Home / Recenzje / Gry przygodowe / Gamedec – polski Android?

Gamedec – polski Android?

BoxCzasem bywa tak, że jakaś gra planszowa wzbudzi moje zainteresowanie poprzez oryginalny, rzadko eksploatowany, albo po prostu bardzo odpowiadający mi temat. Czasami uwagę przyciąga osoba znanego projektanta, po którym spodziewam się kolejnego świetnego dzieła. Czasem wreszcie zaintryguje mnie szum, brzydko zwany hype’em, który wokół jakiegoś produktu wytworzy środowisko graczy.

Chociaż dobrej, niewyeksploatowanej tematyki nie można Gamedecowi odmówić, żaden z powyższych czynników nie był decydujący, gdy dotarła do mnie wieść o ukazaniu się tej nowej polskiej gry. Tym, co stanowiło dla mnie największy magnes, ale zarazem największą zagadkę, był wydawca – nowicjusz na rynku planszówek, ale potentat w branży niejako pokrewnej, czyli gier komputerowych. Cdp.pl, bo o nich mowa, z pewnością posiadają środki i możliwości, by zamieszać na naszym, nieco bardziej niszowym, poletku. Pytanie jednak, czy zamierzają ten potencjał wykorzystać, angażując się na poważnie w dotychczas mało eksplorowane przez nich rejony rozrywki.

Nie mniej interesujący jest fakt, że gra jest ściśle oparta na serii opowiadań i powieści Marcina Przybyłka toczących się w świecie Gamedecverse, a przede wszystkim to, że współautorem jej jest sam pisarz, na okładce ukrywający się pod pseudonimem Martin Ann. Warto zweryfikować, jak poradził sobie z takim przeskokiem pomiędzy mediami.

Zanim w krótkich słowach nakreślę realia, w jakich osadzona jest planszówka, a tym samym jej tematykę, dla uczciwości muszę dodać, że czytałem jedynie pierwszą pozycję z uniwersum Gamedeca – „Granicę rzeczywistości”. W związku z powyższym o ile orientuję się w podstawowych założeniach świata i (nieprostej) terminologii, o tyle bardziej szczegółowe nawiązania, których w grze jest mnóstwo, z pewnością mi umknęły.

Światy sensoryczne

Realia Gamedeca czerpią wiele z klasycznych cyberpunkowych wizji niedalekiej przyszłości, ale w kreatywny sposób je interpretują i rozwijają. Mamy więc tradycyjne potężne korporacje manipulujące światem, rozwój techniki rozszerzający ludzkie możliwości, ale największy nacisk położony jest na element sieci, a w szczególności – rzeczywistości wirtualnej. Jest ona tak rozbudowana, że powstają w niej całe funkcjonujące światy, życie w których staje się równorzędną alternatywą dla świata prawdziwego, zwanego tu Realium. Owe „światy sensoryczne” doskonale odzwierciedlają mechanizmy znane z naszej rzeczywistości, nic więc dziwnego, że mają w nich swoje odbicie także ciemniejsze strony ludzkiego społeczeństwa.

Światy sensoryczne, a w centrum - Realium

Światy sensoryczne, a w centrum – Realium

Postacie graczy w planszówce, tak jak główny bohater książek, są gamedecami (od „game detective”) – czyli osobnikami specjalizującymi się w przeprowadzaniu dochodzeń właśnie w światach wirtualnych. A zapotrzebowanie na nich jest niemałe, gdyż, według wprowadzenia do gry, mamy właśnie do czynienia z bezprecedensowym i zmasowanym atakiem hakerskim na wszelkie wykreowane rzeczywistości oraz na inwestujące w nie korporacje. Celem naszym jest zidentyfikować sprawców i zapobiec temu procederowi, który zagraża stabilności świata.

Bez obawy jednak, wszyscy uprzedzeni do gier kooperacyjnych mogą odetchnąć z ulgą – współpraca pomiędzy graczami zaistnieje jedynie w warstwie fabularnej, natomiast mechanicznie nie będzie jej zbyt wiele – może poza możliwością kolektywnego przegrania całej rozgrywki.

Realium

Po tej krótkiej wycieczce turystycznej do światów sensorycznych wróćmy jednak na moment do Realium i spojrzyjmy, co oferuje nam nowy wydawca jeśli chodzi o komponenty i jakość wydania. Moje pierwsze spostrzeżenie, jeszcze zanim wydobyłem pudełko z kurierskiej paczki, dotyczyło masy. Gamedec to bardzo ciężka gra – w tym klasycznym rozumieniu słowa, dotyczącym kilogramów, a nie poziomu skomplikowania. Naprawdę robi to wrażenie i zapowiada obfitą zawartość – jak się okazuje, całkiem słusznie. Patrząc na stylistykę elementów gry, ich liczbę i wykonanie nie mogłem opędzić się od skojarzenia – Fantasy Flight Games. Jeżeli cdp.pl ma ambicje pełnić rolę polskiego odpowiednika amerykańskiego giganta, uczyniło właśnie krok we właściwym kierunku. Ogromna plansza ze świetnymi grafikami, mnóstwo kart i żetonów, a nade wszystko „deski postaci” – bo trudno mi nazwać kartami obiekty o takiej grubości. Jeżeli miałbym się czegoś przyczepić, to trochę mało starannego wykończenia brzegów wspomnianych desek, mających tendencję do strzępienia się w niezbyt estetyczny sposób.

Żetony

Żetony

Miłośnikom figurek, których znęciły porównania do FFG, od razu niestety popsuję humor – figurek nie ma, pionki graczy to tektura w plastikowych podstawkach.

Instrukcja wzbudziła we mnie początkowo lekką panikę – trzydzieści sześć stron ponownie kojarzy się z FFG, a nie są to najlżejsze lektury na rynku. Na szczęście objętość nie przekłada się bezpośrednio na ilość tekstu zasad – na jednej stronie jest go raczej niedużo, a w dodatku mnóstwo miejsca zajmują wstawki na marginesach przybliżające nam Gamedecverse, opisujące charakter poszczególnych korporacji czy działanie wynalazków. Te marginesy sprawiły, że poczułem się nieco jak za dawnych czasów, kiedy bawiłem się intensywnie w RPG, i takie właśnie marginesy doskonale wprowadzały mnie w klimat danego systemu. Same zasady spisane są bardzo jasno, a ich tłumaczenie nie wymaga zbyt wiele czasu.

Ikonografia tak na kartach, jak i na planszy jest bardzo dobrze opracowana i przejrzysta, co o tyle istotne, że choć tekstu na kartach jest dużo, to niemalże w stu procentach są to wstawki literacko-klimatyczne, natomiast o działaniu owych kart (poza nielicznymi wyjątkami) decydują wspomniane ikony.

Tak do wykonania, jak i do przejrzystości Gamedeca trudno mieć jakiekolwiek poważniejsze zarzuty, a rozłożona gra prezentuje się imponująco. Pod tym względem debiutant pokazał się z bardzo dobrej strony.

Sztuczna inteligencja

Wspomniałem, że celem graczy jako detektywów będzie pokonanie hakerów, ale nie jest to gra kooperacyjna. Skoro już piszę, czym gra nie jest, to nie jest również grą dedukcyjną. Śledztwo pozostaje w warstwie fabularnej, natomiast mechanicznie, jak na europejską planszówkę przystało, zbieramy punkty. Czynimy to podróżując po planszy i wykonując w odpowiednich miejscach zadania – to podstawowa czynność życiowa naszych gamedeców. Po kolei jednak.

Torkil Aymore himself

Torkil Aymore himself

Plansza podzielona jest na (ogromne) lokacje, reprezentujące świat rzeczywisty (Realium), światy sensoryczne oraz siedziby korporacji. W tych pierwszych realizujemy zdobyte karty zadań – już na wejściu dostaniemy ich po osiem, a podczas gry przez nasze ręce przewinie się ich całe mnóstwo. Karta określa, gdzie można jej użyć, jakich umiejętności od postaci wymaga, jaki jest poziom trudności zadania oraz co stanie się, gdy używając jej osiągniemy sukces lub poniesiemy porażkę. Powodzenie zależy od rzutu kostkami modyfikowanego umiejętnościami naszej postaci, zebranym przez nią ekwipunkiem oraz ewentualnie interwencjami innych graczy. W przypadku powodzenia mamy szansę uzyskać punkty śledztwa (koniecznie do zwycięstwa), ale także inne korzyści, jak dodatkowy ekwipunek, fundusze czy dobrą reputację. Porażka to możliwość otrzymania rany lub na przykład podpadnięcia jednej z korporacji (co skutkuje niemożnością skorzystania z jej pomocy w dalszej grze).

Przy zadaniach pojawiają się dwa ciekawe mechanizmy. Po pierwsze, w każdym ze światów sensorycznych można zdobyć punkty tylko raz. Kolejne wykonane tam zadania owszem, dostarczają innych korzyści, ale ta główna jest dla nas niedostępna, póki nie odblokujemy sobie takiej możliwością za pomocą innych zabiegów. Po drugie – na torze punktacji, w podstawowym wariancie gry sięgającym dziewięciu punktów, tylko pierwsze sześć można uzyskać w dowolnym ze światów – ostatnie trzy zmuszają nas do udania się do Realium (albo trafienia na odpowiednie karty). W efekcie na początku gracze biegają po całej planszy, ale podczas zaciętej końcówki gromadzą się w tym jednym miejscu, które pozwala na wykonanie ruchów kończących.

Gracz podczas swojej rundy może wykonać dwa ruchy pomiędzy lokacjami, natomiast w danej lokacji może działać bez ograniczeń. Czy to wykorzystać specjalne akcje, odmienne dla każdego ze światów, czy też zrealizować całą serię zleceń. Może również udać się po pomoc do korporacji, co dostarcza zasobów (między innymi jest najprostszym sposobem pozyskania ekwipunku), ale z drugiej strony bardziej naraża go na działania hakerów. Dodatkowo, pomocy korporacji nie można nadużywać – zanim skorzystamy z niej ponownie, trzeba się w jakiś sposób odwdzięczyć.

Skoro już mowa o hakerach – ich działania przejawiają się na dwa sposoby. Ten najważniejszy – jeśli żaden z graczy nie osiągnie zwycięstwa w wymaganej liczbie rund (odmierzanej specjalną talią kart), świat wirtualny zostaje zdestabilizowany i wszyscy przegrywają. Są jednak również doraźne problemy – po każdej rudzie, w której żaden z graczy nie wykona tak zwanego „zlecenia korporacyjnego”, na jednym ze światów pojawia się znacznik lagów (bardzo klimatyczne określenie), który znacząco zmniejsza szanse skutecznego wykonywania tam zadań.

Max Romanow prowadzi dochodzenie w Deep Past World, a Torkil układa się z Mobillenium

Max Romanow prowadzi dochodzenie w Deep Past World, a Torkil układa się z Mobillenium

Wśród sprytnych, a istotnych mechanizmów rozgrywki koniecznie wspomnieć muszę o jeszcze jednym. Otóż kiedy nie uda nam się realizacja jakiegoś zadania, prócz skutków negatywnych otrzymujemy dodatkowo swego rodzaju nagrodę pocieszenia – możemy zachować jej kartę, by w dowolnym momencie gry użyć jej jako asysty lub sabotażu. Asysta dodaje dwa punkty do danego rzutu kostką, sabotaż odwrotnie – punkty odejmuje. Oba rodzaje akcji można stosować zarówno na samym sobie, jak i na przeciwnikach. Sprawia to, że nawet nieudana akcja daje nam większe szanse powodzenia następnym razem, a wręcz zdobycie zapasu asyst/sabotaży może być elementem naszej strategii w grze. Z drugiej strony powoduje to pewne specyficzne zjawiska, o których jeszcze wspomnę pisząc o końcówce.

Debug

Przyjrzę się teraz bliżej niektórym bardziej szczegółowym mechanizmom i aspektom gry, dzieląc się wrażeniem, jakie na mnie wywarły. W pierwszej kolejności będzie to podejście do klimatu i ilość „fluffu”, z jakim będziemy mieli do czynienia. Wspominałem już o marginesach w instrukcji, gdzie znajdziemy mnóstwo informacji o światach, korporacjach czy postaciach, w jakie będziemy mogli się wcielić, zapoznając się równocześnie z niełatwą terminologią Gamedecverse, pełną „zoenetów” czy „netombów”. Przyda nam się to, jeśli będziemy mieli ochotę czytać tekst kart – na każdej ze stu kart zadań znajduje się parę zdań przedstawiających tło fabularne, którego zadanie dotyczy. Niestety, niewiele ma to wspólnego z mechanicznym działaniem karty (jak jest na przykład w Arkham Horror), natomiast z pewnością będzie gratką dla miłośników uniwersum. Znajdziemy tam też mnóstwo inteligentnych nawiązań kulturowych, możliwych do odczytania nawet dla zupełnie nieznających prozy Marcina Przybyłka. Trafimy między innymi zadania takie, jak „Dyplomatyka i łowy”, „Kongres futurozoficzny”, „Sowy nie są tym, czy się wydają” albo „Gra Orsona”. Trzeba przyznać, że choć sama mechanika nie jest może aż tak powiązana z fabułą, jak w grach stricte przygodowych, to do osadzenia gry w świecie przedstawionym, zarówno pod względem wykonania, jak i elementów tworzących klimat, nie można się przyczepić.

Skoro już padły słowa „gra przygodowa”, to postaram się określić, w jakim stopniu można Gamedeca z nią identyfikować. Jeśli chodzi o sam rdzeń mechaniki, to raczej typowej „przygodówki” tu nie odczujemy. Jest to bardziej wykonywanie pewnych powtarzalnych akcji, optymalizacja ręki i kontrola ryzyka, niż schemat typowo przygodowy: idziemy gdzieś, ciągniemy kartę i sprawdzamy, co się stanie. Z drugiej jednak strony losowość w grze pełni istotną rolę, i to niekoniecznie ta wynikająca z rzutu kostkami podczas realizacji zadań. Ważniejszy moim zdaniem jest fakt, że w grze znajdziemy dziewięć różnych światów, naszą postać charakteryzować będzie osiem umiejętności o różnych poziomach, natomiast dana karta zadania odwołuje się do jednego świata i dwóch umiejętności. Grozi to sytuacjami, kiedy dobierając karty dostaniemy zupełnie nieprzydatny albo bardzo dla nas niewygodny pakiet, a z pewnością trudno będzie nam planować działania z wyprzedzeniem. W pewnym zakresie da się to robić zarządzając ręką (kluczowe wydaje się na przykład zachowanie odpowiedniej liczby kart Realium na koniec rozgrywki, kiedy tylko tam mamy gwarancję zdobywania punktów), ale kontroli nad grą raczej nie poczujemy.

Jesteś najsłabszym ogniwem!

Jesteś najsłabszym ogniwem!

Końcówka gry i karty Realium to kolejny, jeden z najistotniejszych tematów, które chciałem poruszyć. Niezależnie od tego, w jakim składzie grałem, czy była to maksymalna, czy minimalna liczba uczestników, końcówka zawsze była niezwykle wyrównana. Za każdym razem powstawała sytuacja, kiedy większość graczy była o krok od zwycięstwa, o ten jeden czy dwa punkty, które dzieliły ich od tryumfu. Z jednej strony to dobrze świadczy o balansie gry i o tym, że nikt raczej nie został obdarowany przez losowość nieuczciwą przewagą. Z drugiej jednak powoduje w ostatnich ruchach sytuację, która niezbyt mi się podobała. Załóżmy, że wszystkim brakuje bardzo niewiele do końca i wszyscy są na ten koniec przygotowani – pół ręki zajmują karty Realium albo uniwersalne, czyli gracze mają czym zdobyć te ostatnie punkty. Jedno dobre zadanie (są takie, które dostarczają dwóch punktów na raz) kończy grę, więc wszyscy przeciwnicy, posiadający jeszcze karty umożliwiające sabotaż, będą starali się sukces uniemożliwić. Paradoksalnie największe szanse na zwycięstwo ma nie osoba, która pierwsza zaatakuje metę, bo jej szanse na sukces zostaną zredukowane przez współgraczy. W pewnym momencie jednak karty przeszkadzające ulegną wyczerpaniu i wtedy ktoś, niekoniecznie własnymi zasługami, a raczej ze względu na umiejscowienie przy stole, ma wreszcie uczciwe szanse na zwycięstwo. Podobną sytuację spotkałem kiedyś w grze „A Touch of Evil”, gdzie pierwsza osoba (zwana przez nas „przedskoczkiem”), która rzucała się do decydującej walki miała niewielką szansę sukcesu, ale osłabiała przeciwnika tak, by następny gracz przychodził „na gotowe”.

W temacie asyst i sabotaży zaistniała jeszcze jedna niekomfortowa kwestia, która być może zgodna jest z założeniami autorów, ale nie do końca nam się spodobała. Można je zagrywać w dowolnym momencie (byle przed rzutem kostkami), i instrukcja nie wskazuje żadnego algorytmu kolejności wykonywania tej czynności. W efekcie, szczególnie w końcówce, kiedy ktoś powinien w końcu ten sabotaż zagrać, bo inaczej przeciwnik wygra, nikt się tak naprawdę do tego nie rwie, bo sam traci wtedy cenny zasób pozwalający wspomagać własne rzuty. Ktoś powinien, ale lepiej, żebym to nie był ja, więc następuje moment zawieszenia, który ewentualnie przerwać może rzut kostkami, jeśli uznamy, że rzucający nie musi czekać na deklarację wszystkich współgraczy (co byłoby bardzo niewygodne).

Z kwestii pomniejszych – na początku gry gracze wybierają/losują postacie, które poza zróżnicowaną wysokością umiejętności (w zasadzie nieistotną, bo umiejętności są praktycznie całkowicie symetryczne i nie różnią się między sobą niczym, poza nazwą) posiadają także zdolność specjalną. Z perspektywy kilku partii nie czuję się uprawniony do wydawania wyroków w sprawie balansu, natomiast na pierwszy rzut oka odnoszę wrażenie, że trochę różnią się siłą (na przykład jedna z postaci może całkowicie ignorować jakiekolwiek lagi, inna zaś jedynie korzystać bez ograniczeń ze wsparcia jednej konkretnej korporacji).

Z kolei zdecydowanie pochwalić należy rozwiązanie kwestii bezpośrednich ataków graczy na przeciwników. Początkowo przeczytawszy w instrukcji o takiej możliwości nieco się przeraziłem – takie rozwiązania kojarzą mi się w z festiwalem przemocy w końcówce gry. Na szczęście tak nie jest. Po pierwsze, atakować można jedynie współgraczy o wyższej liczbie punktów. Po drugie – efektem udanego ataku jest właśnie zdobycie punktu, a szkody wyrządzone ofierze nie są aż tak znaczne. Wreszcie po trzecie i najważniejsze – w danej rundzie można albo atakować, albo robić zadania – nie wolno mieszać tych czynności, co sprawia, że rzadko bezpośrednia konfrontacja jest opłacalna poza momentami, kiedy naprawdę koniecznie trzeba dogonić stawkę, od której się znacząco odpadło. W ten sposób ataki pozostają opcją wyrównującą szansę, a nie narzędziem destabilizującym.

Bohaterowie (i antybohaterowie)

Bohaterowie (i antybohaterowie)

Nie wspomniałem jeszcze, że gra w ramach interakcji między graczami przewiduje także otwarty handel, i to bez konieczności spotkania się w jednym miejscu (w końcu to przyszłość). Stało się tak dlatego, że w żadnej z partii nie udało mi się skłonić graczy to wykorzystywania tej możliwości…

Przy stosunkowo rozbudowanej grze zawsze pojawia się obawa o długość partii. Nominalne dziewięćdziesiąt minut wbrew pozorom jest całkiem realistyczne, a w partii dwuosobowej da się uwinąć nawet w godzinę, szczególnie gdy już nie czytamy fabularnej treści kart. Natomiast na 5-6 osób, we wczesnych fazach gry, kiedy jeszcze nie ma konieczności uważnego patrzenia sobie na ręce w każdym ruchu, niekiedy pojawia się konieczność zdyscyplinowania współgraczy, bo ze względu na sekwencyjny charakter rundy czasem odstęp między jednym naszym ruchem a kolejnym staje się dość dokuczliwy.

Na parę słów zasługują jeszcze warianty rozgrywki. O ile większość zasad opcjonalnych nie spowoduje rewolucji w rozgrywce (a jedna z nich, powodująca zmianę pierwszego gracza, jest dość dziwna i nieintuicyjna), to koniecznie należy wspomnieć o alternatywnym trybie gry, czyli o scenariuszach. Polega on na tym, że przed rozgrywką losujemy dla graczy karty z rzeczonymi scenariuszami – większość z nich związana jest z którąś z postaci, które gracze wybrali (co ciekawe, dany gracz może wylosować zarówno „swój” scenariusz, jak i któregoś z przeciwników), a następnie rozpoczynamy grę jak zwykle. Taki scenariusz zawiera jednak (poza warstwą fabularną) warunek aktywacji, który spowoduje uzyskanie przez gracza nowych zdolności, ale i nowych pomniejszych celów do wykonania. Co kluczowe – zarówno zdolności, jak i nagrody za osiągnięcie celu są naprawdę potężne, czasem zmieniające zupełnie sposób gry. Na pewno oddala to rozgrywkę od eleganckiej równowagi, zbliżając ją jeszcze w stronę pozycji przygodowych, ale wprowadza też dużo urozmaicenia i pozwala zagrać partię inną niż wszystkie. Jeżeli komuś nie przeszkadza taka odskocznia od klasycznego modelu rozgrywki, polecam taką opcję, gdy znużymy się zwykłym starciem z hakerami.

Z satelity

Z satelity

Wdrożenie

Przyznam – bardzo chciałem zachwycić się Gamedekiem, szczególnie od momentu, w którym dostałem w ręce pudełko i zapoznałem się z jego zawartością. Nadzieja, że to może być produkt na miarę „polskiego Fantasy Flight Games” została rozbudzona przede wszystkim ze względu na wykonanie (skojarzenia z „Androidem” od FFG właśnie – nieuniknione). Część z tych oczekiwań gra zresztą realizuje – szczególnie aspekt dbałości o klimat i wyważenia pomiędzy nurtem przygodowym, a optymalizacyjnym.

Gamedec to bardzo dobre wykorzystanie tematu i udana próba debiutanta (tak autora, jak i wydawnictwa), ale do świetnej gry nieco jej brakuje – być może doświadczenia, być może dopracowania szczegółów. Mankamenty, które wymieniłem wcześniej i pewna powtarzalność rozgrywki podstawowej, kiedy już przestałem zwracać uwagę na warstwę fabularną powodują, że owego zachwytu nie byłem w stanie osiągnąć. Hasło z pudełka „gra neoplanszowa” nawiązuje do settingu, ale jeśli chodzi o meritum zwiastowany przełom nie następuje.

Nie zmienia to faktu, że na kolejną grę będę czekał z zaciekawieniem i optymizmem.

Ogólna ocena (4/5):

Złożoność gry (3/5):

Oprawa wizualna (5/5):

Dziękujemy firmie cdp.pl za przekazanie gry do recenzji.


One comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*