Home / Wiadomości / Aktualności / Eclipse iOS – wywiad z twórcami

Eclipse iOS – wywiad z twórcami

eclipse_menu

Eclipse – jedna z najciekawszych planszowych gier 4X, numer 5 w obecnym rankingu BGG, pojawiła się właśnie w wersji na iOS – można ją zakupić w iTunes za jedyne $6,99.

Z tej okazji postanowiliśmy porozmawiać z Markiem Pańczykiem z Big Daddy’s Creations – firmy odpowiedzialnej za tę implementację.

Artur Jedliński: Na początek powiedz nam coś więcej o Big Daddy’s. Ile osób macie w firmie, jak rozwijaliście się przez ostatnie kilka lat?

Marek Pańczyk: Zaczynaliśmy w marcu 2010 roku jako dwie osoby. W ciągu ponad trzech lat stworzyliśmy Neuroshime Hex wraz z dodatkami na iOS i Androida oraz Neuroshime Hex Puzzle, Army of Frogs, Caylusa i Eclipse tylko na iOS. W takich firmach jak nasza, czyli tworzących gry indie, liczba współpracujących osób jest bardzo zmienna i zależy od konkretnego projektu. Aktualnie, przy ostatnim projekcie Eclipse pracowały 4 osoby, a wersją Neuroshimy Hex na Androida zajmuje się jeszcze jedna osoba.

AJ: Ukończyliście właśnie prace nad wersją Eclipse na iPada. Ile czasu to trwało?

MP: Nie jest to łatwo policzyć, bo w zależności od sytuacji pracowało przy Eclipse mniej lub więcej osób. Stworzyliśmy między innymi w tym samym czasie kilka armii do Neuroshimy Hex. Ale można powiedzieć, że pierwsze fundamenty pod Eclipse kładliśmy rok temu.

AJ: Eclipse to świetna gra – jednak zastanawia mnie skąd pomysł, aby właśnie ten tytuł przenieść na urządzenia mobilne? Czy zadecydowały o tym osobiste preferencje (wiem, że jesteście dużymi fanami Eclipse) czy raczej potencjał sprzedażowy?

MP: I to i to. Przed podjęciem decyzji co do wyboru gry przeprowadzamy zawsze bardzo dużą wyliczankę za i przeciw. Znajdą się w niej oczywiście osobiste preferencje, ale znacznie ważniejszy jest potencjał biznesowy jaki ma dana planszówka po przeniesieniu do medium cyfrowego. W przypadku Eclipse – tak, polubiliśmy grę od pierwszej rozgrywki. Jednak kluczowe były takie sprawy jak: temat SF, który dobrze się sprzedaje, bycie „duchowym spadkobiercą” Master of Orion, zapewnienie wydawcy, że będą kolejne rozszerzenia, relatywnie proste reguły i niezawyżony czas rozgrywki jak na grę cywilizacyjną, brak takich gier na tabletach i smartfonach. Co ciekawe, ówcześnie Eclipse był bardzo daleko na liście BGG, tak więc obecne 5 miejsce jest prawdziwym szczęśliwym zrządzeniem losu. Udało się postawić na dobrego konia.

AJ: W jaki sposób rozwiązaliście problem sztucznej inteligencji komputerowych przeciwników? Czy jest kilka poziomów zaawansowania botów i jeżeli tak, to na czym polega ta gradacja? Czy komputer „oszukuje”, tzn. dostaje jakieś dodatkowe zasoby, czy po prostu lepiej gra?

MP: Są trzy poziomy trudności. Poziom Peaceful, w którym AI nie atakuje innych graczy tylko zajmuje się wyłącznie swoimi sprawami, poziom Normal, w której jest pełnoprawna AI i poziom Hardcore, w którym rasa nie zaczyna ze swoim zwykłym statkiem, czyli Interceptorem albo Cruiserem (Orion), ale z najmocniejszym – Dreadnoughtem. Nie ma więcej żadnych sztuczek, oszustw itp.

AJ: Czy to znaczy, że znaleźliście uniwersalny algorytm na dobre granie w Eclipse? Jeżeli zasiądziemy teraz do stołu, to możesz go użyć i ze mną wygrać? :)

MP: Nie ma uniwersalnego algorytmu w tego rodzaju grze, natomiast jest całkiem sporo takich taktycznych zagrań, których trzeba się nauczyć i one prawie zawsze procentują. Jest też kilka obowiązkowych ruchów, ale one zależą już ściśle od konkretnych sytuacji. Do tego rasy mają preferowane strategie, aby w pełni wykorzystać swoje specyficzne cechy. Generalnie przeanalizowaliśmy po kilka razy wszystkie wątki w serwisie BGG dotyczące strategii, zderzyliśmy je z własnymi obserwacjami oraz wskazówkami od twórców gry, i ciężką, mozolną pracą wybraliśmy te, z których AI może sprawnie skorzystać.

Co do tego czy AI może z tobą wygrać – tak może. Szczególnie partie przy dużej liczbie graczy są dość nieprzewidywalne. Natomiast zawsze kierujemy się następującą polityką w naszych grach, jeżeli chodzi o AI. Początkujący gracz ma mieć trudno (na wysokim poziomie), przeciętny gracz ma czuć odpowiednie wyzwanie, a super wymiatacz zainteresować się trybem online.

AJ: Co z multiplayerem – w jaki sposób mogę zagrać ze znajomymi? Musimy znaleźć wspólne 3h wolnego czasu?

MP: Nie. Mutiplayer jest asynchroniczny, można zrobić swoją turę i przejść do robienia czegoś innego. Oczywiście najlepiej jednak umówić się ze znajomym na rozgrywkę i rozegrać ją w miarę sprawnie, tak aby nie trwała 2 tygodni :) Ale oczywiście wszystko zależy od naszych preferencji.

AJ: Jakie były największe przeszkody, które musieliście pokonać, tworząc elektroniczną wersję Eclipse?

MP: Programowanie AI to było pieklo – robiła ciągle jakieś prymitywne błędy. Wiele w tej grze można zrobić i wszystko trzeba było zaimplementować, a później ciągle poprawiać i dostrajać, aby osiągnęło satysfakcjonujący poziom.  Sporo czasu też zajęło projektowanie całego UI, bo to coś co trzeba było wykonać od początku do końca samemu i nie można było się wzorować za bardzo na wersji planszowej, a umieszczenie wszystkiego na ekranie było nie lada wyzwaniem. Z mechaniki najwięcej czasu zajęła prawdopodobnie bitwa i poprawki do niej.

AJ: Czy współpracowaliście z autorem gry? W jaki sposób on odniósł się do projektu? Czy widział już ostateczną wersję?

MP: Tak, byliśmy w stałym kontakcie z całą ekipą Lautapelit.fi, nie tylko z Touko Tahkokallio. Panowie szczególnie aktywnie działali z nami pod koniec implementacji, gdzie zwracali uwagę na sprawy, które przeoczyliśmy w zasadach. Ostatecznie też zaakceptowali cały projekt i byli bardzo zadowoleni z ostatecznego efektu.

AJ: Eclipse na iOS, tak jak Neuroshima Hex, dostępny jest wyłącznie po angielsku. Możesz nam zdradzić, jaka jest pozycja Polski w sprzedaży Waszego największego hitu?

MP: Na iOS Polska miała mały udział, z tego co pamiętam 5% albo jeszcze mniej. Na Androidzie poziom jest znacznie wyższy i wynosi ponad 16%, i w sprzedaży Polska jest na drugim miejscu, po USA.

AJ: Jako użytkownik Androida, muszę spytać – czy planujecie wersję na ten system?

MP: W tym momencie jeszcze nie. Android jest dla nas obiecującym rynkiem, bo Neuroshima Hex sprawnie sobie na nim radzi. Natomiast na pewno z powodów
finansowych będziemy z początku preferować iPada. Czyli w pierwszej kolejności Eclipse doczeka się pierwszych uaktualnień oraz płatnych dodatków właśnie na tę platformę.

AJ: Plany na przyszłość? Możecie coś zdradzić?

MP: Trzy nowe armie do Neuroshimy Hex: Doomsday Machine, Dancer i Sharrash. Jest bardzo duża szansa, że pojawią się równocześnie na iOS i na Androida, i nikt
nie będzie czuł się pokrzywdzony.

AJ: Pozostaje tylko życzyć powodzenia! Dziękuję za wywiad.

MP: Też bardzo dziękuję i zachęcam do sięgnięcia po nasze tytuły, w szczególności najnowszą pozycję, czyli Eclipse.

[youtube ue1Ymbnpmo4]

4 komentarze

  1. Avatar

    Nie wiem skąd to podawanie ceny w dolarach. Przecież żyjemy w Polsce, więc podawajmy cenę w euro :-)

  2. Avatar
    Bloody Baron

    Długo czekałem na Eclipse na iOS. Zaliczam się do tych, dla których kupowanie wersji pudelkowej nie ma sensu z racji braku czasu, braku współgraczy do takich tytułów. Już sciagnalem, granie wieczorem ;)

  3. Avatar

    @cezner – nie używam iOS, więc nie wiem jak tam wygląda przeliczanie cen z $ na euro. W Google Play ceny są w złotówkach :P

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Pomóż Ludiversum przetrwać pandemię

Od nieco ponad tygodnia na platformie wspieram.to trwa kampania Ludiversum – katowickiej kawiarni planszówkowej, którą Games Fanatic objęło patronatem. Pieniądze zgromadzone w czasie zbiórki pomogą jej przetrwać okres lockdownu. Jako że nasi czytelnicy rozsiani są po różnych rejonach Polski, nie wszyscy pewnie mieliście przyjemność odwiedzić Ludiversum. Ja miałam to szczęście, że mogłam obserwować proces tworzenia się tego kultowego już miejsca właściwie od początku. Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap