Home / Recenzje / Gry dla graczy / Małe Epickie Królestwa – tytuł mówi wszystko?

Małe Epickie Królestwa – tytuł mówi wszystko?

frontOgromny sukces portali i kampanii finansowanych społecznościowo sprawia, że coraz częściej gry trafiające na nasze stoły zaczynają swoją karierę na takim właśnie portalu. Ledwie kilka dni temu opowiadałem o ufundowanym na Indiegogo „Assault on Doomrock”, a już przychodzi kolej, by zająć się jeszcze bardziej spektakularnym sukcesem. „Tiny Epic Kingdoms” zebrało na początku tego roku na Kickstarterze niemal trzysta tysięcy dolarów. Sukces był wystarczający, żeby Fullcap Games zadecydowało o wydaniu polskiej wersji językowej gry, czyli „Małych Epickich Królestw”.

Przyznam, że hasło „krótka gra 4X” zawsze budzi we mnie równocześnie nadzieję i obawę, z przewagą tej drugiej. Nadzieję dlatego, że „eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate” to hasło przyświecające jednemu z moich ulubionych gatunków, w który często nie można grać tyle, ile by się chciało, ze względu na wymagania czasowo-personalne. Obawę, gdyż nie raz już zostałem w ten sposób oszukany i z „krótkiego 4X” pozostawało tylko „krótkie”.

Elementy drewniane w naprawdę nietypowych kształtach. Banan to czy kukurydza?

Elementy drewniane w naprawdę nietypowych kształtach. Banan to czy kukurydza?

„Małe Epickie Królestwa” już samym swoim przewrotnym tytułem wiele obiecują. Trzymam zatem za słowo i zaczynam rozbiór tytułu, słowo po słowie, by sprawdzić, jak wiele w nim prawdy.

„Małe”

Tu nie ma żadnych wątpliwości. Pudełko „Królestw” ma wymiary nieprzekraczające 18×12 centymetrów, czyli na upartego zmieści się w dużej kieszeni, a na pewno w małym plecaku. Kiedy jednak je otworzymy okazuje się, że projektantowi udało się dokonać niemalże cudu i zmieścić w nim zaskakująco wiele różnorodnych elementów. Znajdziemy tu więc zarówno modularną mapę, jak i rozmaite karty frakcji, kości, kilkadziesiąt meepli w nietypowych kształtach, instrukcję, kartę akcji… Właściwie wszystko, czego można by się spodziewać wewnątrz standardowego, pełnowymiarowego wydania gry.

Oczywiście miniaturyzacja musi pociągać za sobą jakieś koszty. Moduły planszy to „pocztówki”, które lubią się czasem trochę wygiąć czy obrócić na stole (na szczęście nie tworzą zwartej mapy, więc nie jest to bardzo szkodliwe). Z kolei licznik zasobów, jaki każdy z graczy ma na swojej karcie frakcji, jest już realnie mało wygodny – łatwo go przypadkiem trącić albo niestarannie położyć któreś z fikuśnych drewienek tak, by wartości przestały być jasno określone, zatem konieczne jest ostrożne nim manipulowanie. Wydaje się, że nawet przy zachowaniu wymiarów dałoby się wykonać go w bardziej funkcjonalny sposób.

Miniaturyzacja zilustrowana. Dla skali - kostki.

Miniaturyzacja zilustrowana. Dla skali – kostki.

Zaletą jest na pewno to, że nawet po rozłożeniu gra zajmuje stosunkowo niewiele miejsca. Na cztery osoby będą to dwie „pocztówki” na środku, cztery tereny, cztery karty frakcji i w zasadzie tyle. W pociągu może w „Królestwa” nie zagramy, ale na niewielkim stoliku w knajpie – bez problemu.

„Królestwa”

„Królestwa” to ten podpunkt, gdzie sprawdzimy zawartość 4X w 4X. Przy okazji wypróbujemy, jak mechanicznie wygląda owa eksploracja, ekspansja, eksploatacja i, oczywiście, eksterminacja. Zacznijmy od tego, że grę wygrywa się bardzo eurogrowo, czyli na punkty, są nawet mechanizmy bezpośrednio uniemożliwiające eliminację gracza, czyli jakieś podstawy zwycięstwa „militarnego”.

Na początku każdy z graczy dostaje jedną frakcję – rasę, którą będzie grał oraz jeden kawałek mapy, na którym początkowo znajdą się jego wojska. Mapy podzielone są na regiony, które zależnie od typu dostarczają różnych surowców. Przemieszczać się będzie można zarówno w obrębie swojej mapy, jak i bezpośrednio na mapy innych graczy, zatem w gruncie rzeczy wszystkie części tworzą jeden większy obszar.

Możliwe akcje i karta budowy wieży.

Możliwe akcje i karta budowy wieży.

Rozgrywka przebiega następująco: pierwszy gracz wybiera jedną z sześciu dostępnych akcji, a następnie wszyscy uczestnicy gry mogą ją po kolei wykonać. Każdy z graczy poza wybierającym może jednak zrezygnować z akcji i zamiast tego z kontrolowanych przez siebie obszarów zebrać surowce. Wśród akcji mamy przemieszczanie pionków (albo w obrębie jednej mapki, albo pomiędzy nimi), budowanie wieży (co daje punkty), rozwijanie wiedzy (co daje punkty i zdolności specjalne), rozwijanie populacji (co daje nowe pionki) i konwersje jednych surowców na inne. Wybranej akcji nie można powtórzyć, póki inne również nie zostaną wybrane. Jak widać wszystko to bardzo nieskomplikowane i pomijając pewne niepotrzebnie, moim zdaniem, wyjątki (np. ruiny) tłumaczy się naprawdę błyskawicznie i nie sprawia żadnych problemów z zapamiętaniem.

Konflikty w grze rozstrzygane są dość nietypowo. Kiedy na skutek przemieszczenia na jednym polu znajdą się pionki dwóch graczy, rozpoczyna się starcie i w ruch idą kości. Ale bynajmniej nimi nie rzucamy – służą natomiast do ukrytej licytacji. Oznaczamy na nich, ile surowców jesteśmy skłonni poświęcić, aby walkę wygrać. Następnie obie strony ujawniają wartości, tracą surowce, a strona przegrana – także swojego pionka. Jak widać nie ma tu ani krzty losowości, jak i w całej pozostałej grze. Inną ciekawostką jest to, że jeśli obie strony wybiorą zero surowców – dogadują się i mogą na polu bezkonfliktowo koegzystować.

Jednostki rozstawione w terenie

Jednostki rozstawione w terenie

Najbardziej istotne dla równowagi i urozmaicenia gry są frakcje, a konkretnie ich zdolności specjalne, bo to jedyny parametr, którym się różnią. Każda rasa ma pięć takich zdolności, które zdobywa kolejno podczas rozgrywki. Przeważnie wygląda to tak, że dana frakcja wybitnie specjalizuje się w jakimś aspekcie gry: krasnoludy w budowaniu wieży, ludzie morza w czerpaniu korzyści z regionów nabrzeżnych, orkowie w podbojach i tak dalej. Są jednak i bardziej pokrętne pomysły – szczytem są chyba zmiennokształtni, którzy co poziom zmieniają się w inną frakcję i dysponują jej zdolnościami. Muszę też przyznać, że pomysły tych zdolności są całkiem klimatyczne – na przykład nieumarli otrzymują z zabitych jednostek (swoich i przeciwnika) surowiec potrzebny do tworzenia nowych…

To jak to jest z tym 4X? Ekspansja, eksploatacja i eksterminacja są niekwestionowane, z eksploracją nieco gorzej, bo od początku widzimy wszystkie tereny i niczego nowego ani na nich, ani gdzie indziej nie odkryjemy. Ale na potrzeby definicji, przy odrobinie naciągania, „Małe Epickie Królestwa” są grą 4X.
Czy jednak są grą epicką? O tym za moment.

Kilka z dostępnych ras (w sumie jest ich 13)

Kilka z dostępnych ras (w sumie jest ich 13)

„Epickie”

„Małe Epickie Królestwa” to wyścig do warunków skończenia gry. Praktycznie każda specjalizacja rozwoju, czy będzie to budowa wieży, czy zajmowanie terenów, czy zyskiwanie wiedzy – w momencie osiągnięcia najwyższego poziomu rozgrywkę kończy. Dzieje się to bardzo szybko, co prawdopodobnie było założeniem autora, i nie daje czasu na zajmowanie się działaniami pośrednimi. Jest okazja na wykonanie akcji punktującej na koniec – trzeba tę akcję wykonać, bo drugiej okazji najpewniej nie będzie. Większości punktów (wieża, wiedza) nie da się stracić, więc decyzja o ich zdobywaniu jest oczywista, czasu na nadrabianie strat nie dostaniemy.

Powoduje to niestety, że spora liczba posunięć w grze nie wymaga myślenia. Przynosi punkty – wykonujemy. Nie stać nas na wykonanie – zbieramy zasoby, żeby następnym razem było nas stać. Jako że zbierane zasoby stanowią równocześnie o naszej sile ofensywnej i defensywnej, więc często wolimy je zebrać, niż wykonać jakąś niepunktowaną akcję. Zdarzało się nawet, że wybierający akcję cierpiał na tym, że musi ją wykonać, kiedy pozostali mogą zebrać dobra. Szczególnie, że ze względu na przeliczniki tychże na siłę panuje zasada – kto ma dużo magii, ten jest kuloodporny.

Małe królestwa na stole również zajmują niewiele miejsca

Małe królestwa na stole również zajmują niewiele miejsca

Teoretycznie w czysto wyścigowym charakterze gry powinna przeszkodzić negatywna interakcja, czyli walki. System ukrytej deklaracji siły daje pole do popisu jeśli chodzi o blefowanie, umożliwia osłabienie przeciwnika albo wygrywając i pozbawiając go terenu, albo przegrywając, ale drenując go z zasobów. Tyle tylko, że zwycięstwo w walce nie przynosi nam tak naprawdę większych korzyści poza skrzywdzeniem przeciwnika, a jest kosztowne w zasobach. Stąd też, przynajmniej w moich rozgrywkach, jakoś nikt nie rwał się szczególnie do podbojów. A jeśli się rwał, to zostawał daleko w tyle za tymi, którzy się nie rwali. Klasyczny przypadek, gdy dwóch się bije, a trzeci korzysta. Walczymy więc przeważnie gdy ktoś się głupio odsłoni (zostanie bez zasobów) albo w ostatniej rundzie o dające punkty tereny z miastami.

Lepiej wygląda to w wariancie dwuosobowym, gdzie prócz mapek graczy występuje dodatkowa mapka gracza „neutralnego” – zaludniona neutralnymi meeplami, za które jednak zasobami w walce płaci przeciwnik. Trick polega na tym, że w odróżnieniu od normalnych starć kontrola nad terenami na tej dodatkowej mapie daje nam po punkcie od sztuki na koniec gry – a zatem mamy tę upragnioną motywację, by wdawać się w utarczki .

Nieumarli mają dość makabryczne zdolności specjalne

Nieumarli mają dość makabryczne zdolności specjalne

Zróżnicowanie frakcji może, ale nie musi pomóc. Na przykład wspomniane krasnoludy są tak widocznie skoncentrowane na budowaniu wieży (i przeszkadzaniu w tym innym), że obranie przez nie jakiejkolwiek innej strategii mija się zupełnie z celem. Ciekawiej robi się przy rasie skoncentrowanej na walce, jak orkowie, czy na zajmowaniu dużej liczby obszarów (centaury), bo wymusza to trochę odejście od minimalistycznego ciułania zasobów -> punktów. Niektóre z kolei wymagają specyficznych okoliczności, by w ogóle ich zdolność się ujawniła (opierające się na traktatach pokojowych niziołki). Jednak brakuje frakcjom takiego kopa, jaki rozgrywce dają dla przykładu obcy w „Cosmic Encounter”. Co do balansu tradycyjnie nie odważę się wypowiedzieć, teoretycznie powinien być wspomagany przez bicie lidera, o ile gracze zechcą wziąć na siebie tę odpowiedzialność.

Rozgrywka nominalnie powinna trwać około pół godziny. U mnie to pół godziny trochę się przeciągało, ale gra z pewnością ma potencjał, by dążyć ku takim czasom. Mam tylko nadzieję, że nie przez coraz większą automatyzację decyzji.

Geograficzne rozmaitości

Geograficzne rozmaitości

„Małe Królestwa”

„Małe Epickie Królestwa” wydają się bardzo dobrze realizować założone przed sobą cele. Gra naprawdę imponuje tym, jak wiele udało zmieścić się na małej objętości, ile wycisnąć z gry tak naprawdę kieszonkowej. Potwierdzam, pozycja wydana przez Fullcap Games to jest 4X z urozmaiconymi frakcjami możliwe do rozegrania na przenośnym stoliku w ciągu pół godziny. I tego osiągnięcia nie mogę twórcy nie gratulować.

Problem w tym, i to jest bardzo subiektywna opinia, ale poparta przestawionymi powyżej argumentami, że jako gra „Małe Epickie Królestwa” zupełnie mnie nie przekonują. Rozgrywka nie powoduje żadnej ekscytacji, nie rozpościera przede mną możliwości, nie generuje emocji. Zbyt często każe „wybierać” jedyny sensowny ruch, który na końcu da mi jeden punkt więcej. Zbyt rzadko pozwala zrobić coś niekonwencjonalnego, spektakularnego, takiego… epickiego.

Królestwo jest małe. Ale czy jest epickie? Moim zdaniem nie.

Ogólna ocena (6/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie Fullcap Games za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*