Królewski Trakt od IUVI Games.
W odległej krainie żyje wesołe plemię pracowitych boberów. Boberowie mają tylko jeden problem: w ich stolicy wciąż brakuje jednego mostu! Królowa ogłasza więc konkurs, w którym najdzielniejsi bobrzy budowniczowie (bobrowniczowie?) wykażą się sprytem, by pokonać konkurentów i dostąpić zaszczytu budowy brakującej konstrukcji.
Czy jesteśmy godni takiego wyróżnienia? Żeby się przekonać… musimy pokonać kilka mostów.
Siedem, mówiąc konkretnie.
Welcome to the Beaverdome
Centralną zagwozdką dzielnych bobrzyków jest ekonomia. Ekonomia zasobów – i ekonomia ruchu.
Grę od samego początku zapowiadano jako „opartą na problemie siedmiu mostów”. Myślałem początkowo, że nie chciałbym kupować gry z problemami, mam wystarczająco własnych. Ale po zeszłorocznych targach SPIEL to właśnie Kingdom Crossing był na ustach wszystkich, którzy mieli okazję go spróbować. A przypominam, że targi to były dość… niemrawe, jeśli chodzi o ilość hype’u i nakręcenia na nowości. Może te problemy jednak nie takie straszne?
Polska wersja to zawsze dobra okazja, by nadrobić to, czego na SPIEL się nie dorwało – wgryzłem się więc w pudełko z mocą wszystkich czterech bobrzych zębów i… znalazłem tu bardzo zadziorną grę, ukrytą pod pierzynką sweetaśnych ilustracji. Nie dajcie się zwieść: to gra rodzinna wyłącznie z wyglądu.
Problem siedmiu ośmiu mostów
Królewski Trakt możemy przemierzać solo, a nawet w czwórkę. I w istocie, jest to gra o przemierzaniu. Konkretnie: przemierzaniu czterech obszarów, połączonych siedmioma mostami.
Kluczowym „mykiem” mechanicznym jest fakt, iż zasadniczo każdy most możemy przekroczyć raz w każdej z czterech rund. Jest na to małe obejście, w postaci płatnego transportu balonem, ale z racji na wysoką cenę (wyższą, jeśli balon akurat jest na innej z „wysp”) jest to opcja burżuazyjna. A poruszamy się jednak w kręgu rzemieślniczym i tego się trzymajmy.
Ideą fix Królewskiego Traktu jest ruch do innego obszaru i zakupienie tamteż jednej z dostępnych kart. Każda nasza tura to wybór jednego z sześciu kafelków akcji i podążenie za jego wskazaniami. Ważne: liczba bobrowych łapek jest nienegocjowalna. Zawsze musimy przejść tyle mostów i zostawić tyle drewnianych łapek za sobą, ile wskaże kafel.
Już pewnie widzicie, jak ów centralny problem staje się faktycznym problemem. Pomijając już nawet kwestię kosztów zakupu kart, będziemy tu wciąż łamać nasze boberskie głowy nad tym, w jakiej kolejności odwiedzać poszczególne obszary, by maksymalnie zoptymalizować nasze rundy.
Beaver Bridge
Mógłbym teraz zanurkować w głąb mechanicznych żeremi tej gry, ale to byłby proces żmudny. Bo Królewski Trakt to sałatka punktowa, w najbardziej klasycznym rozumieniu tego terminu.
Punkty bierzemy w zasadzie ze wszystkich kierunków. Za przekroczenie 6 lub 7 mostów. Za pozycję na Torze Inwestycji. Za wtykane nad planszetkę karty Gildii, pomnożone przez gwiazdki na odpowiadającym danej Gildii torze zasobu. Za wzniesione budynki, wetknięte pod planszetkę. Za Przysługi Królowej, czyli indywidualne, zdobywane w trakcie gry warunki punktowania na koniec gry.
Jest to ten typ gry, gdzie w każdej rundzie możemy zrobić coś, by choć delikatnie popchnąć swój biznes do przodu. Pary kart Gildii zwiększają nasz przychód na początku rundy (dając punkty, zasoby, ruch na Torze Inwestycji, odpalając przychód z budynków albo ulepszając kafelki akcji), wzniesione budynki dają kolejne przychody, a zdobywane zestawy wszystkich 5 kolorów kart pozwalają nam się „osiedlać”, stawiając na planszy małe domki, które znów zapewniają przychód, o ile zakończymy przy nich rundę.
Czegokolwiek nie zdobędziemy, bober radośnie załopocze ogonem.
W służbie Jej Boberskiej Mości
Wrażenie z gry jest takie, że gdziekolwiek nie spojrzymym, widzimy okazję. Coś budujemy, coś zyskujemy, gra coś daje, Tu karta kusi bonusowym, ptasim żetonem z dodatkowym zasobem. Tam zbierzemy kolejny element pod punktację z Przysługi Królowej. Tu wystarczy nie ruszać się nigdzie, dobrać kartę Królowej i przejąć znacznik pierwszego gracza. A tam jeszcze kusi żeton Celu, 5 punktów, a wystarczy cofnąć się o 3 pozycje na Torze Inwestycji.
Bardzo ciekawy jest ten Tor Inwestycji, gdzie poruszamy się do przodu lub wypłacamy inwestycję z aktualnego progu i cofamy się do pola zerowego. Można rzec: najciekawsza implementacja mechanizmu inwestycyjnego, jaką widziałem. Prosta w zasadach, skuteczna w realizacji, demoniczna w ilości generowanych dylematów.
Ciekawe jest też to, że w tej grze… nigdy nie wydajemy zasobów! Zbieramy je pod końcowe rozliczenie i to doprawdy cudowne tory, na których nie idzie się cofnąć.
Przy czym zaznaczmy, że mimo pewnej swobody działania, jest to gra wymagająca naprawdę wielopoziomowego strategizowania. Nasz ruch w przestrzeni, zakup karty, jej rola w naszej kolekcji, ustawienie się pod kolejny ruch, a najlepiej wszystkie cztery ruchy w tej rundzie… I tak jak gra nie rewolucjonizuje mechanizmów, które wykorzystuje, to łączy je w sposób uroczo mobilizujący do myślenia.
Mózgu pod tamą chłodzenie
Magnetyczna moc Królewskiego Traktu tkwi w łączeniu ruchów w finezyjne sekwencje. Skuteczne spełnienie swoich planów rozłożonych na całą rundę to przyjemność trudna do opisania – i też trudna do zrealizowania. Gra pozostaje w ciągłym ruchu, bo gracze wciąż podbierają sobie karty, co wymaga otwartości na zmiany i… przygotowywania planu B i planu C do każdego Planu A. Często gryzłem się w płetwiasty ogon widząc, jak upatrzona karta znika w rękach przeciwnika. To jedna z tych cech gry, które dla niektórych będą wadą – wraz ze zwiększaniem liczby graczy trudniej jest zapanować nad zmiennością i losowością kart. A te już same z siebie mocno różnią się stopniem przydatności.
Cechą wywodzącą się poniekąd z tej zmienności jest podatność na downtime. 4 rundy i tylko 4 tury w każdej – to ledwie 16 akcji w całej grze. Potencjał każdej z nich musi być maksymalizowany, więc gracze lubiący sobie wszystko dwa razy przeliczyć będą tu zawalidrogami dla innych, bardziej porywczych i niecierpliwych. Przy swobodnej grze bez min-maxowania można grać płynnie i względnie dynamicznie, jednak w większym, bardziej kalkulującym gronie… pojawią się dłużyzny.
Mam też jedną, trudną do zaakceptowania pretensję. Królowa w świecie gry – Beavery – mogła zostać Królową Bobrawą. I świat byłby lepszym miejscem. Niestety, okazja nie została wykorzystana – pozostaje marzyć.
Ósmy most jest nasz!
Mimo pewnych wad konstrukcyjnych, Królewski Trakt to pozycja zbudowana na solidnych fundamentach, które niejedno wytrzymają. Mamy tu ogromną zmienność ustawień początkowych (talie rozkładamy w losowych miejscach) i celów, dzięki czemu rozgrywki będą zawsze nowym wyzwaniem. Nie oszukujmy się: to jest gra o optymalizowaniu ruchów i wyciskaniu z nich 110% w każdej turze. Nie potrzebujemy startowej asymetrii a’la Arcs – potrzebujemy nowych danych wsadowych i losowego seeda, by poczuć, że gra stawia opór i musi zostać ujarzmiona.
A już na starcie mamy tu do ujarzmienia nie lada wierzchowca (o żółtych zębach i płaskim ogonie). Konieczność – a przynajmniej silna sugestia! – planowania na 2-3 tury do przodu, zgrywania ze sobą ruchów, budżetów, kolekcji i suwania po torach sprawia, że od pierwszej sekundy wchodzimy na wysoki bieg i nie zwalniamy, dopóki gra się nie skończy. Podoba, podoba, podoba mi się Królewski Trakt jako takie właśnie ćwiczenie gimnastyczne. Podoba mi się wyzwanie koordynacyjne, podoba ta walka o szereg celów, lubię szukanie na planszy nie tylko tego, na co mnie stać, ale tego, co pasuje kolorystycznie i co uzupełni zestaw. System akcji jest wyborny: prosty w obsłudze, ale dający nam niemal zawsze małą niewygodę, z którą musimy się zmagać, jakąś małą imperfekcję. Tu za krótko, tu za długo, ale za to z monetą, której potrzebujemy.
Królewski Trakt doprawdy zamienia graczy w pracowite bobry. To misterna łamigłówka, która nie ma jednego, oficjalnego rozwiązania. Pod uroczymi ilustracjami kryje się tu nie siedem mostów, a wiele dróg, którymi możemy szukać własnego jej rozwiązania. Rytm gry jest urzekająco wręcz prosty – kafelek, akcja, zakup, benefit – ale sam proces? Wręcz przeciwnie.
Amatorzy pięknie ilustrowanych zmagań optymalizacyjnych znajdą w Królewskim Trakcie wiele sposób, by spiłować swoje zęby. Polecam z całym dobrodziejstwem inwentarza – nie tylko miłośnikom bobrów.
Zalety:
+ zachęcająca do główkowania zagadka centralna
+ sprawny system wyboru akcji
+ duża swoboda w torowaniu sobie drogi ku wygranej
+ zmienność rozkładów początkowych
+ zdradliwie urocze ilustracje i wysoka jakość wykonania
+ przejrzysta i łatwa do zrozumienia ikonografia
Wady:
– losowość i downtime rosną wraz z rozmiarem grupy
– niektóre komponenty są naprawdę tycie, przez co niewygodne w obsłudze
– brak insertu i ogrom komponentow spychają graczy do woreczkowego piekła
Ogólna ocena
(8.5/10):









Złożoność gry
(6/10):









Oprawa wizualna
(7.5/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony























