Home / Recenzje / Gry rodzinne / CVlizacje – ile CV, ile Cywilizacji?

CVlizacje – ile CV, ile Cywilizacji?

boxUpłynęły już dwa lata, a pamiętam, jakby to było dzisiaj. Na łamach Games Fanatic recenzowałem zyskującą coraz większą popularność grę CV. Rok później usiadłem przy dodatku do niej, czyli Plotkach. Upłynęło kolejne dwanaście miesięcy, a zatem nadszedł czas dodać do mojego recenzenckiego portfolio kolejną pozycję z literkami CV w tytule. I tak trafiamy na CVlizacje.

CVlizacje to dość specyficzny pomysł na nazwę gry, ciekawe są również jej związki z wcześniej wymienionymi pozycjami. O ile bowiem wydawca jest ten sam, o ile już na pierwszy rzut oka widać prace tego samego ilustratora, a i wykonanie komponentów ma wiele cech wspólnych z poprzednikami, to odróżnia je kwestia najważniejsza. Inny jest mianowicie projektant gry (Jan Zalewski), a co za tym idzie – CVlizacje wcale nie są kontynuacją CV. Ani mechaniczną, ani tematyczną.

Znacznik pierwszego wikinga

Znacznik pierwszego wikinga

Tematem gry jest bowiem, przynajmniej w założeniach, rozwój cywilizacji. Tak w każdym razie należy domyślać się z tytułu i nazw kart, bo instrukcja pomija zupełnie tę kwestię. W każdym razie w toku rozgrywki nasze plemię będzie wpadać na różne pomysły, reprezentowane takimi kartami, jak „Oswojenie kota”, „Wędka”, „Wspólna mowa”, ale też „Hedonizm” czy… „Wyprzedaż”. Wszystkie te karty, podobnie jak w poprzedniej części „serii”, ilustrowane są charakterystycznymi, pełnymi złośliwego humoru rysunkami Piotra Sochy. Również wypraska w pudełku oraz żetony punktów zwycięstwa są żywcem przeniesione z CV. Natomiast nowością są drewniane elementy reprezentujące występujące w grze surowce: jedzenie, drewno i kamień. Zawartość pudełka uzupełnia niewielka plansza, na której będziemy rozkładać karty.

Jakości wydania należy się pochwała i uznanie z jednym wyjątkiem. Czarno-białe żetony zadowolenia wyraźnie odstają wizualnie od znacznie wyższego poziomu wykonania całej reszty.

Plansza główna i jedyna

Plansza główna i jedyna

Zasady CVlizacji są niezwykle proste, da się je wytłumaczyć dosłownie w pięć minut. Każdy z graczy dysponuje własną talią ośmiu kart rozkazów (o dziwnych nazwach, takich jak „kradziejstwo” czy „nicnieróbstwo”). Karty te służą przede wszystkim do zdobywania zasobów: czy to konkretnego rodzaju, czy dowolnych, czy wymiany jednych na inne, czy podbierania współgraczom. W pojedynczej rundzie rozgrywki każdy z graczy po kolei zagrywa dwie karty ze swojej ręki – jedną odkrytą, drugą zakrytą. Kiedy wszyscy gracze już to zrobią, zakryte karty są odkrywane i rozkazy wchodzą w życie.

Trik z rozkazami polega na tym, że, podobnie jak w Szklanym szlaku czy Broom service, ich wydajność zależy od tego, ilu graczy wyłożyło tę samą kartę. Najczęściej najlepszy efekt występuje przy dwóch osobach, słabszy przy jednej, natomiast jeśli na stole leżą trzy karty lub więcej, wynik rozkazu jest bardzo słaby lub wręcz zerowy. Tak więc na przykład zbieranie drewna da dwie sztuki, jeśli było się jedynym zbieraczem, trzy, jeśli zbierały dwie osoby, a tylko jedną przy większej liczbie chętnych.

Karty rozkazów

Karty rozkazów

Co trzy rundy zagrane karty wracają na rękę i znów dysponujemy pełną pulą. Co rundę natomiast mamy możliwość wydania naszych zasobów, by nabyć karty pomysłów. Wybieramy karty spośród czterech dostępnych na planszy głównej i umieszczamy przed sobą, by móc korzystać z ich zdolności specjalnych. A te są również w większości nieskomplikowane: możliwość kupowania taniej niektórych pomysłów, konwersja zasobów, specjalne premie do poszczególnych rozkazów albo wynikające ze spełnienia pewnych warunków (na przykład wykonania rozkazu w wariancie 3+ osób). Każda karta pomysłu daje ponadto co najmniej jeden punkty zwycięstwa, niektóre zaś dodatkowo punktują na koniec gry jeden z jej aspektów: zasoby, przewagę w liczbie zdobytych pomysłów danego rodzaju i tak dalej.

