Gems of Iridescia od Rock, Stone & Dice.
To było jak urok. Dojrzałem w strumieniu premier coś połyskującego i intensywnie kolorowego. Były to kryształy mieniące się tęczowymi barwami, jakby proszące, by je wydobyć ze skrywających je skał. Wystarczyło kilka stuknięć podręcznego kilofa i oto jest: Gems of Iridescia: Iridescent Edition. Jeśli i Wasz górniczy zmysł rozbudził się na myśl o skrytych w ziemi bogactwach – ruszajcie za mną. Czas się bogacić!
Wszystko złoto, co się świeci
W krainie Iridescia rządzi jedna waluta: kryształ.
Cała mapa jest usiana złożami, które będziemy (solo lub nawet w czteroosobowym gronie) eksplorować i eksploatować podczas podróży z dołu na górę mapy. Po drodze będziemy zbierać kryształy i sprzedawać je na dynamicznym rynku, odtwarzać dzięki nim starożytne Relikty, a także kupować u Rumiego, naszego Podróżującego Komiwojażera, przedmioty wspomagające nas w naszych staraniach.
Centralny mechanizm gry to podróż po zakrytej mapie, odkrywanej kafelek po kafelku. Ten aspekt eksploracji jest tu kluczowy, bo nadaje grze tempa i definiuje jej zakończenie. W swojej turze odwrócimy 1 lub 2 sąsiednie kafle, poruszając się na jeden z nich i zyskując ukryty na nim zasób i ewentualne bonusy. Koniec gry wyznaczy dotarcie do ostatniego, zamkowego rzędu kafli. Gdy każdy gracz dobierze z niego kafelek – gra się skończy.
Ale zanim to nastąpi… naoglądamy się wielu pięknych rzeczy!
Plecaki pełne bogactwa
Gems of Iridescia jest grą rodzinną, na dobrą godzinę spędzoną w kolorowo ilustrowanej, pełnej życia krainie. Jednak wbrew pozorom, to nie samo zbieractwo jest tu źródłem rozrywki, a mała ekonomia wokół niego, podsycona odrobiną push your luck. Na zuchwałych czeka tu bowiem nie tylko złoto zapisane na rewersie kafelka. Jeśli ponosi nas fantazja – lub gorączka kryształów – możemy zapłacić 3 monety, by rzucić dwoma kostkami, próbując mocniej eksploatować złoże. Za każdą wartość powyżej rynkowej – otrzymamy dodatkowy kryształ.
To mechanizm ciekawy, chociaż frustrujący. Z początku, gdy kryształy są warte 2, można dać się ponieść złudzeniu, że bogactwo jest na wyciągnięcie ręki. Niestety, w miarę jak wartości rosną – a rosną po każdym wydobyciu – szanse na większy łup boleśnie maleją, a atrakcyjność mechanizmu spada.
Z pomocą przychodzą przedmioty. Magiczne łopaty, siekiery, kilofy, wózki, eliksiry i rekalibratory pozwalają nam manipulować wynikami na kościach, cudownie rozmnażać zgromadzone już kryształy lub wymieniać je na inne. Ogranicza nas – poza budżetem na te ekstrawagancje – tylko pojemność plecaka: marnych 7 miejsc. Niecodzienny jest efekt przepełnienia plecaka: musimy rozdać nadmiarowe kryształy innym graczom! Rozważna matematyka jest silnie sugerowana. Inaczej możemy kogoś niechcący uszczęśliwić… a tego przecież nie chcemy, prawda?
Matematyka przydaje się również w znalezieniu odpowiedniego momentu, w którym ze zbierania kryształów przejść do sprzedawania kryształów. Rynek idzie w górę do maksymalnej wartości – 6 – po czym ta spada znów do 1. Dobre wyliczenie sweet spotu sprawia sporo satysfakcji i jest bardzo miodnym elementem gry, a do tego pomaga nam ufundować wszystkie te zabaweczki na rynku przedmiotów.
Z pamiętnika górnika
Z grą jest ten jeden zasadniczy problem, że jest jej za dużo i za mało.
A konkretniej: jest za dużo możliwości, a (potencjalnie) za mało czasu. Jeśli komuś się spieszy, to dobiegnie do końca w 9 rund – a potem każdy gracz, który już doszedł do góry mapy zajmuje się tylko jednym: usuwaniem co turę kafelków z planszy. To ma ten benefit, że pogania ociągających się, a w ekstremalnych przypadkach nawet odcina ich od końcowych, wartych sporo punktów kafli.
Minusem tego rozwiązania jest długość partii. Mówimy tu o grze, która oferuje rynek przedmiotów, całkiem zresztą atrakcyjnych, rynek dających punkty Reliktów i ukryte pod kafelkami dodatkowe kości, które wspomagają nas w kopaniu. Niestety, na wszystkie te dobra mamy jednak bardzo, bardzo mało czasu. Górniczy zegar tyka i o ile wszyscy przy stole nie są zgodni, żeby spędzić więcej czasu na eksploracji poziomej, niż tylko pionowej, to partia może skończyć się zanim użyjemy choćby trzech przedmiotów czy zdobędziemy dwa Relikty.
Szkoda, bo mechanizmy są naprawdę przyjemne – może lepiej sprawdziłyby się w grze z inną konstrukcją mapy, z innym warunkiem wywołującym koniec gry, gdzie można faktycznie pokręcić się po planszy i więcej czasu spędzić na korzystaniu z przedmiotów czy ryzykownych wykopaliskach. Zostawia to uczucie sporego niedosytu i niespełnienia: otwartych ścieżek, którymi nie zdążymy się już przejść.
Ciężki los na niepewnym szlaku
Gems Of Iridescia cierpi też z powodu losowości. Randomowo rozmieszczane kafelki nie gwarantują nam znalezienia akurat tych kryształów, których szukamy, a sztywny rynek Reliktów nie daje żadnej możliwości odświeżenia. W rezultacie mamy co turę do wyboru jeden z dwóch losowych zasobów, których przy odrobinie pecha nie mamy nawet na co wymienić (na koniec gry same w sobie nie są wartościowe).
Punkty zbieramy głównie za Relikty same w sobie i trójkowe zestawy, również do realizacji celów prywatnych. Tylko jak tu zebrać trzy konkretne typy, skoro jesteśmy ograniczeni losowością planszy, losowością i stagnacją rynku, a na dodatek rywale mogą nam podbierać karty widząc zawartość naszych plecaków?
Załóżmy jednak, że jesteśmy ambitni i lubimy ryzyko. Dopłacamy więc 3 sztuki złota i rzucamy kośćmi, chcąc wzmocnić wydobycie. Ale ten losowo znaleziony kryształ akurat jest wart 6 – a wiecie jak to jest z wyrzucaniem szóstek na życzenie…
Powrót z Iridescii
Jako tytuł do konkretnego grania w regularnym gronie, Gems Of Iridescia nadaje się średnio, bo i do odkrycia jest tu niewiele. O ile jeszcze w przedmiotach można znaleźć różnorodność, to karty Reliktów oferują jedynie inne kombinacje 3 lub 4 wymaganych kryształów. Cele prywatne to wariacje na temat „zbierz najwięcej X” lub „zbierz 3 Relikty w danym kolorze” – mało tu inspiracji do kolejnych 5, 10 czy 25 partii.
Całościowo, gra jest niemal idealnym, stworzonym w laboratorium przykładem gry 7/10. To dobry tytuł, pozbawiony rażących błędów, ślicznie wydany i równie ślicznie ilustrowany, a do tego nawet racjonalnie wyceniony. Wszystko tu ładnie ze sobą współgra, mechanizmy nie zostawiają niedopowiedzeń, zasady są proste, a tury raczej szybkie. Tyle, że to modelowo dobry tytuł na rynku, który rodzi 10 000 nowych tytułów każdego roku. Wśród nich jest więcej gier dobrych, niż statystyczny gracz jest w stanie poznać w swojej karierze. Żeby wyróżnić się w tak ogromnej masie potrzeba czegoś wyjątkowego. Nowatorskiej mechaniki, unikatowego tematu, niecodziennej oprawy graficznej, efektownego gadżetu lub innej formy bożej iskry. W przeciwnym razie nie ma powodu, by przy grze zatrzymać się na więcej, niż jedną rozgrywkę. Jest to, o zgrozo, gra dobra dla każdego, a jednocześnie dla nikogo nie wyjątkowa.
Sercem jestem przy dobrych grach, ale za mało jest tego serca, by obdzielić wszystkie dobre gry.
Przykro mi, Gems of Iridescia. Może spotkamy się w innym, lepszym świecie.
Zalety:
+ urokliwa oprawa i wysokiej jakości wydanie
+ przystępne zasady i płynna rozgrywka
+ szczypta negatywnej interakcji (blokowanie pól i usuwanie kafli spóźnialskim)
Wady:
– spora szczypta losowości odbiera sprawczość i zmniejsza naszą elastyczność
– długość gry jest nieprzyjemnie zmienna, co prowadzi do krótkich, mało satysfakcjonujących partii, gdzie trudno uzbierać poszukiwany zestaw
– skalowanie jest dziwne: przy dwóch graczach jest za dużo swobody, przy czterech dominuje poczucie klaustrofobii (lub bycia wciskanym w krawędź mapy)
Ogólna ocena
(7/10):









Złożoność gry
(3.5/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony




















