Home / Recenzje / Gry rodzinne / Capital – alternatywna historia Warszawy

Capital – alternatywna historia Warszawy

capitalCapital, 2-4 osobowa gra kafelkowa autorstwa Filipa Miłuńskiego, w której wszyscy wspólnie budują Warszawę (nie wchodząc sobie przy tym w paradę ponieważ każdy rozwija swoją dzielnicę) od początków stołeczności miasta u schyłku XVI wieku aż do czasów współczesnych.

Gramy 6 rund, podczas których metodą draftu dobieramy kafelki (wybieramy jeden a resztę przekazujemy graczowi po prawej lub lewej stronie – i tak cztery razy), które z kolei możemy albo dołożyć do naszej dzielnicy opłacając wskazany koszt, albo sprzedać za trzy monetki. Dokładanie kafelków rządzi się bardzo prostymi regułami – dzielnica nie może wyjść poza prostokąt 3×4 a kafelki muszą się stykać ze sobą co najmniej jednym bokiem. Poza tym – budujemy jak się komu podoba, a raczej jak kogo na co stać i co chciałby z tego budowania uzyskać. Bo dokładane kafelki tworzą obszary (jeden obszar może być częścią tylko jednego kafelka, ale równie dobrze może rozciągać się na kilka kafelków najczęściej dzieląc te kilka kafelków z innymi obszarami – innymi słowy: obszary, które powstaną nie są tożsame z kafelkami. To jakie będziemy mieć obszary w naszej dzielnicy oraz jakie obszary przy jakich będą leżeć – będzie nam odpowiednio punktować i zarabiać monetki na koniec każdej rundy.

Capital spodobał nam się już na etapie prototypu :)

Nasza pierwsza, historyczna partia – z autorem gry. Capital spodobał nam się już na etapie prototypu :)

Park (tylko jeden) punktuje nam za każdy obszar mieszkalny doń przylegający zaś sklepy będą zarabiać kasę za takie mieszkaniowe sąsiedztwo. Obszary kulturalne przynoszą explicite punkty a przemysłowe wyprodukują monetki będąc przy tym niechcianym sąsiedztwem dla domów. Transport przyniesie punkty zwycięstwa, ale tylko wtedy, gdy kafelki będą co najmniej dwa i do tego nie będą ze sobą sąsiadować.

Po każdej rundzie jeden z graczy zdobędzie kamień  milowy – budynek użyteczności publicznej (podobne budynki znajdują się także wśród „regularnych” kafelków), który daje pewne bonusy a który dostanie się graczowi spełniającemu określone wymagania (np. najmniej kafelków, najwięcej fioletowych obszarów etc.)

Po trzeciej i czwartej rundzie czeka nas dodatkowo I lub II Wojna Światowa co oznacza, że trzeba będzie zburzyć część dzielnicy.

I to w zasadzie wszystko. Zwycięża gracz, który po sześciu rundach będzie miał najwięcej punktów zwycięstwa.

Capitalna Gra

Wybaczcie, nie mam ochoty na budowanie krok po kroku klimatu by wyskoczyć z jakimś błyskotliwym twierdzeniem. Powiem wprost. Capital to najlepszy citybuilding jaki mi się do tej pory trafił. Łączy w sobie wiele różnych mechanizmów, a jednocześnie jest oryginalny. Zastosowana mechanika draftu przywodzi mi na myśl City Tycoon. Możliwość nadbudowywania obiektów (nie wspomniałam o tym w zasadach – zamiast dokładać nowy kafelek do dzielnicy, możemy po prostu nadbudować stary uiszczając różnicę kosztów) kojarzy mi się z Quadropolis. Podobnież punktowanie dzielic – z tą różnicą, że w Capitalu mamy do czynienia nie z kafelkami, a obszarami. I to jest to, co bardzo, ale to bardzo mi się podoba. Zupełną nowością jak do tej pory są Wojny Światowe. Nie ma tutaj negatywnej interakcji (poza tym, że musisz oddać kafelki przeciwnikowi i na pewno nie dostaniesz z powrotem tych najlepszych), ale o to by mieć troszkę bardziej pod górkę dba sama gra. Po trzeciej i czwartej rundzie musimy zniszczyć jeden lub dwa wybrane kafelki. Nikt nie mówił przecież, że będzie łatwo. Choć to i tak pryszcz w porównaniu do tego jak była zniszczona nasza stolica w real life.

Jakie wrażenia? Fantastyczne. Skaluje się rewelacyjnie. Absolutnie nie ma to znaczenia, czy gracie w dwie czy w cztery osoby. Co najwyżej nie wejdą do gry wszystkie kafelki – ale przecież i tak wszystkich nie dostaniecie, więc nie ma o co kruszyć kopii. Jeśli szukasz negatywnej interakcji – to tu niestety jej nie dostaniesz. Ale – z drugiej strony – nawet jej specjalnie nie brakuje. Ja lubię negatywną interakcję w grze, a w Capitalu jakoś wyjątkowo cieszę się, że nikt mi nie będzie psuł mojej ukochanej Warszawy. Tak, to jeden z aspektów tej gry – zżywasz się ze swoją dzielnicą. Raz budujesz Saską Kępę, raz Śródmieście, a raz zupełnie abstrakcyjną część miasta. Jednak jest pewna prawidłowość – kafelki użyteczności publicznej (to te z obrazkami Pałacu Kultury, Parku Skaryszewskiego itp.) są bardzo ważne. W zasadzie strategia na gromadzenie tych tzw. szarych budynków jest strategią wygrywającą – pod warunkiem jednakowoż, że będą to te właściwe budynki użyteczności publicznej. I nawet nie chodzi o to, że są źle zbalansowane – bo chyba nie są (choć oczywiście zdarzają się te lepsze i te gorsze, co ma swoje odzwierciedlenie w kosztach budowy) – chodzi o to, że niektóre budynki punktują np. za fioletowe obszary, więc nie ma sensu ich wystawiać, jeśli takowych obszarów nie posiadasz.

Rozwój naszej metropolii w czasie jest dogłębnie przemyślany. Budynki pojawiają się stosownie do etapu. Np. wśród kamieni milowych, czyli tych pojawiających się jako bonusy po każdej rundzie – po pierwszej możemy zdobyć Pałac Saski lub Pałac w Wilanowie (kto chce wiedzieć z jakiego okresu pochodzą niechaj zajrzy do Wikipedii), ale po czwartej (a więc tuż po II Wojnie Światowej) PKiN lub Trasę W-Z a po piątej wita nas historia bardzo już współczesna w postaci Metra. W pierwszej epoce możecie wybudować Arsenał, Kolumnę Zygmunta, w drugiej Łazienki i Kościół Ewangelicko-Augsburski, w trzeciej Politechnikę Warszawską. Wtedy pojawia się też pierwszy transport. W szóstej z kolei natkniecie się na Miasteczko Wilanów, Złote Tarasy i Stadion Narodowy. Większości z was być może te nazwy nic nie mówią – ale uwierzcie mi, że Warszawiakowi a i owszem. Budowanie własnej dzielnicy w oparciu o te budynki jest tak niesamowitą frajdą, że … chyba nie jestem w stanie jej do niczego porównać. I jest to – jakby nie patrzeć – kawałek nie tylko stołecznej, bo przecież stolica jest w pewnym sensie wizytówką całego narodu, historii.

Napisałam, że strategia „na szare kafelki” jest jedyną słuszną. Tak. Ale to nie znaczy, że gra jest schematyczna. Bo tych kafelków jest dość dużo. I to, że wiesz, że powinieneś je zbierać wcale nie sprawia, że wiesz jak grać. Jest ich na tyle dużo, że niejednokrotnie stajesz przed wyborem co wziąć dla siebie, a co zostawić przeciwnikowi (przeciwnikom). Czasem jest tak, że musisz po prostu jakiś dobry kafelek zutylizować (sprzedać – chciałam rzec) bo nie masz zwyczajnie funduszy by go wystawić, a podać go dalej – to grzech. I tak to się kręci przez 6 rund a pod naszym okiem wyrasta piękna, nowa, unikalna dzielnica Warszawy. I za każdym razem jest mi bardzo trudno się z nią rozstać, posprzątać kafelki i wrócić do szarego, codziennego życia. Podobne odczucia miałam przy kończeniu gry w Odbudowę Warszawy – ale Capital bije ją na głowę. Gra jako taka jest mniej skomplikowana a jednocześnie dzielnica, która powstaje jest bardziej realna, bardziej osadzona w czasie i przestrzeni. I tak bardzo konkretna…. a wszystko przez te budynki użyteczności publicznej, które z anonimowych kafelków tworzą kawałek historii mojego miasta.

Kolejna dzielnica, z którą trudno było mi się rozstać

Kolejna dzielnica, z którą trudno było mi się rozstać

Zdaję sobie sprawę, że przemawia przeze mnie Warszawiak. Być może, gdyby to była gra o Krakowie, Poznaniu czy Moskwie – nie odbierałabym jej aż tak emocjonalnie. Ale – co by nie mówić o klimacie i emocjach – mechanika pozostaje ta sama, a jest naprawdę świetna. Ma w sobie wszystko, czego oczekuję od zaawansowanej gry familijnej – krótki setup, sporo kombinowania, świetną skalowalność i dynamikę gry. Gra się nie dłuży i daje multum satysfakcji. Moim zdaniem jest to jedna z najlepszych gier Filipa Miłuńskiego – i jednocześnie jedna z najlepszych polskich gier na przestrzeni ostatnich kilku lat.

Ginet (7,5/10): Miałem okazję zagrać w Capital jeszcze w wersji prototypowej.  Później miałem przyjemność rozegrać 7 kolejnych partii w przeciągu ostatnich 6 tygodni. To dość duży wynik, po którym zazwyczaj czuję lekki przesyt i muszę odłożyć grę na jakiś czas na półkę. Z Capital jest inaczej. Mimo tylu rozgrywek do gry wciąż zasiadam z wielką przyjemnością i dużym zapałem. Z tytułem od Granny zapoznaję też coraz to nowe osoby i wszyscy bez wyjątku kierują ciepłe słowa pod adresem najnowszego dzieła Filipa Miłuńskiego. Nic w tym zresztą dziwnego, bo gra jest naprawdę dobra. Ma proste zasady i przystępną, zrozumiałą mechanikę, a przy tym pozwala naprawdę sporo pokombinować, przez co wygrana wcale nie przychodzi łatwo, za to daje dużą satysfakcję. Rozgrywka jest płynna, dynamiczna, praktycznie pozbawiona przestojów. Do tego – co wcale nie jest takie oczywiste przy grach draftowych – Capital wyśmienicie się skaluje i działa bardzo dobrze także na dwie osoby. O wykonaniu wystarczy powiedzieć, że jest fantastyczne (grube żetony, świetna wypraska, kapitalne znaczniki punktacji). Jedyną rzeczą, która mnie lekko niepokoi jest to, że kilka budynków użyteczności publicznej ma zbyt mocne właściwości w stosunku do kosztu, jaki trzeba ponieść przy ich budowie. W konsekwencji w każdej rozgrywce z moim udziałem gracz, który silnie postawił na rozbudowę budynków użyteczności publicznej i transport wygrywał z graczami, którzy wybrali strategię na rozbudowę parku lub obszarów kulturalnych.

 

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Granna za przekazanie gry do recenzji.


Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*