Home / Recenzje / Gry dla graczy / Alien Frontiers – koooości w kosmoooosie*

Alien Frontiers – koooości w kosmoooosie*

Świat planszówkowy osobiście dzielę na dwie części – europejską i amerykańską. Przekonałem się już parę razy boleśnie, że to co podoba się za oceanem niekoniecznie jest odpowiednią grą dla mnie. I nie mówię tu o podziale eurogra / ameritrash. Parę razy zawiodłem się na eurogrze polecanej przez ludzi ze Stanów Zjednoczonych. Teraz do wszelkich polecanek z podcastów, czy nawet popularnych na BGG gier (w końcu większość użytkowników tego serwisu pochodzi właśnie z USA) podchodzę bardzo ostrożnie. Od jakiegoś czasu właśnie za oceanem triumfy święci gra Alien Frontiers. Czy tym razem ta polecanka trafi w moje gusta? Mogłem się przekonać dzięki naszemu krajowemu wydawnictwu LocWorks.

 

(*) – powinno być wypowiadane jak wejściówka do „Świnie w kosmosie” z the Muppet Show :)

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce…

To co mnie zachęciło do tej gry to przede wszystkim temat i wykonanie. Jak sam tytuł wskazuje mamy tu do czynienia z grą s-f, w której gracze będą próbowali kolonizować nowo odkrytą planetę, a ten któremu uda się to najlepiej – wygra. Całość utrzymana jest w klimacie filmów science-fiction z lat 60-70, a wykonanie jest na naprawdę wysokim poziomie (z ciekawostek – jeżeli tego nie wiecie – Alien Frontiers było jedną z pierwszych gier planszowych, na wydanie której fundusze zebrane były przy pomocy serwisu KickStarter).

Alien Frontiers wygląda znakomicie (autor: Tory Niemann)

Co mnie do tej gry nie zachęcało to mechanika i porównania. Centralną częścią mechanizmów w tej grze są kości – po 6 na gracza, które w grze reprezentują nasze… statki. Tak jest – w czasie gry, niczym wszechpotężni władcy kosmosu, będziemy naszymi statkami turlali (nie chcę sobie nawet wyobrażać jak wtedy czuje się załoga takiego statku). Wartości na naszych… ekmm statkach, pozwolną nam na wykonywanie rozmaitych akcji podobnie jak robimy to np. w grze Kingsburg. Właśnie to porównanie mocno ostudziło mój pierwotny zapał. Kingsburga nie lubię. Grałem raz, dłużyło się niemiłosiernie, a zabawę z turlania czerpałem tylko przez pierwsze 5 minut. Nie pomagało też stwierdzenie, że Alien Frontiers jest grą lepszą od Kingsburga – w końcu ten drugi nie spodobał mi się nie z powodu tematu, ale właśnie mechaniki, która w ogóle nie przypadła mi do gustu. Ale po kolei – o co dokładnie w grze chodzi.

Kolonizatorem być

Celem gry jest wygrać przez zebranie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Te dostajemy praktycznie tylko za wystawienie kolonii na planecie (1pkt) albo za kontrolę jednego z 8 obszarów na planecie (1 dodatkowy punkt). Obszar kontroluje gracz, który posiada najwięcej kolonii w tym miejscu. Jeżeli dodamy do tego, że gra kończy się natychmiast w momencie wystawienia przez jednego z graczy swojej ostatniej kolonii (niekoniecznie on będzie zwycięzcą, ale przynajmniej będzie miał tę satysfakcję, że to on zakończył grę) – wszystko stanie się jasne. W tej grze trzeba kolonizować. Trzeba to robić szybko, walczyć z innymi graczami o kontrolę obszarów i kolonizować, kolonizować i jeszcze raz kolonizować.

W tym miejscu możemy pozyskać energię słoneczną - za kość o wartości 1 lub 2 - 1 sztukę, za 3 lub 4 - 2 szt i za 5 lub 6 - 3 sztuki (autor: soosy)

Będziemy do tego potrzebować dwóch surowców – paliwa i rudy, i oczywiście naszych statków (czyt. kości). Te będziemy wysyłać czy to po owe zasoby, czy aby po prostu wykonać jakąś inną pożyteczną akcję na jednej z lokalizacji wokół naszej planety. To właśnie na orbicie będziemy rozstawiać nasze statki aby móc cokolwiek w tej grze zrobić. Na początku każdej tury przywołujemy do siebie naszych pilotów (czyt. zbieramy kości z planszy), turlamy, a następnie ponownie wysyłamy do pracy. Część lokalizacji wymaga konkretnych wartości na naszych statkach, czasem dwóch albo trzech takich samych kości. W innym przypadku w zależności od tego jaką wartość będzie miał wstawiony przez nas statek, dostaniemy np. więcej paliwa. A na takim księżycu krążącym wokół planety, musimy wstawić kość, która ma wartość równą lub większą od najwyższej już znajdującej się tam kości. Bardzo pięknie nakręcana jest w ten sposób tzw. spirala nienawiści – wystarczy, że jeden z graczy wstawi w tym miejscu szóstkę i aż do jego kolejnej tury pozostali gracze będą mogli wstawiać tam tylko kolejne szóstki.

Wrednym być

Raiders' Outpost - kto lubi kraść i palić będzie próbował często korzystać z tej lokalizacji (autor: Chris Norwood)

Dochodzimy teraz do sedna kościanej mechaniki Alien Frontiers – wszystkie statki / kości, które wyślemy na planszę, pozostają na niej, aż do początku naszej kolejnej rundy, tym samym blokując te miejsca dla innych graczy. Nie tylko miejsce się liczy, ale często też to co wstawimy – wystarczy spojrzeć na przykład z Lunar Mine, gdzie bardzo łatwo jest zablokować graczy stawiając statki z wysokimi wartościami. Blokowanie miejsc na planszy nie jest jedynym sposobem na dokuczanie pozostałym graczom. Jednym z „ciekawszych” do tego miejsc jest „Raiders’ outpost”, dzięki któremu możemy ukraść do 4 zasobów z dowolnej kombinacji graczy przy stole albo kartę jednemu z nich (o których za chwilę).

Nie muszę chyba mówić, że używanie tej właściwości potrafi zaboleć współgraczy, ale nigdy nie miałem wrażenia, że to miejsce nie jest zbalansowane. Trzeba po pierwsze umieścić tam aż trzy kości co samo w sobie jest całkiem drogie. Niejednokrotnie w moich partiach, widziałem też jak układ kości idealny do Raiders’ outpost po chwili namysłu był używany w zupełnie inny sposób dając graczowi większe korzyści niż po prostu okradzenie innych graczy.

Lunar Mine nazywana przeze mnie spiralą nienawiści - jedna szóstka i gwarantuję, że będziecie tu widzieć przez długi czas same szóstki (autor: Mike Hulsebus)

Kolejne terytorium starć to powierzchnia planety. Obszar który kontrolujemy na planecie daje nam nie tylko dodatkowy punkt, ale także charakterystyczną zdolność specjalną. Zdolności te najczęściej pozwalają nam na efektywniejsze wykorzystanie miejsc na orbicie planety, np. taniej budować nowe statki, produkować więcej paliwa czy wstawiać pierwszą kostkę do Lunar Mine o dowolnej wartości (wówczas przynajmniej przy pierwszej wstawionej kości, leżące tam szóstki nie będą nam straszne). Właściwości tych obszarów często są kluczowe dla naszej strategii i ich utrata może być bardzo bolesna – a utracić je (albo odbić) jest stosunkowo prosto. Wystarczy, że któryś z graczy będzie miał tyle samo kolonii co ja, a nie mogę korzystać już ze zdolności specjalnej tego terytorium, a także muszę oddać punkt uzyskany za kontrolę. O ile na początku każdy z graczy chwyta raczej to co mu jest potrzebne, to im dłużej gra trwa, tym większy ścisk i większa przepychanka na planszy. Tereny przechodzą z rąk do rąk, są odbijane lub zaciekle bronione. Bardzo pomocne w tej walce mogą się okazać karty specjalne, które możemy znaleźć w porzuconym przez obcych statku.

Obcym być

Czym byłaby gra s-f bez obecności jakiejś rasy obcych. Tak i tutaj na orbicie planety krąży wrak obcego statku. Możemy się do niego przelecieć, przeszukać i znaleźć ciekawe technologie. Zazwyczaj działają one dwojako – możemy je odrzucić, aby wykonać jednorazowo jakąś mocną akcję, albo zapłacić paliwem, aby lekko dopomóc sobie w czasie tury. Najczęściej karty te modyfikują nasze rzuty (dodaj / odejmij 1), czasem pozwalają przerzucić nasze kości, czy nawet przenieść je w inne miejsce. Wśród tych kart znajdziemy też artefakty dające nam punkty zwycięstwa (ale takich kart są tylko dwie sztuki) albo karty, które pomogą nam ustawić jedną z trzech specjalnych osłon na powierzchni planety. Osłony te albo bronią naszych terenów, albo wręcz przeciwnie – będą szkodzić naszym przeciwnikom. Wystarczy kilka takich kart i zdolności specjalnych z powierzchni planety i zaczyna się prawdziwe kombinowanie i ‚kombowanie’. Możliwości jest naprawdę wiele i czasem niechcący gracze ‚zawieszają się’ przeliczając wszystkie kombinacje.

Technologie obcych do zdobycia w grze (autor: Ender Wiggins)

Recenzentem być

Jak już pisałem we wstępie, bardzo ostrożnie podchodziłem do tej polecanej przez prawie wszystkich gry zza oceanu. Bardzo chciałem żeby mi się spodobała i została w mojej kolekcji. Po lekturze instrukcji i wątków na forum BGG byłem zarówno lekko uspokojony, jak i zaniepokojony problemami, z którymi ta gra mogła się borykać.

  • Teoretyczny problem pierwszy – zazwyczaj w grach, w których zaczynamy z mniejszą liczbą robotników / statków / kości, a potem możemy nowe zasoby pozyskiwać i dzięki temu wykonywać w swojej turze więcej akcji, najlepszym możliwym ruchem na początku gry jest pozyskiwanie tych dodatkowych zasobów. Bez tego nie będziemy liczyć się w grze
  • Teoretyczny problem drugi – tzw. downtime. Podobno w grach czteroosobowych szczególnie odczuwalny problem. Kości rzucamy na początku swojej tury i dopiero wtedy możemy kombinować co z tymi kośćmi zrobimy. Nie ma możliwości dokładniejszego planowania swoich ruchów poza ogólnym zamysłem ‚chciałbym zrobić to i /lub to’
  • Teoretyczny problem trzeci – losowość (wiem, że to kości, ale liczyłem na ich kreatywne wykorzystanie) i mała liczba strategii w grze.

Punktacja zmianie się na bieżąco na podstawie kontroli obszarów na planszy (autor: Ender Wiggins)

Wiecie co? Wszystkie te problemy zniknęły w czasie pierwszych partii, a gra spodobała mi się bardzo. Zacznę od końca – mała ilość strategii? Teoretycznie można uznać ten zarzut za słuszny – najskuteczniejszą metodą wygrania w tej grze jest szybkie kolonizowanie. Nie ma tu czasu na latanie po orbicie, zdobywanie dużej liczby kart i rozkręcania rozbudowanego ‚silnika’. Trzeba to robić szybko i efektywnie. Ale czy to znaczy, że gra przez to jest uboższa? Bynajmniej nie. Możliwości kolonizacji w grze jest kilka, a zdobywania surowców potrzebnych do wysyłania  ludzi na powierzchnię planety jest równie dużo. Jeżeli zaczynacie odczuwać dłużyzny w tej grze to znaczy, że albo wszyscy przy stole próbują wyliczyć wszystko do ostatniej kostki paliwa, albo nie skupiacie się dostatecznie na celu gry, którym jest kolonizacja. Jasne – karty technologii obcych są fajne i potrzebne, ale można wygrać bez nich. Można też wygrać bez wybudowania wszystkich swoich statków, chociaż z początkowymi trzema raczej się to nie uda (patrz: teoretyczny problem pierwszy – nie czułem się pognębiony przez posiadanie mniejszej liczby statków od pozostałych graczy). Czasami oczywiście zdarzy się jedna lub dwie dłuższe tury, ale jest to najczęściej pod koniec gry. Nie zdarzyło mi się jeszcze, aby gra trwała dłużej niż pudełkowe 90 minut, a nawet w pełnym gronie kończyliśmy najczęściej lekko powyżej godziny.

Czerwony i niebiskie walczą o kontrolę terytoriów (autor: Mike Hulsebus)

Ostatnimi czasy mój planszówkowy gust uległ zmianie. Zacząłem odchodzić od typowych eurogier i grać więcej w tzw. gry tematyczne. Alien Frontiers jest dokonałą mieszanką obu tych światów i znalazła stałe miejsce na mojej półce (no dobra – obecnie ją pożyczyłem Filipowi, bo gra też mu się bardzo spodobała). Ale to czego naprawdę szukam w grach planszowych od zawsze, jest też w Alien Frontiers – czysta zabawa: z kombinowania, z obcowania z innymi graczami przy stole, doprawiona odrobiną negatywnej interakcji i ciekawym tematem (nie ‚wylewa’ się on wprawdzie z planszy, ale jest obecny i ja go czuję). A dodatkowo są tu elementy mechaniczne, które tak cenię w swoich ulubionych grach jak Race for the Galaxy czy 7 Cudów Świata (a także nielubianym przez wielu At the Gates of Loyang) – co turę zostaję ‚obdarowany’ przez grę pewnymi losowymi zasobami i akcjami, które próbuję wykorzystać najefektywniej jak potrafię aby wygrać. Jasne, że gra nie spodoba się wszystkim. Dla jednych będzie za lekka, dla innych mimo wszystko za losowa. Dla mnie jest to jedna z najlepszych gier z 2010 roku i trafiła do mojego prywatnego top 10 – przynajmniej „zagrajcie u kolegi”.

Zalety:

+kreatywne wykorzystanie kości

+doskonałe wykonanie

+dużo kombinowania i możliwości wykorzystania kości – nigdy nie czułem że nie mogę nic zrobić, albo to co robię ze swoimi statkami jest mało warte. Losowość została w tej grze bardzo dobrze okiełznana.

+bardzo dobra skalowalność – gra się równie przyjemnie w 2, 3 albo 4 osoby

Wady:

– czasami gra skończy się nagle przez wystawienie ostatniej kolonii przez gracza, na co współgracze mogą nie być do końca przygotowani

– czasami też może się zdarzyć, że nic nie będziemy w stanie zrobić aby powstrzymać kogoś od wygranej (ale jest to zazwyczaj już ostatnia tura gry ;) )

– jeżeli jesteście uczuleni na losowość to ta gra nie jest raczej dla was, ale ja zachęcam do spróbowania

PS: Gra okazała się olbrzymim hitem i już drugi nakład został wyprzedany. W przygotowaniu są też dwa dodatki urozmaicające grę: Factions i Outer Belt

Ogólna ocena (5/5):

Złożoność gry (3/5):

Oprawa wizualna (5/5):

Dziękujemy firmie LocWorks za przekazanie gry do recenzji.


5 komentarzy

  1. scheherazade

    Czy ma być polskojęzyczne wydanie tej gry?

  2. Po recenzji Wookiego polskie wydanie padło. Po recenzji Yosza powinno powstać ;-)

  3. Pojedynek tytanów Wookie vs Yosh ;)

  4. Wookiemu też się podobało :)

    Miał może trochę mniej szczęście jeżeli chodzi o downtime’y w grze. Zazwyczaj jak gram to zachowuję się jak „wujek dobra rada” i lubię dyskutować o opcjach również innych graczy więc nigdy nie czułem dłużyzn (a nawet bez polecanek szło u nas bardzo płynnie)

    Ja ucząc sie na błędach (swoich i jego ;) ) nie wspominam już o cenach gier – każdy sam oceni czy chce wydać x pln’ów na opisywaną grę.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*