Home / Recenzje / Gry karciane / Heart of Crown – Dominion z twistem!

Heart of Crown – Dominion z twistem!

Mechanika deck buildingu to nie pierwszczyzna w grach planszowych. Powiem więcej – zadomowiła się w nich na dobre. I to w najróżniejszych konfiguracjach. Z mniejszymi bądź większymi twistami. Z planszą lub bez planszy. Jako danie główne albo dodatek do ogólnych reguł. Wszyscy tworzą swoje talie i sprawdzają ich siłę w trakcie rozgrywki. Jednakże, ile można?! Czy nie wystarczy nam klasyk w postaci Dominiona? Mało który twórca jest w stanie tchnąć życie w „mielenie” kart inaczej niż Donald X. Vaccarino. A próby całkowitej odmiany założeń deck buildingu są zazwyczaj przerostem formy nad treścią. I nagle natrafiamy na takie Heart of Crown

Jak zdobyć księżniczkę?

W Heart of Crown znajdziemy wszystko, czego się spodziewamy w klasycznym deck builderze. Mnóstwo kart, przekładki, trochę znaczników. Po pobieżnym przejrzeniu instrukcji również nic nas nie zdziwi. Ot dociągnij, zagraj, kup, dobierz. I następny, i potem kolejny… Czyli jest to po prostu Dominion w mangowym klimacie?! Nie do końca…

Cel gry niejako wymusił interesujący mechaniczny twist. Otóż naszym zadaniem jest zdobycie poparcia dla wybranej księżniczki, aby  z godnością mogła zasiąść na tronie. Mamy do wyboru 6 księżniczek, a każda z nich odznacza się inną specjalną zdolnością, która zapewnia odpowiednie profity w trakcie rozgrywki, o ile zadeklarujemy się z oficjalnym wsparciem. Od tej decyzji nie ma już odwrotu, nie możemy grać na kilka frontów i działać na rzecz kilku pretendentek do tronu. Korona pasuje idealnie tylko na jedną główkę.

Rozgrywka w Heart of Crown dzieli się właściwie na dwie fazy: przed i po wyborze dziedziczki. W trakcie pierwszej zagrywamy karty, starając się uzbierać pieniądze na zakup lepszych terenów, ponieważ kampania na rzecz sukcesji sporo kosztuje. Dana księżniczka przyjmie nasze poparcie, o ile zagramy 3 karty terenów o łącznej wartości przynajmniej 6 złotych monet. Wybór odpowiednich kart terenu jest niezwykle ważny, gdyż będą one od teraz stanowić naszą domenę. W drugiej fazie umożliwiają nam one przechowywanie kart na później! Jednakże koszt zatrzymywanej karty nie może być większy od kosztu karty terenu, pod którą będzie przechowywana (czyli mamy od teraz mamy sposobność zachowania do 3 kart „na potem”). Kiedy domenę utworzą słabe tereny, to nie zatrzymamy najsilniejszych kart, co nie jest za dobrą opcją.

Oprócz kart terenów używamy jeszcze kart akcji, potrafiących wpływać także na innych graczy, toteż nie jest to tytuł całkowicie pozbawiony negatywnej interakcji. Jej poziom zależy od tego, jaki zestaw kart wybierzemy. Rodzaje akcji są niezwykle podobne do tych, które napotkamy w klasycznym już Dominionie. Analogie są nawet więcej niż wyraźne. Np. Infantry Batalion działa prawie identycznie jak Milicja, a tych zbieżności jest naprawdę sporo. Ponadto karty terenów umożliwiają nam zagranie więcej niż jednej karty w trakcie rundy poprzez system łączliwości (strzałkę narysowaną w prawym dolnym rogu karty). Coś jak +1 Akcja z… uwaga, uwaga… Dominiona. Aczkolwiek wiele kart akcji nie może łączyć się z innymi, więc ich należy używać wyjątkowo roztropnie (i w odpowiedniej kolejności).

Jednak jakie w ogóle drogi prowadzą nas do upragnionego zwycięstwa? Istnieje jeszcze jeden rodzaj kart – zapewniają nam punkty sukcesji. I nic więcej (podobnie jak Posiadłości w… Dominionie). Jeśli podczas swojej tury zagrasz tyle kart, aby zebrać łącznie 20 punktów sukcesji, to odpalasz procedurę końca gry. Każdy z graczy ma jeszcze szansę albo odebrać ci zebrane punkty, albo samemu uzbierać wymaganą do koronacji liczbę. Gdy tak się stanie to rozgrywka w Heart of Crown przechodzi w tryb sudden death. Kto nie nazbierał wystarczająco, ten odpada. Reszta gra do 30 punktów – teraz liczy się już zasada kto pierwszy, ten lepszy.

Ach, co za piękna królowa!

Heart of Crown to Dominion po sporym upgradzie. Dominion na sterydach. A jednak księżniczki zapewniły mi o wiele więcej radości i frajdy z gry niż ten klasyczny deck builder. Po pierwsze możliwość zachowywania kart na potem znacząco obniżyła losowość dociągu oraz trochę niweluje ewentualne błędy popełnione podczas budowania talii. Po drugie sama opcja wyboru księżniczek jest klasą samą w sobie. Ich zdolności są na tyle zróżnicowane, że de facto warunkują styl naszej gry. A także determinują sposób rozgrywki wszystkich graczy. Co więcej ich poszczególne zdolności sprawdzają się inaczej w różnych fazach gry, więc szybkość przyciągnięcia do siebie sukcesorki wcale nie determinuje zwycięzcy. Po trzecie sama partia jest o wiele mniej pasjansowa od tej znanej z wyżej wspomnianego klasyka. Nie tylko ze względu na karty akcji, lecz także z powodu zależności naszych poczynań od decyzji towarzyszy znad stołu. Nie tyle bacznie obserwujemy ich ruchy (choć to też jest przydatne), o ile żywo reagujemy na ich poczynania. Nic tak nie poprawia humoru jak odpowiedzenie na sukcesje… sukcesją. Sudden death u każdego wywoła rumieńce.

Kiedy dobrze poznamy karty (a jak zdarzyło wam się kiedyś zagrywać w Dominiona, to nie będziecie mieć z tym większych problemów), to gra jest szybka, dynamiczna i płynna. Karty w sugerowanych zestawach dobrze się uzupełniają, więc z jednej strony od samego początku włączamy strategiczne myślenie, podczas gdy z drugiej strony musimy odpowiednio przemyśleć nasze zakupy, bo zdawanie się na ślepy traf do niczego nas nie zaprowadzi. Czy przywołać księżniczkę teraz, czy lepiej kupić lepsze karty terenu? Jak zrównoważyć karty atakujące z tymi, które generują złote monety? Ilu kart łączących jeszcze potrzebuje? Czy nie zapcham za bardzo decku, jeśli już teraz kupię artefakt z dużą liczbą punktów sukcesji? Nie czekamy za długo na swoją turę, jest się nad czym zastanowić, a zakup dobrej karty przed wyczerpaniem konkretnego stosu to zawsze dobra decyzja. Nie obawiajcie się również o przeładowanie decku, można go czyścić. Chyba, że lubicie zapychać talie innym, wtedy polecam grać z opcją klątw. Jak widać spokojnie dostosujemy grę pod swoje gusta. Kiedy dodamy do tego fajny poziom decyzyjności, nowe wyzwania w trakcie kolejnych partii (warunkowane zarówno przez księżniczki, jak i wyłaniające się zależności między kartami) oraz sposobność wyczarowania naprawdę spektakularnych kombosów, to otrzymamy po prostu świetną grę. I dobrą zabawę na wiele, wiele godzin.

Niemniej nie wszystko jest tutaj idealne. Nie każdemu przypadnie zaproponowany przez twórców styl graficzny. Trzeba po prostu lubić specyfikę mangi. Księżniczki, słodkości, cukiereczki, grupy krwi, lolitki… to zdecydowanie nie moje klimaty, ale zagryzłam zęby i dałam się porwać szałowi sukcesji. Miałam też wątpliwości, co do zdolności księżniczki Laolity, która wydawała mi się zdecydowanie najsłabsza. Nie tylko zapycha nam talie, lecz także jest uboga w stosunku do reszty „koleżanek”. Ponadto, jeśli zrezygnujemy z sugerowanych zestawów kart, to nie zawsze wszystko na markecie nam się ładnie zazębia. Wtedy niektóre karty są lepsze od innych, a pechowy gracz może naprawdę skończyć z kiepską ręką i to bez żadnych szans na zwycięstwo. A i jeszcze jedno – naturalnie skalowanie. Rozgrywka w parze jest poprawna i nic poza tym. Od początku działa zasada kto pierwszy, ten lepszy, a sudden death występuje rzadko. Często też brakuje opcji na realne szkodzenie przeciwnikowi. Jak grać, to tylko od 3 w górę :)

Heart of Crown to świetny deck builder z twistem, który sprawia, że ta mechanika nabiera rumieńców. Z regrywalnością, emocjami oraz przyjemnością płynącą ze zwycięstwa idą w parze dobrze skomponowane zależności między kartami, przemyślany system zachowywania kart „na potem” oraz warunkujące rozgrywkę zdolności księżniczek. Wspomnienia fenomenalnych partii pomagają podjąć decyzję, że warto zagrać jeszcze raz. A co tam powiem herezję! Lepsze to od podstawki Dominiona :)

Plusy:
+ twist w mechanice deck buildingu
+ system zachowywania kart „na potem”
+ przyciąganie do siebie księżniczek oraz wpływ ich zdolności na rozgrywkę
+ dobrze skrojone zależności między kartami
+ regrywalność
+ płynna i dynamiczna rozgrywka
+ interakcja między graczami

Minusy:

– zdolność księżniczki Laolity
– po rezygnacji z sugerowanych zestawów kart na market czasami wkrada się chaos
– partie 2 osobowe są tylko poprawne

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Japanime Games za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*