Home / Wiadomości / Aktualności / Mr House – troski inwestora

Mr House – troski inwestora

okładkaGranna rozwija swoją ofertę wydawniczą. Poza sztandarowymi produktami najwyższej jakości kierowanymi do młodszych graczy, rodzin, szkół i innych placówek edukacyjnych pojawiły się także gry (i serie wydawnicze) o nieco wyższych wymaganiach. Po Pretorze i CV niedawno trafiła na rynek kolejna gra z serii Expert – Mr House. Dla mnie o tyle ważna, że gry Adama Folko Kałuży bardzo cenię, chociaż nie wszystkie ostatnio sprawiły mi jednaką satysfakcję.

Zacznę od narzekań, by stopniowo rozjaśniać obraz. Tak to już się potoczyło z tą grą w moim przypadku…

Grafika na okładce jest słaba. Niby czytelna, dobrze odpowiadająca zawartości pudełka i tematyce gry, ale jednak nie trafia w mój gust. Niestety podobnie jest z grafikami komponentów gry. O ile będę bronił estetyki Wysokiego Napięcia (gry przez wielu uważanej za szczyt brzydoty), to tutaj – może poza planszą – nie bardzo mogę się pogodzić, że Piotr Słaby firmował taki styl ilustracji. Znam kilka innych jego realizacji planszówkowych, które mnie zauroczyły (i nie tylko mnie), a tu mam zdecydowany absmak.

Dowodem na to niech będzie wygląd gotowych, wybudowanych w czasie gry domów. Po prostu wycinanki z przypadkowych elementów…

ten z garażem

ten z garażem

Szkoda.

mój dom.... taki śliczny...

mój dom…. taki śliczny…

Wreszcie wypraska. Rzadko się zdarza ostatnio w polskich grach zaprojektowana wypraska. Granna się o taką pokusiła… Ale pytanie moje brzmi: czy ktoś zapakował do niej te kilkadziesiąt żetonów, a potem obrócił kilka razy pudełko?

przez takie szpary, to choć co wyleci...

przez takie szpary, to choć co wyleci…

Nic nie zabezpiecza wielu bardzo drobnych elementów przed swobodnym mieszaniem się i przemieszczaniem. Nawet pod(!) wypraskę, co już może przyprawić o niepotrzebne nerwy, gdy zbieramy komponenty po rozgrywce (zwłaszcza w gościnie…).

niestety wypraska mnie nie satysfakcjonuje

niestety wypraska mnie nie satysfakcjonuje

Na szczęście na tym chyba kończą się moje narzekania, dalej będzie bardziej radośnie. A źródłem tej radości jest satysfakcja z rozgrywki!

Mechaniczne nowinki

Mając do dyspozycji 5 znaczników akcji (z których jeden oznaczony zerem służy głównie do blefowania) staramy się je rozmieścić na planie miasta, by zapewnić sobie materiały budowlane, zatrudniać ekipy oraz pozyskiwać pewne dodatkowe ułatwienia i dokumenty. Kto pierwszy na danym polu, ten będzie w korzystniejszej sytuacji – ostatni może nic nie kupić/załatwić.

i niebieskiemu brakło drewna...

i niebieskiemu brakło drewna…

A do tego trzeba dodać, że wybór pierwszego miejsca, które odwiedzimy określa dostęp do kolejnych lokacji. Muszą one ze sobą sąsiadować. To ciekawie działa w grze, bo można planować swoje ruchy obserwując możliwości przeciwników. Bardzo dobrze się to sprawdza i daje sporo emocji. Jest to jakaś forma rozmieszczania robotników, ale oryginalnie zmodyfikowana. W większości pól liczba na naszym znaczniku akcji oznacza po prostu prawo do wielokrotnego wykonania dostępnej na polu czynności. Są jednak takie, gdzie zawsze możemy zrealizować tylko jednokrotną akcję.

pierwsza runda

pierwsza runda

Gromadząc zasoby i angażując robotników staramy się wybudować kolejne części domu. Mechanizm „męczenia się” robotników jest znany z innych gier, ale tutaj jest zmultiplikowany przesuwaniem się ekipy poza naszą planszetkę. Po trzech rundach ekipa rusza w świat, już dla nas nie pracuje. Wymusza to bardzo roztropne planowanie, aby nie zmarnować potencjału zatrudnionych ludzi.

Mechanizm zmiany cen znany jest z wielu gier, ale tutaj jest solidnie dopracowany i oryginalnie oznaczony. Te pierścienie naprawdę ułatwiają regulowanie cen.

pierwsza runda - znaczniki akcji

pierwsza runda – znaczniki akcji

Podobnie z pożyczkami znanymi z wielu gier. Opis ich kosztów na kartach znakomicie ułatwia ich objaśnianie.

Presja i stres

Gra trwa zaledwie 6 rund. A w tym czasie musimy zbudować cały dom, zgodnie z ogólną specyfikacją. Zatem presja czasu. Cokolwiek robimy, musimy za to płacić (oczywiste, ale w tej grze oddaje uczucia towarzyszące budowie domu, gdy zgromadzone środki topnieją w oszałamiającym tempie). Czyli kolejny stres. Przyznam, że wspominając swoje przeżycia sprzed lat związane z budową domu poczułem znów te same niemal emocje. Ale nie ma się co dziwić, skoro konsultantami przy tworzeniu gry byli fachowcy ze znanego czasopisma Murator.

planszetka gracza

planszetka gracza

I najważniejszy nacisk – ochota na zwycięstwo, gdy trzeba obserwować postępy konkurencji i szacować własne uciułane punkty.

Te sześć rund to naprawdę mało (i dobrze!, gra się nie dłuży). Oznacza to także, że sam dom, przy podobnym pomyśle na standardową grę daje podobną liczbę punktów. Decydują wówczas inne aspekty. I tu Folko wpadł na świetny pomysł – jakość domu! Przecież świeżo wprowadzeni domownicy docenią solidne wykończenia, najlepsze materiały i ogólnie taki dom, którym można się pochwalić… Początkowo wszyscy zaczynają z ujemnym modyfikatorem jakości domu. Ale w czasie gry warto się starać o podnoszenie tego parametru. Będą to lepsze ekipy, zabiegi w urzędzie (tak się to pole nazywa…) oraz specjalne zakupy na targach budowlanych.

dynamiczna zmiana cen

dynamiczna zmiana cen

Maksymalny poziom to +5, jest to znacząca i często decydująca różnica.

Budowlane podchody

Rozgrywka koncentruje się głównie na przewidywaniu planów oponentów. Samo budowanie jest niemal automatyczne, niezależne od działań przeciwników. Jeśli trafnie odgadniemy ich intencje, to zdobędziemy potrzebne siły i środki, a do tego jeszcze nieco mniej za nie zapłacimy. Trochę to przypomina emocje z Kolejki, gdy właściwe rozmieszczenie pionków mogło zmylić konkurentów co do naszych rzeczywistych potrzeb.

Tutaj, dochodzi jeszcze element blokowania poczynań przeciwników. Wobec zapisanych w regułach warunków jakie spełniać ma dom na koniec gry, jest możliwe (i wskazane!) granie przeciwko sobie. Jeśli komuś brak okien czy drzwi (a to jeden z ważnych warunków), to można starać się je wykupić. Pytanie, jak zawsze, czy gracze będą solidarnie stosować taką destruktywną taktykę. W przeciwnym razie można wpaść w zadłużenie i nic nie zyskać. Ale to ciekawa opcja do wykorzystania w grze. Innym ważnym elementem jest dokumentacja z urzędu. O wiele łatwiej to zablokować, jeśli gracz nie będzie się starał być pierwszym w kolejności na kolejne rundy. Co ważne, gracz którego dom nie spełnia wymogów po prostu się nie liczy w końcowej punktacji. Słodkie!

detal planszy

detal planszy

Z jednej strony to trochę wyścig o zasoby, z dłubaniem na własnym placu budowy. Ale z drugiej jest sporo okazji do odskoczenia współgraczom czy wręcz utrudnienia im działania. Podoba mi się to.

Wariant rodzinny

Druga strona planszy (oraz połowa książeczki z regułami) odpowiada wariantowi łatwiejszemu. Nie ma tu w obiegu gotówki (w normalnym znaczeniu), ekipy wzmacniają naszą zdolność do pomyślnego zakończenia budowy wybranego elementu, nie musimy się tak bardzo martwić o ukończenie budowy.

Główna idea jest zachowana – wciąż zbieramy (bo przecież nie musimy płacić) materiały i ekipy. Jednak tym razem o powodzeniu budowy decyduje rzut kostką. Mając komplet ekip tylko pechowa(?) szóstka nas zmartwi. Oczywiście im mniej budowlańców, tym więcej tych pechowych rzutów. Budując dom staramy się go ukończyć, bo daje to sporą premię. Również zabiegi w banku mogą się opłacić – monety są dżokerami w czasie budowy, a na koniec również dają punkty najzasobniejszemu graczowi.

komin z instrukcji jakiś inny jest...

komin z instrukcji jakiś inny jest…

Z pewnością dla mniej wprawionych graczy (oraz młodszych) może to być dobre wprowadzenie do Mr House’a. Jednak po zapoznaniu się z wariantem pełnym nie bardzo chce się wracać do uproszczonego trybu. Bywa irytujące, gdy plan budowy ściany, dachu i komina – bo udało się zgromadzić materiały – sypie się po pierwszym rzucie kostką. Przecież bez ściany nic więcej nie można budować. Co prawda nic nie przepada (poza kolejką – jedną z zaledwie sześciu), ale jakoś nieswojo mi było w takiej sytuacji.

Także od chwili, gdy gracze mają już skompletowane ekipy i zebraną dokumentację, aż dwa pola na planszy stają się bezużyteczne. Gra nieco zwalnia, ograniczając możliwości graczy. Do tego w grze czteroosobowej mamy pewną przewagę gracza 1. i 2. – dwakroć będą zaczynać rozstawianie znaczników akcji. W mniejszym składzie rozkłada się ten przywilej równomiernie.

Więcej domów?

Gra wydaje się mieć dość przeliczalną strukturę. Obserwując wyniki kolejnych partii widziałem wyrównywanie się wyników. Wartość domu nie bardzo może przekroczyć 20, bo konieczność przygotowań angażuje bardzo ograniczone znaczniki akcji. Wydaje się, że w kolejnych partiach w stałym składzie wzrośnie znaczenie wzajemnej, złośliwej interakcji – to dobry sposób, aby utrudnić realizację niektórych ważnych elementów domu. Zwłaszcza, gdy ktoś zaniedba starania o pozycję 1. gracza.

zielonemu drzwi tym razem niepotrzebne

zielonemu drzwi tym razem niepotrzebne

Kluczowa jest sprawa jakości oraz ew. korzyści z kart targowych – te łatwe do zlekceważenia pojedyncze punkciki (gdy ktoś przywykł do trzaskania dziesiątek i setek punktów) decydują o sukcesie.

Ciekaw jestem, czy Autor przewiduje jakieś dodatki do gry? Byłoby korzystniej móc działać z mniej ściśniętym gorsetem. Ciekawiej, gdy pojawią się nowe, jeszcze inne ścieżki do zwycięstwa.

Co ważne dla mnie, wszyscy zaangażowani w gry testowe byli zadowoleni po partii. Także, jeśli była to kolejna rozgrywka! Pomysł na grę – budowa własnego domu – bardzo łatwo trafia do serca. Mechanika jest łatwa do zrozumienia (odnoszę to do wariantu zaawansowanego – rodzinny jest jeszcze prostszy), a zasady punktacji naturalne. Dobrego odbioru nie psuły aż tak bardzo wrażenia estetyczne.

Czekałem na nową grę Adama. Z niepokojem pewnym. Bo wiele jego tytułów idealnie wpasowało się moje osobiste smaki i oczekiwania. Cieszę się, że Mr House – mimo kilku zastrzeżeń – jest grą solidną, wymagającą w czasie rozgrywki i dającą sporą satysfakcję w razie zwycięstwa. Ciekawa tematyka i intuicyjna mechanika czynią z tej gry propozycję otwartą zarówno na geeków, jak i wymagających czegoś więcej zwykłych, rodzinnych graczy. A może to być też ciekawy pretekst do prezentacji zasad ekonomii. Jest lepiej Adamie! Czekam na więcej…

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (3/10):

Dziękujemy firmie Granna za przekazanie gry do recenzji.

2 komentarze

  1. Avatar

    Miałem okazję zagrać, rozgrywka bardzo ciekawa, dopracowane mechanizmy grałem raz ale czuje że jest moc.

  2. Avatar

    mam taką wątpliwość – chodzi o branie pożyczki jeśli pieniądze się skończą. czy nie powinno być tak, że jeśli zabraknie nam kaski np. 2 $ to nie powinniśmy ustawić stanu pieniędzy na 18 (20 – 2)? myślę, że byłoby trudniej ale sprawiedliwiej, bo nie zawsze wszystkim graczom zabraknie tyle samo gotówki i jest wtedy niesprawiedliwie imho. w instrukcji nie jest to sprecyzowane.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*