Home / Wiadomości / Aktualności / Eclipse iOS – wywiad z twórcami

Eclipse iOS – wywiad z twórcami

eclipse_menu

Eclipse – jedna z najciekawszych planszowych gier 4X, numer 5 w obecnym rankingu BGG, pojawiła się właśnie w wersji na iOS – można ją zakupić w iTunes za jedyne $6,99.

Z tej okazji postanowiliśmy porozmawiać z Markiem Pańczykiem z Big Daddy’s Creations – firmy odpowiedzialnej za tę implementację.

Artur Jedliński: Na początek powiedz nam coś więcej o Big Daddy’s. Ile osób macie w firmie, jak rozwijaliście się przez ostatnie kilka lat?

Marek Pańczyk: Zaczynaliśmy w marcu 2010 roku jako dwie osoby. W ciągu ponad trzech lat stworzyliśmy Neuroshime Hex wraz z dodatkami na iOS i Androida oraz Neuroshime Hex Puzzle, Army of Frogs, Caylusa i Eclipse tylko na iOS. W takich firmach jak nasza, czyli tworzących gry indie, liczba współpracujących osób jest bardzo zmienna i zależy od konkretnego projektu. Aktualnie, przy ostatnim projekcie Eclipse pracowały 4 osoby, a wersją Neuroshimy Hex na Androida zajmuje się jeszcze jedna osoba.

AJ: Ukończyliście właśnie prace nad wersją Eclipse na iPada. Ile czasu to trwało?

MP: Nie jest to łatwo policzyć, bo w zależności od sytuacji pracowało przy Eclipse mniej lub więcej osób. Stworzyliśmy między innymi w tym samym czasie kilka armii do Neuroshimy Hex. Ale można powiedzieć, że pierwsze fundamenty pod Eclipse kładliśmy rok temu.

AJ: Eclipse to świetna gra – jednak zastanawia mnie skąd pomysł, aby właśnie ten tytuł przenieść na urządzenia mobilne? Czy zadecydowały o tym osobiste preferencje (wiem, że jesteście dużymi fanami Eclipse) czy raczej potencjał sprzedażowy?

MP: I to i to. Przed podjęciem decyzji co do wyboru gry przeprowadzamy zawsze bardzo dużą wyliczankę za i przeciw. Znajdą się w niej oczywiście osobiste preferencje, ale znacznie ważniejszy jest potencjał biznesowy jaki ma dana planszówka po przeniesieniu do medium cyfrowego. W przypadku Eclipse – tak, polubiliśmy grę od pierwszej rozgrywki. Jednak kluczowe były takie sprawy jak: temat SF, który dobrze się sprzedaje, bycie „duchowym spadkobiercą” Master of Orion, zapewnienie wydawcy, że będą kolejne rozszerzenia, relatywnie proste reguły i niezawyżony czas rozgrywki jak na grę cywilizacyjną, brak takich gier na tabletach i smartfonach. Co ciekawe, ówcześnie Eclipse był bardzo daleko na liście BGG, tak więc obecne 5 miejsce jest prawdziwym szczęśliwym zrządzeniem losu. Udało się postawić na dobrego konia.

AJ: W jaki sposób rozwiązaliście problem sztucznej inteligencji komputerowych przeciwników? Czy jest kilka poziomów zaawansowania botów i jeżeli tak, to na czym polega ta gradacja? Czy komputer „oszukuje”, tzn. dostaje jakieś dodatkowe zasoby, czy po prostu lepiej gra?

MP: Są trzy poziomy trudności. Poziom Peaceful, w którym AI nie atakuje innych graczy tylko zajmuje się wyłącznie swoimi sprawami, poziom Normal, w której jest pełnoprawna AI i poziom Hardcore, w którym rasa nie zaczyna ze swoim zwykłym statkiem, czyli Interceptorem albo Cruiserem (Orion), ale z najmocniejszym – Dreadnoughtem. Nie ma więcej żadnych sztuczek, oszustw itp.

AJ: Czy to znaczy, że znaleźliście uniwersalny algorytm na dobre granie w Eclipse? Jeżeli zasiądziemy teraz do stołu, to możesz go użyć i ze mną wygrać? :)

MP: Nie ma uniwersalnego algorytmu w tego rodzaju grze, natomiast jest całkiem sporo takich taktycznych zagrań, których trzeba się nauczyć i one prawie zawsze procentują. Jest też kilka obowiązkowych ruchów, ale one zależą już ściśle od konkretnych sytuacji. Do tego rasy mają preferowane strategie, aby w pełni wykorzystać swoje specyficzne cechy. Generalnie przeanalizowaliśmy po kilka razy wszystkie wątki w serwisie BGG dotyczące strategii, zderzyliśmy je z własnymi obserwacjami oraz wskazówkami od twórców gry, i ciężką, mozolną pracą wybraliśmy te, z których AI może sprawnie skorzystać.

Co do tego czy AI może z tobą wygrać – tak może. Szczególnie partie przy dużej liczbie graczy są dość nieprzewidywalne. Natomiast zawsze kierujemy się następującą polityką w naszych grach, jeżeli chodzi o AI. Początkujący gracz ma mieć trudno (na wysokim poziomie), przeciętny gracz ma czuć odpowiednie wyzwanie, a super wymiatacz zainteresować się trybem online.

AJ: Co z multiplayerem – w jaki sposób mogę zagrać ze znajomymi? Musimy znaleźć wspólne 3h wolnego czasu?

MP: Nie. Mutiplayer jest asynchroniczny, można zrobić swoją turę i przejść do robienia czegoś innego. Oczywiście najlepiej jednak umówić się ze znajomym na rozgrywkę i rozegrać ją w miarę sprawnie, tak aby nie trwała 2 tygodni :) Ale oczywiście wszystko zależy od naszych preferencji.

AJ: Jakie były największe przeszkody, które musieliście pokonać, tworząc elektroniczną wersję Eclipse?

MP: Programowanie AI to było pieklo – robiła ciągle jakieś prymitywne błędy. Wiele w tej grze można zrobić i wszystko trzeba było zaimplementować, a później ciągle poprawiać i dostrajać, aby osiągnęło satysfakcjonujący poziom.  Sporo czasu też zajęło projektowanie całego UI, bo to coś co trzeba było wykonać od początku do końca samemu i nie można było się wzorować za bardzo na wersji planszowej, a umieszczenie wszystkiego na ekranie było nie lada wyzwaniem. Z mechaniki najwięcej czasu zajęła prawdopodobnie bitwa i poprawki do niej.

AJ: Czy współpracowaliście z autorem gry? W jaki sposób on odniósł się do projektu? Czy widział już ostateczną wersję?

MP: Tak, byliśmy w stałym kontakcie z całą ekipą Lautapelit.fi, nie tylko z Touko Tahkokallio. Panowie szczególnie aktywnie działali z nami pod koniec implementacji, gdzie zwracali uwagę na sprawy, które przeoczyliśmy w zasadach. Ostatecznie też zaakceptowali cały projekt i byli bardzo zadowoleni z ostatecznego efektu.

AJ: Eclipse na iOS, tak jak Neuroshima Hex, dostępny jest wyłącznie po angielsku. Możesz nam zdradzić, jaka jest pozycja Polski w sprzedaży Waszego największego hitu?

MP: Na iOS Polska miała mały udział, z tego co pamiętam 5% albo jeszcze mniej. Na Androidzie poziom jest znacznie wyższy i wynosi ponad 16%, i w sprzedaży Polska jest na drugim miejscu, po USA.

AJ: Jako użytkownik Androida, muszę spytać – czy planujecie wersję na ten system?

MP: W tym momencie jeszcze nie. Android jest dla nas obiecującym rynkiem, bo Neuroshima Hex sprawnie sobie na nim radzi. Natomiast na pewno z powodów
finansowych będziemy z początku preferować iPada. Czyli w pierwszej kolejności Eclipse doczeka się pierwszych uaktualnień oraz płatnych dodatków właśnie na tę platformę.

AJ: Plany na przyszłość? Możecie coś zdradzić?

MP: Trzy nowe armie do Neuroshimy Hex: Doomsday Machine, Dancer i Sharrash. Jest bardzo duża szansa, że pojawią się równocześnie na iOS i na Androida, i nikt
nie będzie czuł się pokrzywdzony.

AJ: Pozostaje tylko życzyć powodzenia! Dziękuję za wywiad.

MP: Też bardzo dziękuję i zachęcam do sięgnięcia po nasze tytuły, w szczególności najnowszą pozycję, czyli Eclipse.

[youtube ue1Ymbnpmo4]

4 komentarze

  1. Nie wiem skąd to podawanie ceny w dolarach. Przecież żyjemy w Polsce, więc podawajmy cenę w euro :-)

  2. Bloody Baron

    Długo czekałem na Eclipse na iOS. Zaliczam się do tych, dla których kupowanie wersji pudelkowej nie ma sensu z racji braku czasu, braku współgraczy do takich tytułów. Już sciagnalem, granie wieczorem ;)

  3. @cezner – nie używam iOS, więc nie wiem jak tam wygląda przeliczanie cen z $ na euro. W Google Play ceny są w złotówkach :P

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*