Home / Artykuły / Felietony / Panchostacja – za dużo kostek było w moim życiu

Panchostacja – za dużo kostek było w moim życiu

Gdy w 1994 roku pojawił się w Polsce Warhammer Fantasy Role Play ja byłem gotowy. Z drewnianego pudełka wpatrywało się na mnie kilka K6, dwa K10, K4, K12 i k20. Wszak potrzebowałem ich do przecierania erpegowych szlaków przy Oku Yrrhedesa czy Kryształach Czasu. Jednak dopiero od tej chwili zaczęły żyć pełnią życia i toczyć się  na niezliczonych stołach, przez wiele, wiele lat. Bez przerwy, bez odpoczynku, rozstrzygały czy wypuszczona w czasie konnej pogoni strzała dosięgła czerepu orka, czy uciekający rzezimieszek zdołał przeskoczyć z dachu na dach i złapał się szczęśliwie rynny, czy na szybko wymyślona gadka o łupach i niesprawiedliwości zdołała przekonać typy spod ciemnej gwiazdy do napadu na karawanę. Kości niczym Sąd Boży podejmowały i rozstrzygały wszystkie mikroskopijne decyzje tamtych uniwersów.

Ale lata mijały, kostki się przecierały, ludzie czytali, pisali i szukali coraz więcej sposobów aby zwiększyć przyjemność z RPG i ograniczyć losowość kostek. Szukałem i ja. Pojawił się storytelling, pojawiły się najróżniejsze inne mechaniczne eksperymenty bez (lub z niewielkim użyciem) kostek. Wreszcie nadeszły nowoczesne planszówki i kostki zaczęły być masowo zastępowane przez karty, licytacje i mnóstwo innych, nowatorskich sposobów. Wszystko to przyjmowałem niczym upragnioną jutrzenkę swobody, uwalniającą mnie od ciągłej randomizacji decyzji w grach. Cieszyłem się jak dziecko… bo za dużo kostek było w moim życiu.

Jest rok 2011, Bieszczadkon, trwa partia Labyrinth: The War on Terror. Głęboko ukryta komórka Al-Kaidy, nic nie robiąc sobie ze stacjonujących w Afganistanie niezliczonych agentów CIA, sił specjalnych, nie mówiąc o regularnych wojskach US Army, przekracza granicę, wioząc w stronę Kabulu bombę atomową. Nie ważne, że moi agenci kończyli elitarne szkoły, że nabyli doświadczenie w każdym konflikcie ostatnich lat, że wspiera ich najnowocześniejsza wojskowa technologia na świecie, że mają za sobą przywódcę, który podejmuje rozsądne i sensowne decyzje. Nie ważne. Muszę losować. Mogę co najwyżej zniwelować jedną z dwóch intryg. Pierwsza to bomba atomowa, druga to przykrywa, czyli pudło. Wybieram, niech 1-3 na kostce to będzie anulowanie pierwszej intrygi, 4-6 drugiej, Muszę obserwować jak potoczą się kości i odpowiedzą na pytanie, czy bomba eksploduje i Zachodni Świat otrzyma druzgocący cios dla swojej polityki, czy wręcz przeciwnie – odetchnie z ulgą.

Czas prawie się zatrzymał, kostki obracają się powoli jak gdyby naraz powietrze zamieniło się w smołę, można dostrzec każdy pojawiający się na chwilę wynik na ściankach. Słychać w powietrzu brzęczenie muchy i a na stół spada kropla potu z mojego czoła. Wreszcie kostki się zatrzymują, jest rezultat – bomba nie eksploduje! Całą salę przenika wrzask złości przywódcy Dżihadystów, na tyle silny, że przy sąsiednim stole ktoś opuszcza z przerażenia jakieś żetony na podłogę. Ale pal go licho, przecież i ja staram się dość do siebie. Serce wali jak szalone, z pleców wreszcie schodzi mrożący skurcz, nadchodzi ukojenie. Udało się.

Tylko co z tego? Patrzę na jedną z kart, a tam łypie z wyrzutem na mnie sekretarz Obrony Stanów Zjednoczonych: „Pańczyk, ku**wa, co to było? 500 milardów dolarów przeznaczamy na wojsko, 50 milardów na wywiad, w Afganistanie jesteśmy zabezpieczeni na wszystkie możliwe sytuacje, przewidzieliśmy wszystko, podjęliśmy najlepsze decyzje. I co? Jak w jakimś zaszczanym barze w w Meksyku, siedzimy i wpatrujemy się w brudne kostki toczące się po kawałku starej beczki? I od tego zależy czy nasza decyzja i środki były wystarczające, czy nie? Pieprzę taką robotę, baw się sam!”.

Patrzę na niego, ma facet stuprocentową rację. Dałem się wciągnąć w jakąś loteryjkę, w ruletkę z wiejskiego festynu, w której rzucanie kostkami jest częstsze niż podejmowanie racjonalnych decyzji. Ta cała sytuacja to przecież żart. Żart z poważnych spraw i symulacji międzynarodowych konfliktów. Nie mówiąc o tym, ze już za dużo kostek było w moim życiu.

Jednak czegoś nie mogę zapomnieć. Rzeczywistego napięcia, prawdziwych emocji, które zżerały mnie od środka, realnego zdenerwowania, wreszcie faktycznej ulgi, gdy się jednak udało. Czy coś takiego też czuli członkowie Kolegium Połączonych Szefów Sztabów i prezydent Kennedy, gdy Nikita Chruszczow ustąpił w czasie kryzysu kubańskiego, a świat przestał stać na progu wojny nuklearnej? Pomimo że stały za Amerykanami miliardy wydane na wojsko, wywiad, a decyzje wspierały najtęższe analityczne umysły i najnowsze ówcześnie technologie szpiegowskie, to i tak obserwowali powoli toczące się po stole kostki…

38 komentarzy

  1. O tak, pewnie wielu graczy zna to uczucie. Rzucam kostką i czerpię z tego chorą, złą, głupią przyjemność. Jestem całkiem zepsuty, wystawię sobie „1” na BGG.

    Wciągający i świetnie skomponowany tekst.

  2. sipio

    Już czytelnik wyrabia sobie opinie a tu ta końcówka …
    Ja chce więcej takich tekstów!!!!

  3. Pancho! Rewelacyjny tekst, oddający w pełni emocje związane z graniem w Labyrinth:WoT (kciuk w górę i 1GG)

  4. Świetne! Już po tytule myślałem sobie, że to kolejny tekst narzekający na kostki. Czytanie tylko mnie utwierdzało w takim myśleniu. A na koniec taka końcówka! :)
    Podpisuję się pod powyższym podaniem: „więcej takich tekstów!”. ;)

  5. MichalStajszczak

    Co do ostatniego akapitu, to znam inną teorię, choć również związaną z grami. W książce „Total Poker” jeden z rozdziałów poświęcony jest związkom pokera z dyplomacją i polityką. Kryzys kubański przedstawiony jest tam jako porażka szachisty Chruszczowa z pokerzystą Kennedym

  6. Jax

    Fajnie napisane :) caly czas sie smialem jak czytalem :)

  7. Draco

    Bardzo dobry tekst, ale mam trochę inne odczucia niż pozostali komentatorzy. Chcielibyśmy, aby nasz racjonalny umysł i emocje podążały zawsze za tymi samymi zdarzeniami oraz prowadziły do tych samych wniosków. Niestety złożoność natury ludzkiej powoduje, że tak się nie da. Jedni wybiorą sprawiedliwy porządek szachów, inni nieokiełznane emocje ruletki. A może warto smakować i tego i tego po trochu?

  8. Andy

    Jako że lubię wojenne gry solitaire, dzikich emocji związanych z turlaniem doświadczam często, czasem aż w nadmiarze. Zatem przesłanie felietonu świetnie rozumiem, a końcowy wniosek podzielam. :)

    A w ogóle kocham kostki!

  9. Mnie także się podobało, ale wydaje mi się że w poniższym tekście jest błąd logiczny.

    ,,Czy coś takiego też czuli członkowie Kolegium Połączonych Szefów Sztabów i prezydent Kennedy, gdy Nikita Chruszczow ustąpił w czasie kryzysu kubańskiego, a świat stanął na progu wojny nuklearnej?”

    Gdy Nikita ustąpił,świat przestał stać na progu wojny nuklearnej. Myślę że lepiej to poprawić. Proszę wybaczyć śmiałość ;)

  10. Dopiero dojrzałem podrobione zdjęcie okładki. :D

  11. A ja odbieram tekst jako anty-kostkowy. Owszem, na końcu jest trochę o emocjach z turlania, ale ogólnie Pancho NIE LUBI kostek.

  12. Ja też dopiero teraz powiększyłem zdjęcie :D

  13. Folko

    Ja odebrałem tekst tak jak Geko :-)

  14. kwiatosz

    Zaprawdę zacny tekst :) Kostki umieszczają sterowanie nieco na zewnątrz człowieka (jak bardzo to zależy od tego w jakim stopniu można wpływać na wynik) – ja osobiście lubię kostki, bo dzięki temu zmniejszają też odpowiedzialność za wynik – a jak ja jestem w 100% odpowiedzialny za mój wynik to zaczynam się za bardzo stresować i gorzej się bawię. No i pewna nieprzewidywalność to jest właśnie to co powoduje emocje :)

  15. Pancho

    Oczywiście kostek nie lubię, czasami nawet bardzo, za dużo było ich w moim życiu :) Ale nawet ja nie mogę odmówić, że istnieje coś takiego jak „magia kostek”. Szczególnie jeżeli pod czynność rzucaniami kostkami podpięty jest jakiś bardzo czytelny klimat i/lub wynik ma niezwykle istotne znaczenie. Wtedy powstaje taki psychologiczny, emocjonalny efekt, który niełatwo racjonalnie wyjaśnić, a suchym, nielosowym mechanikom bardzo go ciężko uzyskać.

  16. Zasady gry często starają się być pewnym rzutowaniem zasad znanego nam świata na konkretną dziedzinę/przygodę/konflikt. Poker taki nie jest – jego zasady są czysto abstrakcyjne, zaś jako „pokerowe” określa się to, co się dzieje ponad zasadami: metagrę, rozgryzanie przeciwnika, interakcje, psychologię.
    Gry nie-abstrakcyjne przeważnie wymagają pewnego czynnika losowego, ponieważ wydaje się on realistyczny. Przykładowo, w doskonale zaplanowanej operacji wywiadu USA zawsze jest szansa, że „Annuszka rozlała olej słonecznikowy”, na którym poślizgnie się kapral, strzelając przez przypadek w plecy swojemu przełożonemu… ;) Rzut kością nie jest zbędnym czynnikiem, który powinny zastąpić: poziom wyszkolenia kaprala marines, 50 mld wpompowane w analizę terenu i „+2 do testów za super-noktowizor”, tylko zbiorem wszystkich pozostałych czynników, których nie uwzględniamy w kalkulacji. Wiedząc o ich obecności i nieprzewidywalności, agent Pańczyk też będzie miał świadomość możliwego oberwania kulki podczas każdej akcji.
    Podobnie jest w ekonometrii – żadne równanie, nawet próbujące najdokładniej opisać zależności badanego zjawiska, nie obejdzie się bez uwzględnienia zmiennej losowej (na którą składają się po prostu wszystkie inne czynniki, nie uwzględnione w reszcie zmiennych/zasad). Dobre równanie stara się zminimalizować ów czynnik, ale przeważnie robi się wtedy bardziej skomplikowane. Podobnie jest z grami – im mniej losowości, tym gra musi uwzględnić więcej czynników (robiąc się w pewnym momencie niegrywalna), albo też odpuścić musi z realizmu (stając się bardziej abstrakcyjna).
    Wniosek: kostka do gry (lub jej odpowiednik, jak losowanie kart) często jest najbardziej grywalnym (bo prostym) czynnikiem, który urealnia model, zwiększa emocje i pozwala bardziej wyczuć klimat gry. Jej pozbycie się prowadzi do rozrostu reguł, abstrakcyjności lub też „gry pozycyjnej” (szachy, kalkulacje w głowie). Dlatego też kocham kostki :)
    Nie oznacza to oczywiście, że losowość w grze jest przeciwieństwem zaawansowania zasad, albo też interesującej metagry pokerowej – wszystkie te czynniki mogą egzystować równolegle (a czy ich teoretyczne idealne połączenie przypadłoby do gustu dużej licznie osób to już zależy od zbyt wielu czynników, bym umieścił je w tym modelu – powiedzmy, że zależy to od odpowiednio modyfikowanego rzutu k6 ;)

