Home / Wiadomości / Aktualności / Magnum Sal – dziennik projektantów, cz. 3 – zmęczenie, sztygarzy i pomocnicy

Magnum Sal – dziennik projektantów, cz. 3 – zmęczenie, sztygarzy i pomocnicy

Filip w poprzedniej części naszych pamiętników opisał Wam jak wygląda odkrywanie kolejnych poziomów kopalni i czym jest zasada łańcucha. Zanim wyjdziemy na powierzchnię i opowiemy Wam co można znaleźć na planszy miasta, opowiem Wam o zmęczeniu. Nie o zmęczeniu testowaniem czy projektowaniem, ale o górnikach, którzy bez odpoczynku tylko leżą i ewentualnie wynoszą sól.

Osobiście lubię gry cięższe, ekonomiczne, z niewielką losowością. Jeżeli czytaliście pierwszy odcinek pamiętnika i spisaną na początku koncepcję gry, z pewnością zauważyliście jak dużo chciałem zapakować do kartonowego pudełka: zarządzanie czasem, wydobywanie, budowanie tuneli. Filip nauczył mnie upraszczać gry i pokazał jak to się robi na świeżo spisanej koncepcji. Przekonał mnie do porzucenia idei zarządzania czasem (przynajmniej w takiej formie jaka jest w Tinner’s Trail albo Thebes) czy budowy tuneli. Efektem jest gra, która swoim skomplikowaniem plasuje się gdzieś w okolicach Puerto Rico, co od początku chcieliśmy osiągnąć.

Upraszczanie gry nie oznacza, że jest ona prosta – o nie. Gracze muszą dbać o opłacalność wydobycia (jeżeli większość niż połowę pieniędzy, którą zarobiliśmy na wydobyciu musieliśmy wydać na wyniesienie naszej soli, to nie była to raczej opłacalna operacja), a także rozbudowywać swój zespół. Aby gra nie zmieniła się w wyścig „kto pierwszy dojdzie do komnaty, ten wygra”, stworzyliśmy zasadę zmęczenia górników.

Pierwsze moje przymiarki do ikon na narzędziach (glejt handlowy, glejt królewski, prowiant)

Machanie kilofem nie jest odprężające – to ciężka i męcząca praca. Dlatego wszyscy górnicy, którzy biorą udział w wydobyciu są zmęczeni – kładziemy ich na boku. Od tej pory nie możemy ich nigdzie przesuwać dopóki nie damy im … wolnego. Na szczęście mogą oni przynajmniej pomagać w wynoszeniu soli z kopalni. Chociaż nie było tak od początku. Była to jedna ze zmian, którą wprowadził wydawca i patrząc wstecz nie odbiera ona nic z emocji towarzyszących rozgrywce, a upraszcza zasady. W pewnym momencie fazy będziemy musieli dać odpocząć naszym górnikom. Kiedy to zrobić zależy oczywiście od tego, co dzieje się w grze, ale jeżeli wszyscy nasi robotnicy leżą, a nie mamy żadnego innego do wysłania do kopalni, oznacza że czas dać im wolne. Gra zyskała przez to ciekawy element strategiczny, czyli wyczucie odpowiedniego czasu na odpoczynek (jak pokazuje życie, często jest to o tę jedną turę za późno ;) ). Aby to zrobić wystarczy, że odpuścimy jedną turę, nie wykonamy żadnej akcji – jednym słowem, damy wolne naszym górnikom, a wszyscy staną na nogi i ochoczo zabiorą się za przemieszczanie po kopalni i wydobywanie soli.

Przenieśmy się teraz na powierzchnię do tytułowej Wieliczki. Postanowiliśmy grę podzielić na dwie części – podziemną kopalnię, której mechanika opiera się o pick-up and deliver oraz zasadę łańcucha, i drugą część – czyli miasteczko. Możemy w nim wykonywać dodatkowe akcje jak sprzedaż czy kupno pojedynczych kostek soli, zatrudnianie nowych górników oraz zakup narzędzi. Tu oczywistym wyborem była mechanika worker placement.

Pierwsze moje przymiarki do ikon na narzędziach (wózek, lina)

Skoro w grze wcielamy się w sztygarów, chcieliśmy, aby takie specjalne postacie pojawiły się w grze. Właśnie takim sztygarem, a nie zwykłym górnikiem poruszamy się po budynkach. Od razu wydawało nam się, że zwyczajowe dla takiej mechaniki blokowanie budynków jest nie do przyjęcia. Opcji w mieście nie jest za dużo, a złośliwa interakcja, która wynikłaby z blokowania budynku spowodowałaby więcej szkody niż pożytku. Dodatkowo większość akcji rozgrywa się jednak pod ziemią więc mogłoby dojść do sytuacji gdzie jeden gracz bardzo długo okupuje Karczmę i w związku z tym nikt inny nie może zatrudnić nowego górnika. Zdecydowaliśmy się więc na wariant znany m.in. z Le Havre (nie boimy się przyznać, że dobre gry są dla nas inspiracją ;) ) – sztygar wykonuje akcję związaną z budynkiem w momencie wejścia do niego. Zostaje w nim, aż nie przeniesiemy go w inne miejsce – tym samym nie możemy wykonać dwa razy tej samej akcji pod rząd np. kupić dwóch narzędzi. Szybko okazało się, że musimy wprowadzić neutralne miejsce, do którego sztygarzy będą musieli „wychodzić” z budynków, inaczej gra traciła mocno na płynności. Tak powstał Rynek, na którym sztygarzy grają w kości i dzięki temu zarabiają 1 grosz – ale dokładniej o tym opowie Wam Filip w kolejnej części naszego dziennika.

Koncepcja sztygarów bardzo długo utrzymywała się w grze, do czasu aż dzięki wydawcy wyewoluowała w… nic. Sztygarzy zostali uproszczeni do reguły, że nie można w swojej turze wykonać dwa razy tej samej akcji „budynkowej”. Po naszym ruchu, sztygarzy automatycznie wychodzą z budynku. Tym samym ludziki reprezentujące sztygarów stały się zbędne. W takim wariancie wprowadzały tylko za dużo zamieszania – trzeba było pamiętać, aby po każdej naszej turze wyciągać ich z budynków.

Pierwsze moje przymiarki do ikona na narzędziach (kilof i czerpak)

No, ale czym jest gra oparta o worker placement bez chociażby odrobiny blokowania? Ponieważ lubimy gry z interakcją (Filip na pewno woli więcej interakcji niż ja), wprowadziliśmy pomocników. Niektóre budynki posiadają specjalne miejsce na pomocników. Okazało się, że niektóre budynku (czytaj: Karczma) są częściej odwiedzane niż pozostałe, co skutkowało dość oczywistym pierwszym ruchem. Czym są pomocnicy? Niczym innym jak naszymi górnikami, których wysyłamy, aby pomagali w wykonywaniu akcji w danym budynku. Postaw jednego z członków Twojej załogi w budynku Rzemieślników, a za każdym razem gdy ktoś skorzysta z tego budynku (nawet ty sam), górnik zarobi dla Ciebie jeden grosz. Otrzymaliśmy dzięki temu dodatkową strategię. Podstawowa to po prostu realizowanie zamówień i zarabianie pieniędzy, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby zarabiać na akcjach innych graczach – pomagać im wynosić sól, wysyłać swoich górników jako pomocników i czekać, aż pieniądze zaczną same napływać. Najlepiej zachować zdrowy balans pomiędzy jednym i drugim sposobem zarabiania, ale widzieliśmy naprawdę różne wygrane i obie skrajne strategie (tylko wydobycie, albo tylko zarabianie na innych) mogą przynieść nam podobne korzyści.

Więcej o budynkach i dostępnych w nich akcjach napisze już Filip w czwartej i ostatniej części naszych zapisków.

Narzędzia podejście drugie - tym razem rysowane w tramwaju

2 komentarze

  1. sipio

    Fajnie, właśnie przy okazji lektury instrukcji zastanawiałem w jaki sposób pojawili się pomocnicy w mechanice.

  2. Avatar

    hmm, pomocnicy dobra rzecz, ale trochę szkoda, że wybierane akcje w mieście nie wiążą się z żadnym ruchem na planszy – ja tam lubię przestawiać drewienka :D

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Mezo

Hurra! Nowa gra przed premierą! Klimaty Azteków (potem przeczytałem że Majów)- rzadko używane, a lubię. Hype na grę słyszę od pół roku, z KS (na którym było wydanie pierwotne) mam dobre doświadczenia, tak samo z wydawnictwem Portal. Szybko przeczytam instrukcję i wesoło rozpracujemy grę na najbliższym spotkaniu! Cóż… Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap