Home / Recenzje / Gry strategiczne / Anachrony – wszystkie drogi prowadzą do upadku

Anachrony – wszystkie drogi prowadzą do upadku

Anachrony jest tytułem, który wywołał wiele szumu i dyskusji wśród graczy. Duży sukces na kickstarterze, mnóstwo pozytywnych opinii po kilku partiach, ale również spora doza krytyki i rozczarowania. Trochę słów popłynęło, ale raczej w dość zamkniętym gronie, gdyż nikt nie spodziewał się, że ktokolwiek wyda ten tytuł w naszym rodzimym języku. Jak widać świat zmierza nie tylko do upadku, lecz także do niespodzianek. Tytuł określany jako bardzo klimatyczne euro już za sekundę zawita pod nasze strzechy.

Taki prezent sprawiło nam wydawnictwo Albi, mające na swoim koncie wiele pierwszorzędnych tytułów. Tym razem zawitamy do świata po zagładzie, szykującego się na kolejną wielką destrukcję. Zbieranie zasobów, podróże w czasie, frakcje dążące do niepodważalnej dominacji itd. Ten miks przygotowali nam twórcy Trickeriona, któremu można wiele zarzucić, ale na pewno nie skrytykujemy w nim niedostatecznego skomplikowania rozgrywki bądź braku innowacyjnych mechanik. Czy teraz również dostajemy do rąk fascynującą perełkę? Czy nie zginie ona pod naporem niezazębiających się mechanizmów? Czy nie przytłoczą nas trudne zasady? Cóż, nie pozostaje już nic innego, jak tylko zmierzyć się z apokalipsą.

Wygląd zagłady

W pudełku znajdziemy… kilka rogów obfitości. Pudło zarówno prezentuje się monumentalnie, jak i jest wypełnione po brzegi wszelkimi możliwymi znacznikami, elementami oraz planszetkami. Tektura otoczyła mnie z każdej strony, a na dodatek zasypał mnie plastik. Panie, wszędzie dobrobyt. Przy okazji nie ma co narzekać na jakość elementów – po prostu wytrzymają niejedną partię. Przyjęty styl graficzny ani mnie nie powalił na kolana, ani nie wzdrygałam się na jego widok ze wstrętem. Pasuje do przyjętej tematyki i nie wypala naszych oczu. Zresztą coraz trudniej o wyjątkowe pomysły ilustratorskie w klimacie świata przyszłości. Przygotujcie się także na napór różnorodnych ikon. Po kilku partiach wszystko stanie się jasne i klarowne, aczkolwiek tego i owego trzeba się będzie nauczyć. Specyficzna nomenklatura trochę spowolni nasze rozeznanie wśród poszczególnych plansz, niemniej takie są koszty prób dodawania klimatu.

Instrukcja jest obfita i wyjaśnia wszystko, co tylko można. Od szczegółowego opisu faz gry do poszczególnych znaczników, budynków, super projektów itd. Strzeżcie się wątpliwości! Tok wywodu jest swobodny, toteż poznawanie meandrów mechaniki nie będzie zbyt wielką katorgą. Zastosowany podział na odpowiednie sekcje pozwala płynnie zaznajomić się z najbardziej szczegółowymi regułami. Oprócz tego jest ona na tyle precyzyjna, że nie wpadałam w żadne kłopoty, zastanawiając się nagle ze zgrozą, jak to wszystko do licha ma działać. Zaobserwowałam tylko jedno potknięcie przy tłumaczeniu działania akcji Handlu z Nomadami. Instrukcja wyraźnie sugeruje sposobność wymiany dwóch identycznych zasobów na inne, natomiast w rzeczywistości możemy zamieniać dowolne kombinacje zasobów. Nie jest to makabryczna nieścisłość, jednakże w grze opierającej się na mieleniu, przetwarzaniu i wymianie zasobów jest to dość znacząca niedogodność. Po wprowadzeniu tej poprawki będziemy jednak w posiadaniu wyjątkowo skrupulatnej instrukcji.

Zasady przygotowania do zagłady

Anachrony garściami korzysta z mechaniki worker placement, wciskając do niej kilka twistów, dokładając do całości zbieranie setów, odrobinę zróżnicowane frakcje, możliwość tworzenia kombosów z zakupionych kart budynków, specjalne zdolności robotników oraz na pierwszy rzut oka interesującą mechanikę podróży w czasie. Paradoksalnie diabeł tkwi tutaj w szczegółach, gdyż podstawowa struktura dalej idzie w kierunku postaw robotnika i wykonaj akcję. Po kilku partiach zasady stają się jasne oraz intuicyjne, a żaden ograny gracz nie będzie miał z nimi większych problemów. Naturalnie nie jest to pozycja, którą zaserwujemy po Splendorze, ale ogólnie nie zostaniemy przytłoczeni nadmiarem zawiłości.

W podstawowym wariancie gry rozegramy 7 er, gdzie po 4. nastąpi Uderzenie, modyfikujące rozgrywkę. Każda era składa się z 7 faz, gdzie staramy się w taki sposób przerobić nasze zasoby, aby jak najlepiej przygotować się na nadciągający kataklizm. Dodatkowo użyjemy mechaniki podróży w czasie w celu szybkiego pozyskania potrzebnych nam surowców, za co przyjdzie nam zapłacić w odpowiednim momencie.

Warto w tym miejscu staranie opisać Oś Czasu i wszystkie powiązane z nią czynności, ponieważ wpływa ona nawet na Fazę Akcji. Pod planszą umieszczamy odpowiednie kafelki Osi Czasu, oddzielamy je kafelkiem Wielkiego Wybuchu, a nad nimi kładziemy kafle Super Projektów, które będziemy mogli skonstruować w Fazie Akcji. Pod pierwszym kaflem Osi Czasu dokładamy znaczniki graczy, symbolizujące ich poziom skupienia. Od poziomu skupienia zależy jakie Super Projekty możemy później wykonać oraz skąd zdejmiemy nasze Kafle Warpu.

Kafle Warpu (po usłyszeniu tej nazwy za każdym razem odpalała się w mojej głowie muzyka ze Star Treka) dodajemy do aktualnego kafelka Osi Czasu w (bez niespodzianek ;) ) Fazie Warpu. Dzięki temu uzyskamy natychmiast potrzebne nam zasoby, czy to konkretne surowce, czy to robotników, czy to egzoszkielety. Przyszłość jest dla nas łaskawa, jednakże musimy spłacić nasz dług. W Fazie Paradoksu gracz, który ma najwięcej Kafli Warpu na poszczególnych kaflach Osi Czasu będzie rzucał kością Paradoksu. W zależności od wyniku otrzyma odpowiednią liczbę żetonów Paradoksu. Kiedy uzbiera 3 żetony Paradoksu, to otrzyma anomalię i umieści ją na dostępnym polu na planszetce, gdzie mógłby wybudować jakiś budynek (bądź, gdy zabraknie miejsca, zakryje jeden z już skonstruowanych budynków, tracąc dostęp do jego zdolności). Za każdy nieusunięty Kafel Warpu na koniec gry skutkuje 2 minusowymi punktami zwycięstwa.

Po przejrzeniu opinii innych graczy zauważyłam, że większość z nich była wprost oczarowana mechaniką podróży w czasie. Patrząc w miarę obiektywnie z jednej strony umożliwia ona pozyskanie w krótkim czasie surowców lub robotników wspierających wybraną przez nas strategię, podczas gdy z drugiej strony niejako wymusza długofalowe planowanie z odpowiednią dozą ryzyka bowiem konieczność spłaty zadłużenia potrafi pozbawić nas dostępu do punktów z ewakuacji albo możliwości ukończenia Super Projektów. Jednocześnie nierzadko uratuje nas z opresji, gdy nie do końca oszacowaliśmy sposobność wykonania akcji w danej turze. Niemniej dla mnie była ona… zbyt przekombinowana. Na papierze wszystko wyglądało świetnie, jednak w praktyce często… w ogóle nie była używana. Raczej przesuwaliśmy znaczniki skupienia, żeby dostać się do określonych Super Projektów niż „żebraliśmy” o zasoby z przyszłości. Na koniec rozgrywki, kiedy każdy z moich współgraczy posiadał odpowiednią „maszynkę” do mielenia surowców, po prostu przestawaliśmy z niej korzystać. Okazywała się zupełnie nieopłacalna – lepiej było wymieniać towary u nomadów. Podsumowując cała otoczka warpu być może dodaje klimatu, lecz mechanicznie wydaje się całkowicie… zbędna.

W ciekawy sposób rozwiązano kwestię dostępności robotników. Podczas Fazy Zasilania umieszczamy maksymalnie 6 egzoszkieletów na heksach planszy gracza. Za każdy heks, na którym nie położyliśmy egzoszkieletu otrzymujemy 1 znacznik wody. Tutaj właśnie decydujemy ile akcji wykonamy w zbliżającej się turze na planszy głównej, gdyż tylko akcje na planszetkach graczy nie wymagają użycia dodatkowego zasilania. Na przyjemną modłę sprawdza się tutaj nasze umiejętności strategicznego planowania, ponieważ zbytnie szafowanie egzoszkieletami na początku gry mocno zaboli nas w ostatnich rundach. Niejednokrotnie zapominałam o zrobieniu odpowiednich zapasów, więc musiałam kombinować w innym kierunku, choć było to zdecydowanie mniej opłacalne. Niby nic wielkiego, ale jak wyśmienicie to śmiga!

Zanim zajmiemy się drobiazgowo Fazą Akcji należy powiedzieć trochę o robotnikach. W Anachrony mamy do czynienia z 4 typami robotników: Naukowcem, Inżynierem, Administratorem i Geniuszem. Ostatni z nich służy jako joker, zastępując pozostałe typy. Podstawowi robotnicy nie tylko wykonują charakterystyczne dla siebie akcje (np. tylko Naukowiec przeprowadzi Akcję Badań), lecz także zapewniają bonusy w konkretnych lokacjach (np. Inżynier pozwala na budowanie po kosztach). Z tego względu otwiera się przed nami iście nieograniczone pole do podejmowania trudnych decyzji. Jakich robotników pozyskać? Czy zawsze opłaca się korzystanie ze wzmocnionej akcji? Ponadto użycie niektórych akcji (zwłaszcza z budynków) wymaga odrzucenie konkretnego typu robotnika, toteż wybór odpowiedniego miejsca i czasu staje się niezwykle… dramatyczny.

I to jeszcze nie wszystko! Robotnicy się męczą! Cóż, nikt z nas nie pragnie pracować ponad siły. Jeżeli dobrze zaplanujemy nasze ruchy, to nierzadko niektórzy z nich będą zmotywowani do wykonania kolejnej akcji, czyli nie będziemy musieli przywracać ich do formy za pomocą dwóch dostępnych opcji. Pierwsza z nich jest akcją i wymaga użycia robotnika oraz zapłacenia stosownej ilości wody (w zależności od naszej pozycji na Torze Morale). Potem już tylko przenosimy robotników z kolumny Wyczerpany do Aktywny i działamy dalej. Druga opcja wymaga tylko położenia znacznika naszej frakcji (czyli jest akcją darmową, niezależną od wykonywanych akcji głównych, wymagających robotnika), niestety równocześnie obniża naszą pozycję na Torze Morale, który może nam zapewnić punkty zwycięstwa zarówno na koniec gry, jak i w trakcie rozgrywki.

Zasady dotyczące robotników to jeden z najfajniejszych elementów mechaniki. Nie jest to prawdopodobnie największa innowacja wszech czasów, lecz dodaje wiele przyjemnego rozgrzewania szarych komórek. Nie tyle musimy szybko dopchać się do wybranego pola (problem z dostępnością akcji właściwie nie występuje – nie tylko istnieje możliwość skopiowania zajętej akcji, lecz także zdolności budynków gwarantują sporo dodatkowych alternatyw, mogących nawet zastąpić akcje główne), o ile w taki sposób skonstruować swoją armię robotników, żeby najefektywniej przekształcać nasze zasoby, tworząc odpowiednią kombinację typów robotników oraz budynków. Zmyślne to, emocjonujące oraz zapewniające właściwą dozę strategicznego myślenia.

Akcje wykonujemy za pomocą robotników albo znacznika naszej frakcji. Warto jeszcze raz zaznaczyć, że położenie znacznika frakcji zaliczamy do darmowych akcji, toteż nie przejmujemy się w tym wypadku dostępnością robotników. Jednakże zawsze wykonujemy konkretną darmową akcję raz na rundę. Akcje z Planszy Głównej są dość standardowe. Możemy wybudować budynek bądź stworzyć Super Projekt (ważne – zawsze wykonujemy ten Super Projekt przy którym leży nasz znacznik skupienia na Osi Czasu) płacąc odpowiednie surowce, dokonać rekrutacji nowego robotnika, wydobyć zasoby, handlować z nomadami, oczyścić wodę (zdobywamy wtedy odpowiednie znaczniki), skopiować zajęte przez innego gracza pole. W sumie standard w tematyce worker placement. Jedynie Akcja Badań oraz Elektrownie wymagają pewnych dopowiedzeń.

Badania może przeprowadzić tylko Naukowiec. Na polu Akcji Badań odnajdziemy 2 kostki. Podczas przeprowadzania akcji ustawiamy jedną z nich wybraną ścianką, a drugą, no cóż – rzucamy. Następnie zabieramy znacznik z odpowiednią kombinacją symbolu i kształtu. Na koniec rozgrywki uzyskamy odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa za zebrane zestawy. Forma przeprowadzania badań niezwykle fajnie wyglądała w instrukcji. Niestety tylko tam. W praktyce był to element albo niezwykle irytujący swoją losowością, albo wyjątkowo nudny ze względu na możliwość dowolnego manipulowania kostkami. Jak dochodzi do takiej sprzeczności? Po prostu albo posiadamy dostęp do odpowiednich budynków bądź zdolności liderów frakcji, albo brakuje nam okazji do wykorzystania specjalnych umiejętności. Reasumując – na dwoje babka wróżyła, aczkolwiek liczba punktów do zdobycia za badania nie jest zbyt oszałamiająca, ponadto wiele ze znaczników badań jest niezbędnych do ukończenia Super Projektów, więc zebrane zestawy raczej nie przechylą szali zwycięstwa na naszą stronę. Ot, trochę warto w to iść, tylko troszeczkę … Ogólnie mechanika badań nie zachwyca, rozumiem że twórcy chcieli uniknąć kolejnego pola w stylu „postaw robotnika i zbierz”, ale efekt końcowy jest daleki od okrzyków zachwytu.

Elektrownie pozwalają nam cofać znaczniki skupienia znajdujące się na Osi Czasu, abyśmy mogli wykonać przeszłe Super Projekty. Dodatkowo zyskamy trochę punktów zwycięstwa za odwiedzenie przeszłości, przy okazji zdejmując nasze Kafle Warpu. Z moich obserwacji wynika, że wyjątkowo trudno osiągnąć sukces bez dobrze skrojonych kombosów z Elektrowni, a punkty za Tor Podróży w czasie wcale nie są małe. Dobrze przemyślany oraz wykonany w odpowiednim momencie skok w przeszłość wraz z ukończeniem Super Projektu zagwarantuje nam naprawdę mnóstwo profitów. A te usuwanie Kafli Warpu (co można zrobić także na koniec gry!) pomińmy wymownym milczeniem.

Najważniejszym punktem, poza standardowymi zabiegami przygotowującymi kolejną rundę partii, Fazy Przygotowania jest sprawdzenie, czy nastąpiło wyczekiwane Uderzenie. Nie tylko przygotowuje nas na zakończenie rozgrywki, lecz także zmienia reguły gry! Przede wszystkim od tej pory będziemy mogli przeprowadzić Akcję Ewakuacji danych frakcji. Każda z ideologii charakteryzuje się konkretnymi warunkami, które należy spełnić przed podjęciem ewakuacji. Następnie wymienimy dane zasoby (tutaj również występują stosowne różnice) na punkty. Z jednej strony musimy dostosować naszą strategię do warunków ewakuacji, podczas gdy z drugiej strony wybranie właściwej chwili na salwowanie się ucieczką ma kluczowe znaczenie dla rezultatu rozgrywki. Czy dokonać tego teraz i uzyskać mniej punktów, ale mieć pewność przeprowadzenia ewakuacji? Czy zdążę pozbierać jeszcze trochę zasobów? Czy będę ostatni i stracę punkty? Uwielbiam ten fragment Anachrony, kiedy strategiczne posunięcia zaczynają się walić pod naporem nieubłaganego końca. Partia staje się coraz bardziej nerwowa, precyzyjniej obserwujemy ruchy przeciwników, a dokładne planowanie ruchów okazuje się na wagę złota. Jednakże nie każdemu przypadnie do gustu KONIECZNOŚĆ przeprowadzenia ewakuacji. Naprawdę nie da się wygrać, jeżeli nie uda nam się uciec. Spaja się to z zaproponowanym klimatem, ale nie wszyscy lubują się w mechanicznym wymuszaniu określonych zagrań. Dróg prowadzących do zwycięstwa jest kilka, ale żadna z nich nie ma sensu bez zwieńczenia w postaci Akcji Ewakuacji.

Dodatkowo po Uderzeniu stopniowo zmniejsza się dostępność pozostałych akcji. Na heksy poszczególnych akcji kładziemy Kafle Upadającej Stolicy. Dzięki nim mamy możliwość wykonania wzmocnionej akcji podstawowej, ale gdy użyje jej choć jeden z graczy, to dany heks staje się niedostępny dla innych. Ratują nas delikatnie pola Rady Światowej, lecz przy końcu gry to stanowczo za mało dla naszych potrzeb:) Ponadto na planszetkę gracza dokładamy Kafle Niedostępnych Heksów, co utrudnia nam przeprowadzenie wielu akcji w jednej turze, ponieważ nie mamy gdzie położyć egzoszkieletów. Upadek zawsze jest dotkliwy i bolesny :). Końcowe rundy Anachrony to niesamowite starcie nerwów i prób podejmowania racjonalnych decyzji. Świetne emocje pomieszane ze strategiczną precyzją :)

Po dodaniu ostatniego Heksa Upadającej Stolicy (bądź na koniec 7 rundy) rozgrywka się kończy. Spokojnie zliczamy punkty zwycięstwa, możemy usunąć ostatnie Kafle Warpu, podliczamy warunki końcowe (cele, które możemy spełnić w trakcie gry), dodajemy punkty za zestawy badań, ktoś cieszy się ze zwycięstwa. I to…

… jeszcze nie wszystko :) Anachrony cechuje się wielością trybów, które pozwalają dostosować grę do naszych preferencji, czyli będzie mniej lub bardziej losowa, niekiedy bardziej nieprzewidywalna, czasami trochę trudniejsza. Główny moduł to Dzień Sądu i warto choć odrobinę o nim posłuchać.

Jak nowe opcje, to muszą być i nowe zasady. Dochodzą nam Eksperymenty oraz Tor Dnia Sądu. Eksperymenty dokładamy na spód Osi Czasu i możemy je wykonaćw trakcie Fazy Akcji. Zapewniają nam po prostu dodatkowe punkty zwycięstwa. Nie wprowadzają jakichś radykalnych zmian do gry, a i rzadko są opłacalne. Uciułamy trochę tych punkcików, jednakże jest to po prostu kolejna akcja służąca do mielenia zasobów. Wpisuje się w ogólną mechanikę gry, ale spokojnie można się bez nich obejść.

Tor Dnia Sądu to już o wiele większa rewolucja. Po pierwsze wpływa na zróżnicowanie frakcji. Jedne z nich dążą do zagłady świata, natomiast pozostałe pragną oddalić od rzeczywistości perspektywę zniszczenia. Zmusza to towarzyszy stołu do dostosowania swojej strategii do wymogów frakcji. Po drugie konkretne frakcje będą dostawać punkty zwycięstwa za pozycję na torze, ale ich wartość liczbowa jest różna, więc trzeba mocno przemyśleć rachunek zysków i strat. Po trzecie istnieje opcja, że do uderzenia w ogóle nie dojdzie! Znika zatem konieczność koncentrowania się na Akcji Ewakuacji, a my zyskujemy kolejne drogi do zwycięstwa. Co ciekawe w takim przypadku gra potrafi się skończyć nawet po 30 minutach :). Widać, że bardzo lubię ten wariant, lecz polecam wypróbować go dopiero po kilkunastu rozrywkach podstawowych. Inaczej czeka na nas narzekanie na zbyt szybki finał:) Jest on również bardziej strategiczny, a dołączenie kilku innych trybów sprawi, że losowość zostanie znacznie ograniczona. Niemniej świetnie, że twórcy postanowili dodać nam kolejną grę do gry :).

Czekacie z niecierpliwością na koniec i podsumowanie? No to, jeszcze trochę poczekacie :). Nie zamierzam z detalami opisywać wszystkich dostępnych możliwości rozgrywki, gdyż musielibyście znosić mnie przez kolejne nawałnice tekstu. Jednakże nie wypada mi nie wspomnieć o trybie solo. Miejsce rzeczywistego rywala przejmuje Chronobot. W instrukcji dostajemy dokładną rozpiskę dokonywanych przez niego poczynań. W zapamiętaniu tych wszystkich wskazówek pomaga nam stosowna planszetka. A sam Chronobot przede wszystkim… rzuca kostką. W Fazie Paradoksu, w Fazie Akcji… A my sprawdzamy co tam osiąga zgodnie ze stosownymi wytycznymi… Niestety tryb solo jest niezwykle toporny. Nie tylko charakteryzuje się niesamowitą, absurdalną losowością, lecz także jest bezsensownie trudny bowiem Chronobot wymaga od nas wykucia wielu zasad jego zachowania. Sprawdzanie wszystkiego na planszetce jest nużące i nie zawsze intuicyjne. Trudno wymagać, że Chronobot spełni swoje zadanie, skoro najważniejsze w Anachrony jest strategiczne planowanie. A przez rzut kostką do strategii nie dojdziemy. Odradzam i zachęcam do grania w większym, realnym gronie :)

Gra o upadek

Anachrony to świetny tytuł strategiczny, gdzie optymalnie skrojona losowość daje z siebie wszystko, czyli umożliwia wielokrotne poszukiwanie własnych sposobów na wygraną, zapewnia znaczącą regrywalność oraz nie irytuje zbyt wielkim przeszkadzaniem w realizacji naszych planów. Ponadto wiele trybów gry sprawia, że właściwie mamy tutaj do czynienia z kilkoma wariacjami wykorzystującymi różnorodne odgałęzienia mechaniki. W zgodzie z naszymi preferencjami możemy dostosować ten tytuł w zależności od tego, jak bardzo nieprzewidywalna ma być rozgrywka. Czasami mamy ochotę na długofalowe planowanie, czasami wolimy trochę poturlać kostkami – w Anachrony wszystko jest dostępne.

Jednakże jest to mniej klasyczne euro niż zazwyczaj. Chociaż podstawę stanowi stare oraz dobrze ograne worker placement, to nie doświadczymy tutaj stopniowego rozrastania się naszego poletka. Nie będziemy obserwować własnej potęgi. Rozgrywka toczy się o jak najlepsze mielenie, przetwarzanie i transformowanie zasobów, żeby powoli ciułać punkciki z różnych miejsc. Tu zdobywamy jeden zasób, tam zyskujemy drugi, z tego tworzymy budynek, który ułatwi nam skończenie Super Projektu. Jedno przechodzi w drugie i już lecą nam kolejne punkty. Budowanie, eksperymentowanie, akcje, tor czasu – wszystko ma na celu przerabianie, przerabianie i jeszcze raz przerabianie. Z tych powodów bliżej temu tytułowi do La Granji niż Agricoli. Taki rodzaj rozgrywki trzeba po prostu lubić.

Dużo nasłuchałam się i naczytałam o klimacie Anachrony. Nigdy nie był to dla mnie najważniejszy aspekt gry, choć zawsze jest to miły dodatek. Jednak nie zauważyłam, żeby ta pozycja jakoś specjalnie wyróżniała się pod tym względem. Opowiadana historia jest sztampowa, stawianie robotników dalej jest stawianiem robotników, a Oś Czasu bardzo szybko staje się rodzajem specjalnej akcji, przy której całkowicie zapominamy o wątku podróży w czasie. Sposób gry poszczególnymi frakcjami ogranicza się jedynie do zbierania różnych zasobów, nie wymuszają one określonego stylu prowadzenia rozgrywki(zmienia to odrobinę moduł Dnia Sądu). Najciekawszym momentem jest Upadek, przypominającym dobitnie co my właściwie wyprawiamy, ale jak dla mnie to zdecydowanie za mało, żeby uznać tę pozycję za ociekającą klimatem.

Należy podkreślić ogromną regrywalność Anachrony. Z jednej strony możemy grać na wiele różnorodnych sposobów, podczas gdy z drugiej strony spora liczba zmiennych będzie stawiała przed nami zupełnie nowe wyzwania. Nie tyle chce się do niej wracać, aby spróbować nowej metody gry, o ile żeby sprawdzić z jakimi problemami jeszcze się spotkamy. Niemniej nasze szare komórki będą pracować na najwyższych obrotach. Dobrze przemyślane ruchy to klucz do zwycięstwa. Bez opracowania odpowiedniej strategii niezwykle szybko pogubimy się w chaosie wielu opcji. Zasady nie są zbyt skomplikowane, jednak maksymalne wykorzystanie wszystkich możliwości gry potrafi przyprawić nas o ból głowy.

Niektórym będzie przeszkadzał nikły poziom interakcji między graczami. Właściwie nie występuje problem z zajmowaniem kluczowego dla nas pola, ponieważ bardzo łatwo jest uzyskać dostęp do akcji z innych źródeł. Każdy zajmuje się swoim poletkiem, złoszcząc się co najwyżej o zabranie dobrego budynku. Dopiero po Uderzeniu zaczynamy nerwowo zerkać na planszetki pozostałych towarzyszy rozgrywki, często pomstując, że udało im się zebrać aż tyle zasobów! Nadal jest to w dużej mierze pasjans, gdzie dopiero koniec zmusza nas do niezbędnych porównań oraz sprawdzenia, która strategia okazała się najlepsza.

Trochę ponarzekam na skalowanie. Anachrony rozwija swoje skrzydła w 3 osobowym gronie. Wtedy zarówno mamy czas na spokojne przemyślenie swoich ruchów, jak i nie będziemy zbyt długo czekać na swoją turę. W pełnym składzie niestety dopiecze nam downtime. Jak ktoś nie zdąży dostatecznie zaplanować swoich poczynań (lub pojawią się nowe ciekawe budynki), to bez problemu zdążymy zaparzyć herbatkę albo wyjść z psem. Ponadto rozgrywka wtedy potrafi się przedłużać w nieskończoność, aż z niecierpliwością wyczekujemy Uderzenia. Natomiast w parze jest wyjątkowo łatwo! I trochę nudno bowiem znikają emocje związane ze zbliżającym się końcem gry.

Mimo tych drobnych niedoskonałości Anachrony to idealna propozycja dla miłośników strategii, którzy nie pogardzą udanie skrojoną losowością. Mechanika zazębia się w zgrabny sposób, a każdy element jest na swoim miejscu. Dodatkowo partie są dynamiczne, poziom emocji wzrasta z każdą turą, a każda nowa rozgrywka stawia przed nami nowe wyzwania. Jednakże nie każdemu przypadnie do gustu prymat mielenia zasobów oraz nacisk na wykonanie Akcji Ewakuacji. Tym samym specyficznie podano tutaj strategię, w której nie chodzi o równomierny rozwój w wielu dziedzinach, lecz o stworzenie kombosów ułatwiających nam przetwarzanie surowców. Nie dbamy o rozwój wyspecjalizowanych frakcje, lecz o maszynki do przetwarzania surowców, dające nam konkretne profity, czyli punkty zwycięstwa. O tym co jeszcze może się nie spodobać pisała już w swojej recenzji Anachrony Veridiana ;). Przy okazji możecie porównać z czym jeszcze się z nią nie zgadzam :D

Punkty zwycięstwa to także ciekawa kwestia. Nie liczcie na zgarnianie ogromnej liczby znaczników. To raczej ciułanie kilku punkcików z jednej akcji na drugą, aby na koniec zdeklasować rywali. Należy walczyć o każdy punkt i nie tracić czasu na zbieranie niepotrzebnych surowców. W pewnym sensie ratują nas Cele Końcowe, gwarantujące uzyskanie punktów zwycięstwa za przewagi w surowcach lub na danych torach. Warto brać je pod uwagę, kiedy nie mamy możliwości innego przerobienia zasobów. Niemniej wygrana nawet we wszystkich kategoriach nie zagwarantuje nam zwycięstwa, jeśli zapomnimy o innych źródłach punktowania.

Anachrony to wyborna gra strategiczna, w której staramy się jak najlepiej przeobrazić tony surowców w punkty, próbując poradzić sobie z przeszkodami rzucanymi nam przez wyśmienicie zazębiającą się mechanikę. Dobrze skrojona losowość zapewnia wysoką regrywalność, przy czym unikniemy zirytowania na nieubłagane fatum bowiem dostarczono nam wiele metod jego okiełznania. Ponadto kolejne moduły oraz tryby gry nie tylko gwarantują nam kolejne godziny świetne zabawy, lecz także umożliwiają nam dostosowanie gry do własnych potrzeb. Można nie lubić proponowanego przez Anachrony typu rozgrywki, ale na pewno warto choć raz spróbować poradzić sobie z upadkiem świata.

Plusy:

+ ogromna regrywalność
+ wiele trybów gry, które dostosowują rozgrywkę do naszych potrzeb
+ emocjonująca, dynamiczna rozgrywka
+ elegancka, zazębiająca się mechanika
+ w każdej partii czekają na nas nowe wyzwania
+ wiele (specyficznych) dróg prowadzących do zwycięstwa
+ mechanika Uderzenia, zmieniająca podstawowe reguły gry
+ ciekawie skrojone zdolności specjalne robotników
+ fantastycznie okiełznana losowość
+ jasne i klarowne zasady
+ jakość wydania

Minusy:

– w podstawowym wariancie bez Akcji Ewakuacji nie wygramy gry
– niewielka ilość interakcji między graczami
– słabo się skaluje, działa perfekcyjnie tylko na 3 osoby
– trochę mało tego klimatu

 

 



Grę Anachrony kupisz w sklepie

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie Albi za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*