 

Rozgrywka solo i dylematy dowódcy

Zacząłem naprawdę docieniac warianty solo w grach wojennych. Na tyle rzadko mam okazję w nie zagrać, że wciagający wariant tego typu pozwala cieszyć się gra nawet w przypadku braku współgraczy (a to ważne, bo zaprawdę niefajne jest uczucie, że na półce kurzy się właśnie moje 200 zł…), no i można sobie odświeżyć zasady przed rozgrywka dwuosobową :) Obie opisywane gry szczęśliwie posiadają taki wariant, i muszę powiedzieć, że grało mi się w obie bardzo sympatycznie.

W przypadku PG jedna rzecz jest bardzo wkurzająca: setup. Pamiętacie: 36 dwustronnych kafli terenu, ponumerowanych 20a, 27b, 31a, 35b… Trzeba je wszystkie ułożyć w taki sposób, jak to podano w scenariuszu. Najczęściej rozkładamy ponad 30 kafli, więć tego ukadania jest sporo. Potem podzielić talie na ‚podtalie’, i jeszcze osobne małe talie kart akcji i jednostek, które będą odpowiadały za ‚papierowe AI’ naszego przeciwnika. Uch… Masakra. Dwóm osobom zajmuje to z pewnością mniej czasu, ale ja sam się męczyłem dość długo (30-50 min). Po rozłożeniu gra zajmuje dość sporo miejsca, jak się okazuje. Na szczęście rozgrywka jest całkiem dynamiczna (w sensie zmiany sytuacji na planszy) i emocjonująca. Scenariusze solo sa tylko cztery (łącznie z tym do sciagnięcia ze strony wydawnictwa), i tylko jedna ze stron jest grywalna dla nas w trybie solo, ale fajnie zostały pomyślane. Nasz przeciwnik ma bowiem pewne określone zaskryptowane zachowania, które wykonuje w swojej turze, i nie tylko (np ruch w określoną stronę, albo pojawenie się jednostki przeciwnika w lesie, obok którego znajduje się nasza jednostka). Warunków tych nie jest na tyle dużo, żeby się w nich gubić, ale są w zupełności wystarczające, dla osiagnięcia ciekawych efektów. My natomiast jestesmy pod presją czasu (np musimy się wyrobić z oczyszczeniem planszy z wroga w 5 tur). Niejednokrotnie miałem wrazenie, że przeciwnik naprawdę ma jakis plan (natarcie, zasadzka itp), który ja muszę uniemożliwić.

Fot. Arteusz (BGG)

Fajny jest system Punktów Prestiżu (PP), za które wystawiamy nasze jednostki na planszę (za darmo przy własnej krawędzi mapy, za PP w sąsiedztwie przeciwnika) i zagrywamy karty akcji. Początkowa ich pula wydaje się bardzo duża, ale… niektóre karty naprawdę sporo kosztują. Czas ucieka, a zadanie jest do wykonania. Do podjęcia mamy rózne decyzje: wystawić jednostkę na planszę (a jesli tak, to gdzie?), czy może zachować ją na ręku dla jej wysokiego modyfikatora w walce? Zagrać kartę akcji? Ale jeśli ją zagram, pula PP zmaleje mi do niebezpiecznego poziomu. Zaatakować już teraz, czy poczekać aż wystawię artylerię?

No właśnie – pewną bolączką PG jest artyleria. Wystawienie na planszę kilku jednostek artylerii (mogą wspierać oddziały walczące nawet 2-3 pola dalej) daje nam potężnego bonusa do ataku i czyni z naszych sił walec. Nie grałem w ten sposób, ale uwagę na to zwracają gracze z BGG – ot, sygnalizuję.

Wehrmachtowcy we Frontline

Setup do rozgrywek solo we Frontline jest znacznie szybszy i przyjemniejszy. Kazdy scenariusz można rozgrać w trybie solo po każdej ze stron, więc zabawy potencjalnie jest całkiem sporo. Jak już pisałem, trudność sprawiają nieprecyzyjne zasady trybu solo w instrukcji, przez co konieczne jest raczej rozegranie pierwszej gry z instrukcja w jednej, a FAQ w drugiej ręce. Niektóre scenariusze posiadają w wersji solo pewne niewielkie skrypty, ale generalnie działania AI wynikają z wylosowanych przez nas kart trybu solo, na których opisane jest co robi nasz przeciwnik. Taką karte ciągniemy zawsze gdy wykonujemy akcję którąś z naszych sekcji, co symuluje (całkiem udanie) ewentualne przeciwdziałanie ‚żywego’ przeciwnika. Chcemy się poruszyć? Prosze bardzo – ciągniemy kartę, na której jest napisane która sekcja npla ostrzeliwuje naszych żołnierzy, i w jakim trybie ognia to robi (normalny czy gwałtowny). Potem w turze AI ciągniemy kartę solo za każdą sekcję npla, która może przeprowadzić akcję, i przyjmujemy na siebie deszcz ognia (oczywiście możemy też zareagować na te akcje kontratakiem, ucieczką etc). Karty są tak skonstruowane, że przeciwnik bardzo szybko przeładowuje amunicję (my musimy na to stracić cenną akcję) i usuwa markery przygwożdżenia ogniem. AI jest więc trudnym przeciwnikiem.

We Frontline podoba mi się to ‚mikrozarządzanie’ naszymi sekcjami. Ogień jest morderczy, więc trzeba manewrować naszymi żołnierzami bardzo ostrożnie. Nie ma mowy o dalekich rajdach, czy przeskakiwaniu kilku kart terenu w jednej akcji. Najlepszą metoda redukcji siły ognia npla wymierzonego w nasza sekcję, wydaje sie być bowiem własny kontratak (od siły ognia atakującego odejmowana jest połowa siły ognia kontratakującego), dlatego warto trzymać nasze siły razem, by miał kto odpowiedzieć kontratakiem na ostrzał przeciwnika. Choć czasem daleki rajd może się opłacać (korzystny układ zajętego terenu może owocować w zdobyciu większej ilości kart taktycznych lub większej sile ognia). Brzmi to dość realistycznie – przynajmniej dla wyznawców doktryny ‚ogień jest wszystkim – manewr niczym’ – i całkiem dobrze sprawdza się w samej grze. Do podjęcia mamy decyzje związane z zarządzaniem kartami na ręce, a także wyborem momentu użycia ekwipunku i amunicji, czy wreszcie odpowiednim rozmieszczeniem naszych sił na kartach terenu. Frontline sprawia wrażenie, że naprawdę trzeba się go nauczyć. Nie tyle zasad, co taktyki, dzieki której nasi żołnierze przeżyją deszcz ognia sypiący im się na głowe, jednocześnie eliminując ‚złych chłopców z naprzeciwka’.

Regrywalność i wsparcie wydawcy

Bazowo w instrukcji PG znajduje się 10 scenariuszy wyłącznie do gry dwuosobowej i kolejne 3 przeznaczone do rozgrywek solo. Zapowiadany jest już sequel Panzer Generala, opatrzony podtytułem Russian Assault,  a dla miłosników klimatów fantasy wydawnictwo przygotowało grę opartą na identycznej mechanice: Guardians of Graxia.

Panzer General: Russian Assault

Trochę martwi zastój w kwestii nowych scenariuszy, które miały się cyklicznie ukazywać na stronach wydawnictwa. Póki co, opublikowano jedynie dwa (solo i turniejowy dla 2 graczy). W porównaniu z modelowym przykładem wsparcia gry przez wydawnictwo, jakim jest dla mnie Claustrophobia (9 scenariuszy w ciągu ostatnich 6 miesięcy, zapowiadana kampania), Petroglyph Games nieco rozczarowuje.

A potencjał regrywalności jest w PG całkiem spory. Nie dość, że można ułożyć naprawdę sporo fajnych mapek dzięki tym 36 dwustronnym kaflom terenu, to jeszcze zarówno talie jednostek, jak i talia akcji, podzielone są na osobne ‚podtalie’. Jest po osiem rodzajów ‚podtalii’ jednostek dla każdej ze stron (np. pancerna, piechoty, lekka obronna, ciężka zrównoważona itp) i cztery ‚podtalie’ akcji (walki, ofensywna, defensywna, zrównoważona).  Karty oznaczone są literkami ‚podtalii’ do których należą, więc np jeśli w danym scenariuszu używa się talii ‚G’, co zonacza, że gracz ma do dyspozycji tylko jednostki posiadające taką literkę na karcie. Różne podtalie, to dość zauważalnie odmienne możliwości. Fajne rozwiązanie, które dobrze się sprawdza.

Na dole karty widać, że jednostka nalezy do ‚podtalii’ A, E i F

 Frontline bazowo zawiera 20 scenariuszy, z których każdy może być rozegrany w wersji solo. Dodatkowo, są pogrupowane w cztery kampanie, w których zaimplementowano system uzupełnień, awansów etc. Wydawca zapowiada publikację nowych scenariuszy, ale przede wszystkim gra dokarmiana będzie dodatkami. Planowane są talie z żołnierzami japońskimi (mam nadzieję, że w przystępnych cenach…:/) i talia akcji z rysunkami dla gracza kierującego strona niemiecką. Regrywalność poszczególnych scenariuszy opiera się na (oprócz wyboru innych decyzji) odmiennych rozkazach dochodzacych na rękę, i – w wersji solo – losowaniu innych kart określających zachowanie naszego ‚papierowego AI’. Warto ponadto wspomniec, że F:DD może cieszyć jednorazowo także do czterech graczy. Dzielą się oni pomiędzy sobą sekcjami i mamy do czynienia z pojedynkiem ‚dwóch na dwóch’.

Obie gry pozwalają również z łatwością tworzyć własne scenariusze (PG), lub prowadzić rozgrywki skirmishowe (F:DD – fajny mechanizm kupowania jednostek). Obie powinny wystarczyć na wiele godzin rozrywki, i żadnej nie można nazwać półproduktem.

Podsumowanie

Przypominam tym cierpliwym, którzy dotarli do końca artykułu, że – póki co – rozegrałem po dwa scenariusze solo dla każdej z gier. Nie postrzegajcie tego tekstu jako recenzji, czy pełnoprawnego rzutu okiem. Najzwyczajniej w świecie nie grałem wystarczająco dużo, żeby się obiektywnie i z czystym sumieniem wypowiadać. Ale pamiętam, że sam się zastanawiałem, którą z gier nabyć. Niech ten tekst będzie dla Was punktem wyjścia do własnych poszukiwań recenzji, opinii etc. Mam nadzieję, że w komentarzach wypowiedza się ci, którzy w obie gry grali więcej ode mnie.

Moje wrażenia są jednak takie, że i F:DD i PG mają sporo do zaproponowania osobom, które szukają ‚czegoś’ w klimatach II Wojny Światowej, co byłoby pozbawione heksów i nie pożerałoby 6-8 godzin życia.  

Frontline: D-Day  to praktycznie pełną gebą gra wojenna, pozbawiona planszy, ale za to umożliwiająca nam zabawę w ‚mikrozarządzenie’ pojedyńczymi żołnierzami, z fajnym, narracyjnym przebiegiem, mniej skomplikowana od gier z serii Combat Commander czy Conflict of Heroes, a przez to stanowiąca dla nich ciekawą alternatywę. Polecałbym ją osobom lubiącym rozgrywki solo, a także tym, których współgracze będą w stanie docenić odwzorowanie pewnych istotnych aspektów ówczesnego pola walki. Skutecznej taktyki zarządzania naszymi siłami w F:DD trzeba się nauczyć, bo ‚Huzia na Józia’ raczej nie przyniesie spodziewanych efektów.  

Panzer General: Allied Assault wyglada bardziej na taktyczną adaptację starego dobrego komputerowego Panzer Generala, traktującą temat bardzo luźno, lecz zapewniającą dużo więcej fajnych decyzji do podjęcia i dylematów od takiego choćby Memoir’44. PG to gra która może spodobać się także naszym dziewczynom, narzeczonym czy żonom (nie sprawdzałem – ot, takie wrażenie). Chyba nieco bardziej dynamiczna, kolorowa, fajna do rozgrywek z osobami szukającymi jedynie lekkie klimatu II Wojny Swiatowej, niekoniecznie zainteresowanych prawdziwą skutecznością karabinu M1 Garand na dystansie 150 metrów. Można do niej usiąść właściwie z marszu i szybciej załapać o co chodzi, niż to ma miejsce w przypadku F:DD.

8 komentarzy

  1. Wieli dzięki za porównanie/podsumowanie. Dobry tekst, który ponownie zaostrzył mi smak na F:DD :)

  2. bo f:dd jest bosskie ;)

  3. clown

    Bossskie na pewno :) kiedy sprzedajesz? :)

  4. Umieszczenie M3 na tle palm chyba nie jest takim błędem…
    http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4f/GuadMarineM3StuartPalms.gif

  5. Odi

    Jasne, że nie – o ile gra toczy się na pacyficznych wyspach, a nie w Europie ;]

  6. @clown nie predzej niz Ty swoje nowe nowosci :P

  7. clown

    Nie zapomnij tylko na pocztę pójść, jak będziesz gry sprzedawał :P

  8. swinia! ;)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*