Po raz pierwszy miałem okazję zagrać w Magnatów na zimowym Pionku. Była to co prawda wersja prototypowa, papierowa i mało efektowna w sensie graficznym, ale mechanicznie już naprawdę dopracowana. Kolejne moje spotkanie z Magnatami było już związane z działalnością zawodową – w ramach Board Game Girl przygotowaliśmy film promocyjny dla kampanii finansowania społecznościowego na wspieram.to. Zagrałem kilka partii już na finalnym prototypie, poznałem grę w różnych wariantach osobowych i zobaczyłem, jak sprawdza się w różnych towarzystwach. Poniżej znajdziecie notatki z tych spotkań.
Czym chata bogata!
O tym, co znalazło się w pudełku, tym razem nie będę się rozpisywał. W końcu to od Was zależy, co się w nim finalnie znajdzie. Ja jednak miałem do dyspozycji wydrukowaną już na „normalnej” planszowej tekturze mapę i karty na papierze karcianym, więc moi współgracze zdecydowanie mieli poczucie tego, że grają w prawdziwą grę, a nie prototyp. Od strony graficznej zresztą Magnaci naprawdę robią wrażenie. Wspaniałym pomysłem jest zastosowanie oryginalnego malarstwa portretowego na kartach, co w połączeniu z tekstem informującym nas o historii danej postaci oraz historyczną mapą sprawia, że gra wręcz ocieka klimatem. Prawdziwe konflikty, znane sejmiki, ustawy sejmowe, to wszystko powoduje, że do Magnatów sięga się jak do ukochanej książki z czasów liceum – w końcu bohaterowie wciąż ci sami… Gdy królem zostaje Sobieski, aż czekamy czy nie wyjdzie z konfliktów odsiecz wiedeńska. Pojawienie się z kolei króla Stanisława Augusta Poniatowskiego zwiastuje rychły koniec gry, tylko ze tym razem to od nas zależy, czy będzie to także koniec Rzeczpospolitej.
Szabel nam nie zabraknie, czyli o co chodzi
Zasady gry są naprawdę nieskomplikowane, da się je przedstawić nawet laikom w dziesięć – piętnaście minut. W dużym skrócie chodzi o kontrolę obszarów za pomocą posiadanych w każdej z pięciu prowincji posiadłości. Sama gra dzieli się na cztery etapy, w których:
- sprawdzamy, kto był najistotniejszym królem w danej epoce (czyli losujemy jednego króla z trzech przypisanych do każdej z czterech epok)
- licytujemy karty urzędów w Senacie
- licytujemy ustawy sejmowe
- rozstrzygamy konflikty
- przeprowadzamy interregnum, czyli robimy porządek na planszy.
O co chodzi z królem? Otóż do każdego króla przypisana jest ikona, mówiąca, jakie ustawy będzie faworyzował – gdy będziemy licytować ustawy sejmowe, otrzymamy za nie posiadłości. Każda ustawa z ikoną pasującą do tej królewskiej przyniesie nam po prostu jedną posiadłość więcej. I tyle.
Urzędy? Otóż mamy cztery: Prymasa, który rozstrzyga remisy, Hetmana, który zwiększa o 3 siłę militarną w wybranym konflikcie, Kanclerza, który zwiększa nasze polityczne wpływy w wybranym głosowaniu, oraz Podskarbiego, który pozwala zamienić czyjąć posiadłość na własną. Dodatkowo, każdy urząd pozwala umieścić jedną posiadłość w dowolonej prowincji, nie będącą aktualnie pod zaborami.
Tu krótka dygresja, a jednocześnie wyjawienie sedna gry: Jak zdobywamy urzędy? Zagrywając w tajemnicy przed innymi graczami karty rodów. Każdy z nas ma 13 kart rodów, ponumerowanych od 2 do 14. Podczas walki o senackie urzędy skorzystamy z trzech (czyli jeden z urzędów pozostawimy nieobsadzony), podczas ustaw sejmowych z kolejnych pięciu i podczas konfliktów z ostatnich pięciu. Czyli w etapu wykorzystamy wszystkie trzynaście. Karty zagrywamy w tajemnicy przed innymi, więc nikt nie wie, gdzie wysłaliśmy potężnych przedstawicieli naszego rodu, a gdzie niechciane płotki. W praktyce: jeśli do karty Podskarbiego wysłaliśmy kartę o wartości 7, to jeśli nikt nie dał wyżej – urząd jest nasz. Jeśli zremisujemy z kimś – wszystkie remisy rozstrzyga osoba piastująca urząd Prymasa. Ot, cała filozofia. Karty zagrane są jawne, więc nie ma w grze żadnego elementu pamięciowego, choć jest sporo miejsca na blef.
Gdy już rozstrzygnęliśmy kwestię urzędów w identyczny sposób przegłosowujemy pięć sejmowych ustaw – tu używamy pięciu kart, więc będziemy walczyć o każdą z ustaw. Ustawy dają nam po pierwsze majątki, które możemy umieszczać w nieobjętych konfliktami prowincjach, a po drugie, a może przede wszystkim, rozliczne bonusy, przywileje – a to możemy gdzieś zwiększyć lub zmniejszyć siłę wojsk, a to mamy możliwość veta, a to gdzieś możemy się dostawić – słowem – jest się o co bić.
Nareszcie konflikty – dociągamy do pięciu odsłoniętych kart konfliktów (nie przekraczając liczby dwóch konfliktów na każdą z pięciu prowincji) i sprawdzamy ich siłę, zależną od liczby graczy. Na każdej karcie symbolicznie przedstawiono również nagrodę za poradzenie sobie z konfliktem a także karę za porażkę. Na raz do wszystkich pięciu konfliktów dokładamy również w tajemnicy przed innymi karty, po czym po kolei sprawdzamy, czy udało się nam choćby wyrównać siłę zaborcy. Gdy to się udało (a pamiętajmy, że niektórzy mają możliwość obniżenia siły wojsk Polski!), osoba, która najsilniej wsparła Koronę, otrzymuje nagrodę. W przypadku porażki, wszyscy otrzymują karę, a osoba, która najmniej pomogła, dostaje dodatkowo po głowie – na przykład tracąc dodatkową posiadłość.
Gdy uporaliśmy się z konfliktami, pora na interregnum, czyli umiera obecny król, sprawdzamy, czy Rzeczpospolita nie upadła (a stanie się to, gdy pod zaborami jest przynajmniej 3 z 5 prowincji), sprawdzamy gracza rozpoczynającego (czyli tego, który ma najmniej prowincji – on też ma pierwszeństwo w przypadku remisów podczas walki o Prymasa) oraz oddajemy karty z powrotem graczom.
Gra toczy się tak przez cztery etapy – Wiek Złoty, Srebrny, Brązu i Żelaza. Jeśli w międzyczasie Polski nie rozdziobią kruki i wrony, to grę wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów:
- po punkcie za każdą posiadłość
- punkt za fakt obecności w danej prowincji
- dwa punkty za przewagę (mam więcej posiadłości w prowincji niż którykolwiek z graczy)
- trzy punkty za dominację (mam więcej posiadłości w prowincji, niż wszyscy gracze razem wzięci). Warto tu pamiętać o czterech możliwych do zdobycia w trakcie konfliktów lennach – każde z nich daje nam punkt za posiadłość oraz jeden punkt za obecność!
- ewentualnie można zdobyć jeszcze punkty jeśli wypełniło się założenia karty Sejmu Czteroletniego – na koniec gry nie ma żadnego otwartego konfliktu
I to tyle jeśli chodzi o zasady Bożego Igrzyska: Magnatów.
O co tyle hałasu, pytacie?
Otóż Boże Igrzysko to gra wyjątkowa pod przynajmniej dwoma względami. Po pierwsze, oto Polacy zrobili naprawdę klasową, wielosobową, szybką i dobrze zaprojektowaną grę o kontroli obszarów. Moim skromnym zdaniem Magnaci naprawdę nie ustępują niczym El Grande. Mechanizm kontroli obszarów, podatnej na coraz to gwałtowniejsze szarpnięcia ze strony współgraczy, wzbogacony o naprawdę dopracowane zagrywanie kart, sprawia, że niegdy nie możemy być pewni tego, co zrobi przeciwnik, ani tego, jak wiele uda się nam w danym etapie ugrać. Oczywiście, możemy planować i zakładać pewne rzeczy, ale nieustająco musimy brać poprawkę na wciąż zmieniające się warunki na planszy. Niespodziewane, krótkotrwałe sojusze często przerywa głośny krzyk wystrychniętego na dudka współgracza, a najspokojniejszy przy stole magnat nagle okazuje się być krwiopijcą, wyciskającym ostatnie soki z Korony podczas ważnego konfliktu.
Drugim naprawdę wspaniale funkcjonującym elementem gry jest jej tendencja do autobalansowania się. Jeśli ktoś przegrywa, to zaczyna coraz mniej zależeć mu na wygraniu konfliktów zbrojnych. Ba! Można odnieść wrażenie, że całkiem nieprzypadkowo kładzie przy nich dwójki i trójki. Oznacza to, że przodujący gracze muszą szybko zacząć zagrywać bardzo wysokie karty na konflikty… tracąc przez to w sejmie, co natychmiast wykorzystuje przegrywający… wychodząc na prostą! To naprawdę zmyślny mechanizm, który pozwala na dynamiczny rozwój sytuacji przy planszy.
Wiele osób zastanawia skalowanie gry – otóż przy pięciu graczach możemy czuś się jak podczas niewielkiego sejmiku – wszyscy ciągną w swoją stronę, jest wiele rozmów, negocjacji, przepychanek, wyliczanek i wypominania sobie niegdysiejszych grzeszków. Im mniej osób, tym gra staje sie bardziej taktyczna, coraz bardziej przypominając siłowanie się na rękę, w którym tylko jedna osoba może wygrać, więc trzeba bardzo uważać na każdy, najdrobniejszy nawet ruch przeciwnika. Dodatkowo, dzięki jednoczesnemu zagrywaniu kart, czas gry nie zmienia się właściwie w ogóle przy zmianie liczby graczy i oscyluje w okolicy 60-90 minut.
Podsumowując, Boże Igrzysko: Magnaci, to tytuł, który stanowi wspaniałą kropkę nad i w dziesięcioletnim rozwoju naszej sceny planszówkowej i mam szczerą nadzieję, że będziecie mieli okazję w niego zagrać i samemu się o tym przekonać. Bo, jak rzadko, naprawdę warto.
Na koniec miło nam poinformoać, iż Games Fanatic objął patronat medialny nad grą.
Złożoność gry
(5/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
„Warto tu pamiętać o dwóch możliwych do zdobycia w trakcie konfliktów lennach – każde z nich daje nam punkt za posiadłość oraz jeden punkt za dominację!”
Dwie uwagi/pytania do tego fragmentu:
a) lenna do zdobycia są chyba cztery, a nie dwa?
b) czy w lennie można dominować/mieć przewagę? Wydaję mi się, że można dostać punkty tylko za obecność oraz zwyczajowy jeden za posiadłość
Poza tym fajna recenzja :)
W lennie zdobywamy punkt za stojącą tam posiadłość oraz drugi punkt za obecność. Przewaga i dominacja jest liczona tylko w prowincjach.
Dominacja w lennie (razem 4 PZ) zanadto ulosowiała by rozgrywkę – lenno za łatwo zdobyć i stracić.
Przy projektowaniu ważnym założeniem było to, że więcej punktów zdobywa się dzięki ustawom niż dzięki konfliktom. Dzięki temu gra się samobilansuje, o czym celnie pisze Kuba w recenzji. Patriotą w kraju staje się ten, komu się w nim dobrze powodzi. Jakże to życiowe…
Dlatego wartość lenna to 2 punkty. To i tak więcej o 100% niż nagroda uzyskiwana z innych konfliktów.
glorfindel, dzięki za uwagi, już poprawione, dodałem też info o czasie gry!