  17. Ja nie mam nic przeciwko kostkom, pod warunkiem, że są sensownie użyte w mechanice. Przykładowo podoba mi się ich użycie w Conflict of Heroes. Rzucamy dwoma k6 (wartość oczekiwana wynosi 7), dodajemy modyfikatory i patrzymy, czy dorównaliśmy lub przekroczyliśmy łączną wartość obrony broniącego. Jeśli tak, to mamy trafienie i ciągniemy jeden z żetonów trafienia, który zazwyczaj pogarsza możliwości jednostki. Przy drugim trafieniu, jeśli nie usuniemy wcześniej takiego żetonu spod jednostki, jednostka ginie. Jest więc planowanie aby atakować przy największych modyfikatorach naszych żołnierzy(np. siła ognia, strzelanie ze wzniesienia)i najmniejszych wroga (np. stoi tyłem na otwartym terenie), czyli atakować przy największym prawdopodobieństwie, ale pewności nigdy nie mamy, czy się uda. Czyli zupełnie jak na wojnie.
    Oczywiście są gry, w których uważam, że kostki dają zbyt losowe rozrzut (np. Age of Mythology, gdzie trafianie na 6 to byłą porażka).
    Ale są też gry gdzie mimo braku kostek losowość potrafi czasem irytować. Zwłaszcza niektóre karcianki, np. RftG albo Dominion.

  18. Innym przykładem świetnego wykorzystania k6 jest Struggle of Empires. Zaś wspomniana gra czy też Twilight Struggle dla mnie jest synonimem kiepskiego mechanizmu, gdzie moc kostki jest zbyt duża względem podejmowanych działan

  19. MichalStajszczak

    Nie grałem w Labyrinth: The War on Terror. I po przeczytaniu tekstu Pancha wiem, że w taką grę nie zagram. Jaki sens ma kilka godzin grania, żeby w końcu o wyniku miał zadecydować jeden rzut kostką z szansami 50:50? Co to ma być – Grzybobranie ulepszone tylko tak, że zamiast zwykłych grzybów mamy atomowe?

    PS. Kilku komentatorów zwróciło uwagę na to, że kostki są w tym tekście zarówno chwalone, jak i krytykowane. Nie ma w tym żadnej sprzeczności. Tekst pisało dwóch autorów: Dobry Pancho i Zły Pancho

  20. MichalStajszczak – tak jak Pańczo napisał, tam są autentyczne emocje. Masz mapę, żetoniki i wiesz, że to są silne państwa, chwiejące się rządy, broń atomowa, wojska. Jesteś jihadystami i masz podpalić Nowy Jork, po drodze obalając kolejne rządy i podporządkowując sobie wschód. W grach wojennych to się po prostu czuje.

    Nie wiem czy lubisz gry 1:1, gdzie masz autentyczną determinację. Widzisz JEDNEGO przeciwnika i masz go rozwalić, albo on rozwali ciebie. Nie ma drugiego miejsca, ani dobrego zagrania. Jesteś trupem, przegrałeś, leżysz. To wprowadza realną motywację i nawet jeśli zwycięstwo zaczyna się oddalać, to ciśniesz, póki nie zdajesz sobie sprawy, że spaprałeś. Widzisz kolejne etapy porażki, własne spadające żetoniki. Albo nie możesz powstrzymać się od uśmiechu po zagraniu, które zostawia przeciwnika w zgliszczach, z tylko teoretycznymi szansami na zwycięstwo. Dla mnie te emocje to esencja rozgrywki.

  21. Folko

    Myślę że Michał to rozumie, ale jeśli wynik 3h gry determinowany jest rzutem kością… to nie jest dobrze. Chyba że Marek przerysował sytuację…

  22. Źle jest, jeżeli wynik KAŻDEJ rozgrywki zależy od pojedynczego rzutu. Może być jednak tak, że całą rozgrywkę walczy się o to, na jakich warunkach wykonać ten ostatni rzut – albo czy będzie on w ogóle konieczny. Poza tym nawet przy paskudnym finiszu, zawsze można się cieszyć z przynajmniej 3 wcześniejszych godzin dobrej rozrywki (jak np. przy oglądaniu dobrego filmu, którego końcówkę schrzaniły wymogi producenta).

  23. Ale nie wiem, czy Michał nie upraszcza przesadnie sytuacji (nie znam Labiryntu). To, że wynik gry może zależeć od ostatniego rzutu wcale nie oznacza, że gra jest zła. Ba, może być wręcz przeciwnie. Pamiętam rozgrywkę z Miceliusem w Conflict of Heroes. On nacierał Niemcami na wzgórze z bunkrem, ja jako Rosjanie musiałem go bronić. Cała gra była bardzo zacięta pod koniec została mi już jedna jednostka, a Miceliusowi kilka. W ostatniej chwili próbował wyeliminować Rosjan w bunkrze, co dało by mu dodatkowe kilka punktów, które zdecydowałyby o wygranej. Rzucał chyba ze dwa razy (szanse miał raczej małe) i nie udało się. Gdyby miał więcej szczęścia, to by wygrał. Czy to znaczy, że zamiast grać, można było raz rzucić sobie dwoma k6? Absolutnie nie. To my, jako gracze, wyrównaną grą doprowadziliśmy do sytuacji, że była walka do samego końca, że właśnie ostatnie starcia ogniowe (rzuty 2k6) decydowały o wyniku.

  24. MichalStajszczak

    @SeeM> Wyobraź sobie dwuosobową partię Grzybobrania. Na planszy został jeden grzybek. Twój ostatni rzut. Jeżeli trafisz na pole z tym grzybkiem – wygrywasz, jeżeli nie – jesteś trupem, przegrałeś, leżysz. To są dopiero autentyczne emocje!
    @Geko> Cała moja wiedza na temat gry Labirynth: The War on Terror pochodzi z tekstu Pancha. A do napisania komentarza skłoniło mnie jedno zdanie: 500 milardów dolarów przeznaczamy na wojsko, 50 milardów na wywiad, w Afganistanie jesteśmy zabezpieczeni na wszystkie możliwe sytuacje, przewidzieliśmy wszystko, podjęliśmy najlepsze decyzje.A właściwie brak reakcji Pancha na ten zarzut. Bo gdyby odpowiedział tak: Gdybyśmy na wywiad przeznaczyli nie 50 tylko 100 miliardów, to wprawdzie też bym rzucał teraz kostką, ale szansa nie byłaby 3:3, tylko 5:1, to obraz gry byłby dla mnie całkiem inny.

  25. clown

    Nie zgodzę się z argumentem Knife’a, że brak losowości powoduje, że gra przestaje być realistyczna. Klasycznym przykładem jest Napoleon’s Triumph – nie ma w niej ani jednego rzutu kością, a efekt symulacyjny/realizm są moim zdaniem idealnie odwzorowane.
    Problem z kostkami leży raczej w leniwości twórców, którzy zamiast silić się na jakieś ciekawsze rozwiązania (mgła wojny, blef itp.) sprowadzają to wszystko do rzutu kością. Ktoś, komu się taki model spodoba, zawsze sobie wmówi odczuwalny klimat, że ten rzut kością to podjęcie świadomego ryzyka itp.
    Labyrinth jest bardzo fajną grą, ale symulowania faktycznych procesów tam prawie nie ma.

  26. @clown: Pisałem, że kostka/losowość jest często najbardziej oczywistym rozwiązaniem zastępującym Wszystkie Czynniki, Których Nie Uwzględniają Pozostałe Reguły (a zazwyczaj im więcej czynników jest uwzględnionych, tym model, jakim jest gra, może być bliższy rzeczywistości) – nie jedynym i nie obowiązkowym. Jeśli ktoś znajdzie inny sposób na zastąpienie WCKNUPR, to bardzo dobrze (w końcu ile można maltretować te archaiczne kostki ;), aczkolwiek zazwyczaj są to rozwiązania jednorazowe, wpasowane do konkretnej mechaniki, podczas gdy kostka wciśnie się niemal wszędzie.

  27. w grze typu Labirynth naturalnym czynnikiem zastępującym losowość kości są karty. Można zamiast rzutu k6 pociągnąć kartę z tali – i to już daje zamiast 1 z 5 sztywnych rezultatów na znacznie lepszy rozkład %. To co mnie zniechęca np do Twilight Struggle jest że na siłę akcji składa się moc karty (1 – kiepska, 3 – bardzo silna) i rzut k6 nawet 2x bardziej znaczący niż silna karta którą się pozbywam! Fatalne proporcje :(

  28. Jax

    A propos ostatniego komantarza Michala: gdyby Pancho wydal 100 miliardow, to by tego rzutu w ogole nie bylo… Zapobieglby obu spiskom: zwyklemu i nuklearnemu.
    W 100 % zgadzam sie z geko: nie ma absolutnie nic złego w tym ze ostatni rzut rozstrzyga wielgodzinnna rozgrywke. To jest dla mnie synonim tego ze gra jest zbalansowana, gra była zażarta, emocjonujaca, wynik był bliski. Super.
    Wcale a wcale nie znaczy to ze równie dobrze można było rzucić kośćmi zamiast grać – dla mnie takie twierdzenie jest najbardziej przestrzelonym twierdzeniem w planszowkowym świecie. Jest cala rozgrywka do wykazania się i uniknięcia tego rzutu – ale jeśli obaj gracze grają genialnie, świetnie kontruja swoje ruchy, to dochodzi do zaciętej wyrównanej końcówki gdzie może zadecydować pojedynczy rzut.
    Pojedynczy rzut w grze gdzie się nie miało dużego wpływu na przebieg rozgrywki, to owszem idiotyzm. Ale absolutnie nie w takiej grze jak conflict of heroes czy labyrinth.

  29. MichalStajszczak

    Na początek cytat:
    Kostka jest mechanizmem bardzo nieprzewidywalnym. Jeżeli pragniemy, aby gracze mogli rywalizować ze sobą trafnymi decyzjami, optymalną taktyką, wprowadzenie tak dużej losowości zaburza zupełnie tok rozgrywki i irytuje graczy. Mają poczucie, że niezależnie od tego, co zrobią, i tak mogą zostać ukarani przez zły rzut.
    Zapewne nie wszyscy skojarzyli, że cytat pochodzi z 1 numeru ŚGP, z artykułu „Kostki w odwrocie”, którego autorem był … Marek Pańczyk.
    Gdy zobaczyłem tytuł „Za dużo kostek było w moim życiu”, pomyślałem w pierwszej chwili, że to kolejny odcinek serii „Archiwum ŚGP”. A tu niespodzianka – Pancho przyznaje, że kości nie powinny być całkiem z gier wyrzucone. Bo nic tak jak kostki nie jest w stanie stworzyć „rzeczywistego napięcia, prawdziwych emocji, realnego zdenerwowania, wreszcie faktycznej ulgi, gdy się jednak udało”.
    I zapewne po to, by relacja była bardziej dramatyczna, Pancho napisał tak: Głęboko ukryta komórka Al-Kaidy, nic nie robiąc sobie ze stacjonujących w Afganistanie niezliczonych agentów CIA, sił specjalnych, nie mówiąc o regularnych wojskach US Army, przekracza granicę, wioząc w stronę Kabulu bombę atomową. Nie ważne, że moi agenci kończyli elitarne szkoły, że nabyli doświadczenie w każdym konflikcie ostatnich lat, że wspiera ich najnowocześniejsza wojskowa technologia na świecie, że mają za sobą przywódcę, który podejmuje rozsądne i sensowne decyzje. Nie ważne. Muszę losować.
    Ale dla mnie zabrzmiało to tak: „nie jest ważne, jak przebiegała gra – o wszystkim i tak decyduje jeden rzut kostką”.
    Choć w rzeczywistości zapewne jest tak, jak napisał jax: rzut kostką decyduje tylko wtedy, gdy obaj przeciwnicy grali równie dobrze. Gdy jeden gra lepiej, los nie odbierze mu wygranej.

  30. Bo felieton Pancho jest przesadnie przerysowany. Takie miałem od początku wrażenie.

  31. Don Simon

    Bo to co pisze Pancho trzeba dzielić przez dwa.:)

  32. I wyciągać z tego pierwiastek ;-)

  33. Mnie się wydaje, że to kwestia pewnego uprzedzenia do kostek. Nie rozumiem dlaczego np. przypadkowy dociąg kart nie wywołuje aż takich emocji. O zwycięstwie w TtA może zadecydować jeden impact, w EiT często decyduje jeden wyciągnięty z woreczka kafelek, w każdej grze powyżej dwóch graczy czynnikiem losowym są gracze poza głównym rozstrzygnięciem (miejsca od 3). Można więc powiedzieć że kostek nienawidzimy za to, że są ,,szczere”.
    My chcemy zawsze wierzyć, że wygraliśmy wyłącznie dzięki naszemu osobistemu wkładowi, i większość gier daje nam to
    złudzenie. Tymczasem kostka kusi: Weź mnie i rzuć mnie o stół a dam Ci to czego pragniesz. Beze mnie jesteś nikim.
    A my mówimy: Jestem szczęśliwym euromężem.
    Mama ostrzegała mnie przed takimi rozchwianymi emocjonalnie kobietami jak ty.

  34. Pancho

    Labyrinth: The War on Terror mechaniczne przekracza bardzo mocno to co akceptuje w grach planszowych. W całej rozciągłości zgadzam się z Clownem, że można znaleźć alternatywne rozwiązania dla kostek i nadal odpowiednio symulować dane zagadnienia. Opowieść o niezliczonych zmiennych, które za pomocą kostek autor chciał odzwierciedlić, jest sprytnym wytłumaczeniem problemu, że po prostu zastosowanie czegoś innego wymagałoby o wiele więcej czasu i pracy nad projektem.

    Po godzinie grania w Labyrinth faktycznie w głowie kłębiło mi się – ta gra jest straszna, nigdy więcej. Po ponad trzech godzinach, gdy dobiegała końca i grę rozstrzygnął rzut kostką, o wadach mechaniki zupełnie już nie pamiętałem. Dlaczego? Bo klimat, wydarzenia z kart i ciągle emocje pochłonęły mnie całkowicie.

    Dlatego w całym tekście jest taki dwugłos, wynikający z ambiwalentnych uczuć po rozgrywce.

  35. Myślę, że nie tylko chodzi o brak pomysłów czy chęci autorów na wymyślanie rozbudowanych reguł, ale o same testy ,czy precyzyjniej czas testów. Gra z kostkami dużo szybciej się balansuje. Dotyczy to zwłaszcza gier dla dwóch osób, jeszcze bardziej zwłaszcza tych asymetrycznych, jak Labyrinth. Tu zbadanie czy szanse obu graczy są równe jest szczególnie trudne, bo nie ma zbawiennego ,,bij lidera” gier wieloosobowych. Dajemy kostkę i mamy zbalansowaną grę.

  36. Jest jeszcze jeden pozytywny aspekt losowości – słabszy gracz może czasem dzięki niej ograć silniejszego, nie używając „wstydliwego” handicapu :) Wygrana w grach z elementem losu także cieszy, a przegraną można zrzucić na pecha.

  37. efkon

    Nie wina kostek, że są losowe. Ważny sposób w jaki są użyte w grze. Jedna z najbardziej emocjonujących gier z użyciem kostek: Bloodbowl. Połączenie szachów i ruletki. Najpierw szachowo, analitycznie z mozołem wypracowujemy sytuację do… najkorzystniejszego rzutu kostką a potem zawodnik się przewraca i gubi piłkę:) Ale bez tego gra nie byłaby sobą i za to właśnie ją lubię. Nie znoszę mechanizmów licytacyjnych w grach. W ogóle, żadnych. Takie mechanizmy traktuję jak sposób zwalania na graczy problemu balansu gry, szczególnie nieprzyjemny przy pierwszych rozgrywkach. Najgorsza gra decyzyjna: Agricola. Dlaczego? Bo decyzje innych graczy zmuszają do wykonani akcji których nie chcemy. To oczywiście moje subiektywne odczucia. Nie mniej staję w obronie kostek :)Jeżeli są dobrze wpisane w mechanikę, to wszystko w porządku.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*