Gra kończy się po dziewięciu rundach – i to już wszystkie zasady.

Kilka kart pomysłów mniej lub bardziej typowych

Kilka kart pomysłów mniej lub bardziej typowych

Jak to się sprawdza? Taki mechanizm działania kart nie był do tej pory zbyt często wykorzystywany, a tam, gdzie był, przeważnie działał bardzo sprawnie. Nie inaczej jest w CVlizacjach. Wiedząc, co zagrali wcześniej współgracze i widząc, czego aktualnie potrzebują, można domyślać się, jakie rozkazy będą popularne, a jakich raczej nie uświadczymy. To, że widzimy jedną z kart naszych poprzedników daje nam dodatkową informację i jest świetnym zabiegiem. Oczywiście wszystko to nie jest takie łatwe, bo pozostali gracze przeprowadzają analogiczne kalkulacje i można przekombinować, jeśli założy się, że oni założą, że my założymy… i tak dalej. Albo po prostu grać na żywioł.

Początkowo miałem wrażenie, że karty pomysłów są jakieś takie mało… pomysłowe. Zbyt mało zróżnicowane, mało ciekawe, nie łączące się w interesujące kombinacje. Na szczęście późniejsze rozgrywki osłabiły to odczucie. Po pierwsze, przy odpowiednio sensownych (i szczęśliwych) zakupach da się stworzyć takie zestawy, żeby z kart korzystać naprawdę często i efektywnie, a czasem nawet w jakiś sposób je połączyć. Po drugie dotarło do mnie, że gdyby karty (potencjalnie 5–6 kart z jakimiś efektami w trakcie rozgryki, nie licząc tych czysto punktujących) były bardziej złożone i kombogenne, gra utraciła by tę lekkość, która jest jej zaletą i niewątpliwie była celem projektanta. Owszem, gracz siedzący we mnie czasem domaga się czegoś bardziej spektakularnego, ale recenzent siedzący obok wie, że „to nie błąd, to cecha” („it’s not a bug, it’s a feature”).

I jeszcze kilka

I jeszcze kilka

CVlizacje w dość ciekawy sposób się skalują, a to dlatego, że… nie ma w nich mechanizmów skalujących (poza wariantami na dwie osoby). Czy gramy w trzy czy pięć osób, karty działają tak samo. Co z tego wynika? Ano to, że trzech graczy znacznie rzadziej trafia na rozkazy 3+, a zatem ich efektywność jest znacznie wyższa. Rzadko zdarzało się, żeby nie było nas stać na zakup co rundę. Z kolei przy górnym limicie uczestników siłą rzeczy rozkazy powtarzają się częściej, a zatem średnia zdobywanych zasobów spada. Trzeba uważniej i rozsądniej oceniać, na co je przeznaczymy.

Na dwie osoby jednak by to nie zadziałało. Stąd warianty. Ten prostszy wprowadza po prostu „dziadka”, który wykłada co rundę losowe karty. Czyli gra jest identyczna, jak we trzech, tylko jeden z graczy nie myśli. To jak najbardziej się sprawdza, acz oczywiście nieco gorzej niż żywy przeciwnik, bo nie można przewidywać jego działań.

Drugi wariant dwuosobowy jest ciekawszy i bardziej wymagający. Tu z kolei każdy z graczy dostaje swojego „dziadka”, którym steruje, tym samym wznosząc proces decyzyjny na poziom wyższy nawet niż w normalnej grze.

A na koniec ładne zasoby i nieszczęsne "buźki"

A na koniec ładne zasoby i nieszczęsne „buźki”

Podsumowując – CVlizacje to niebanalny mechanizm odziany w humorystyczną oprawę graficzną, choć niekoniecznie tematyczną. Jeśli miałbym się czegoś przyczepić, szczególnie w porównaniu z „poprzednikiem”, to właśnie ten brak tematu: CV nieodmiennie kojarzy mi się z powstawaniem podczas gry zabawnych, pokręconych historii z życia wziętych. Tu raczej tego nie doświadczymy, tak przynajmniej odebrali grę moi współgracze. Jednak poza tym mankamentem CVlizacje to prosta, szybka i niegłupia pozycja, która ze względu na minimalne wymagania może być świetna dla początkujących, a nadaje się też na przerywnik dla bardziej otrzaskanych zawodników, o ile nie siądą do planszy z błędnymi oczekiwaniami.

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Granna za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*