Moonrakers od IV Studio.
Międzygalaktyczne podróże. Nowe planety. Nowi ludzie. Najnowsze technologie. Ekscytujące wyzwania i piękne widoki.
Ulotka nie szczędziła przymiotników i łyknąłem haczyk. Po latach za biurkiem potrzebowałem zmiany, a praca przy kontraktach wydawała się dobrym kierunkiem. Dziś mija 6 lat, od kiedy uzyskałem licencję. Przeleciałem kilkaset parseków i zrealizowałem setki kontraktów. Nie zyskałem po drodze żadnych przyjaciół, ale mogę powiedzieć jedno: widoki są tu naprawdę piękne.
Poranek w galaktyce Moonrakers
Poranki są ciężkie, zwłaszcza przed pierwszą kawą. Generator od Ventusa znów nawala i wymaga kilku ciosów kluczem francuskim, zanim zacznie grzać wodę. Na szczęście silnik ich produkcji działa bezproblemowo. Póki co.
Moje dni zaczynają się tak samo. Włączam komputer pokładowy i sprawdzam biuletyn. Jest zawsze pełen zleceń. Opuszczona planeta. Pole asteroid. Misja eskortująca. Uszkodzony reaktor. Mokra robota na Vilonie.
Praca nigdy się nie kończy.
A coś robić trzeba – kredyty nie rosną na asteroidach. Część z tych robót jestem w stanie ogarnąć sam. Czasem wymagana będzie pomoc załogi. Dodatkowe moduły na statku pomagają, ale to tylko bezmyślne maszyny. Do prawdziwej pracy potrzeba prawdziwych ludzi. A o nich…
… o nich czasem jest trudno.
Nostromo Parano
Jeśli kontrakt jest trudny i groźny – wymaga np. mocnych silników, albo grubych tarcz – pozostaje mi jedno: radio.
W tej części Kosmosu chętnych do współpracy konkurentów nie brakuje. Oczywiście, wszystko ma swoją cenę. Jeden zajmie się wszelkimi niebezpieczeństwami na robocie, ale zgarnie dla siebie cały prestiż, czyniąc ze mnie „cichego wspólnika”. Inny chętnie użyczy swojego napędu, ale w zamian chce kredytów.
Bogu dzięki za wynalazek zwany „negocjacjami”.
Bez tego w galaktyce Moonrakers byłoby smutno i nudno. A tak nie dość, że na robocie raźniej, to jeszcze jest do kogo pysk otworzyć. A po robocie, wiadomo, cyk do sklepu po jakieś nowe części do tej kosmicznej łajby, może szybki rzut oka na poszukujących pracy załogantów, potem mokry hop do kajuty i nyny. Jutro kolejny dzień.
A z nim kolejne ekscytujące wyzwania i piękne widoki.
Wymuszona kooperacja
Moonrakers w bardzo nietypowy sposób podchodzi do współpracy między graczami. Jest ona teoretycznie opcjonalna, ale w praktyce: konieczna i często bolesna. I nie zawsze korzystna.
Głównym celem gry jest realizowanie kontraktów. Te nagradzają nas kredytami, dodatkowymi kartami i Punktami Prestiżu. Jeśli zbierzemy 10 tych ostatnich – wygramy. Ale nie jesteśmy w stanie zrobić tego w pojedynkę.
Moonrakers zmusza nas do dzielenia się pracą i dzielenia się łupami. Nasze talie rozwijają się powoli i bez wsparcia przeciwników/wspólników trudniejsze kontrakty są po prostu nie do ruszenia w pojedynkę. Wybieramy więc co rundę jeden z nich, ustalamy swoją własną moc sprawczą i oferujemy innym współudział w przedsięwzięciu. W zamian za co? To już kwestia do cięższej debaty. Czasem oddamy kredyty, czasami otrzymywany sprzęt i załogę, ale często również sam Prestiż – jeśli aktualnie bardziej potrzebujemy kasy, niż punktów.
I w tych negocjacjach ta gra żyje i/lub umiera, w zależności od grupy. Otwartość na współpracę, racjonalne oczekiwania, spryt i elastyczność są niezbędne w świecie kosmicznych pertraktacji. Jeśli ktoś nieustannie odmawia współpracy albo stawia nierealne warunki – gra się blokuje. Bo prostymi misjami można ciułać w nieskończoność, ale nie posuwa to gry do przodu. Oczywiście, że wszyscy chcą wygrać i dostawać największe kawałki tortu. Ale nasze zwycięstwo w Moonrakers będzie raczej wynikiem cierpliwego realizowania strategii, aniżeli efektem szybkiej, widowiskowej szarży.
I z tym należy się pogodzić jeszcze przed rozpoczęciem gry.
Umiejętności miękkie w służbie korporacji
Miałem to wielkie szczęście, że moja grupa podeszła do gry zgodnie z jej duchem. Pracowaliśmy razem, realizowaliśmy kontrakty, dzieliliśmy się zyskami i powoli dążyliśmy ku 10 punktom Prestiżu.
Stół był żywy od dyskusji, podpuszczaliśmy się nieprzystojnymi żartami, oferowaliśmy momentami naprawdę apetyczne zachęty do współpracy, by innym razem ścibolić każdy kredyt i nie odpuszczać nawet w obliczu nieuchronnej klęski kontraktu. Pomyłki się zdarzały, brakowało „luck” w push your luck, miewaliśmy bezpłodne tury i przeklinaliśmy swoją zuchwałość. Towarzyszyły temu wszystkiemu pozytywne emocje, raczej niż frustracja czy złość. Gra jest otwarta w tym sensie, że gracze sami decydują o tym, jak trudno będzie im realizować cele, jak często będą prosić o pomoc i jak wysoko tę pomoc wycenią.
W tym aspekcie gra rządzi, bo ta semi-kooperacja przybiera tu naprawdę emocjonujące barwy. Uwielbiam te rozmowy, to przeciąganie liny i to nieodpuszczające poczucie, że w następnej rundzie już na pewno nie będziemy nikogo potrzebować. Rynek kontraktów jest jednak nieprzewidywalny i – nie licząc początkowego rozstawienia, w którym eliminowane są te naprawdę najtrudniejsze – mogą się zdarzyć sytuacje, że przyblokuje się zleceniami, których nie możemy lub nie zechcemy robić. Nie ma jednak w grze momentów nudy czy downtime’u. Jesteśmy tak samo aktywni we własnych turach, jak i turach przeciwników – zawsze może się okazać, że jesteśmy nagle potrzebni. Albo sami możemy, nieco nieoficjalnie, zaoferować pomoc nawet, jeśli nikt o nią nie prosił, i przebić ofertę konkurentów – często zanim zdążą ją zaprezentować.
Na Księżyc i z powrotem!
Nie samymi negocjacjami Moonrakers stoi, i znajdziemy tu sporo mechanizmów, dzięki którym zbudujemy nowe strategie i zyskamy nową siłę. Wszystko po to, by jedną, jedyną dostępną akcję w turze zamienić na całe stado akcji, rozgałęziających się od tej pierwszej. Zaczynamy z reaktorami dającymi dwie akcje, silnikami pozwalających dobierać karty i kilkoma innymi – ale to za mało, by zrobić w grze prawdziwą karierę.
Budowanie talii działa tu niejako dwutorowo. Bo z jednej strony mamy tarcze, silniki i działa, które możemy wzmacniać, by spełniać parametryczne założenia kontraktów. A z drugiej – załogę, która swoimi zdolnościami umożliwi nam sprawniejsze lawirowanie po kontraktowych zawiłościach. Będziemy mogli np. zadać 5 obrażeń, ale zniszczymy jedną kartę z naszej talii, dobrać kartę i zyskać 1 tarczę / zadać 1 obrażenie / zyskać 1 akcję – zagrywając jedną załogantkę, przerzucić wybrane kości Zagrożenia czy obniżyć wymagania kontraktu.
Do tego dochodzi konstrukcja naszego statku, z czterema miejscami na upgrade’y. Kajuta Klonowania pozwoli zagrać tę samą kartę Załogi dwukrotnie, Pijawka doda nam 1 akcję za każdego uczestnika Kontraktu, Sterownik Kwantowy potroi pierwszą zagraną kartę obrażeń, a Generator Kamuflażu pozwoli rzucić jedną kością Zagrożenia mniej. Większość części, oprócz zdolności, zapewnią nam dodatkowe karty do talii – czasem nawet kilka za jednym zamachem. Z zakupu części biorą się więc nie tylko pasywne korzyści, ale też większe możliwości wspierania współgraczy… za odpowiednią cenę. W tych czasach trudno o dobrego specjalistę. Człowiek, który weźmie na siebie wszystkie zagrożenia, bo jego statek jest stworzony do obrony przed nimi, jest na wagę złota.
Łatanie, spawanie, nitowanie
Mamy więc realne poczucie budowania nie tyle talii, co faktycznego statku: z określonymi modułami od różnych producentów, ze stale rosnącą mocą i zmieniającą się, barwną Załogą. To system żywotny, bardzo elastyczny i zachęcający do eksperymentów, lekko podsycanych realizowanymi w trakcie gry Celami. Te premiują np. zbieranie części od jednego producenta, czy wręcz przeciwnie – umieszczenie na statku części w czterech różnych kolorach. Tu tworzą się też małe historie: np. cel Utopia zaliczymy, gdy do współpracy zaprosimy wszystkich graczy jednocześnie, a Sabotażystę, gdy doprowadzimy do porażki w kontrakcie, w którym jesteśmy gościem, a nie kapitanem.
Wszystko to jest podawane w bardzo zwięzłej, pozbawionej niepotrzebnego fluffu postaci. Gracze sami piszą historie swoich ekspedycji, tworzą wysoce wyspecjalizowane statki lub łatają je niemal przypadkowymi, niezwiązanymi nadrzędną myślą modułami. I w każdym wymiarze ta zabawa jest wyborna, każda talia i każdy statek, nieważne z jaką myślą budowane, znajdą tu swój moment, by lśnić.
Często to podkreślam, bo bardzo lubię te cechę w grach – Moonrakers daje graczom okazje i mechanizmy, by być sprytnymi. By kreatywnie kombinować. By z niemal losowych elementów stworzyć rzeczy pięknie sensowne i używać ich w sposób graniczący z wirtuozerią.
Ale skoro jesteśmy przy losowości…
Fragment o rzucaniu kosmicznymi kośćmi
Moonrakers, przy całej swej cudności mechanicznej, jest grą, w której dobrze jest mieć szczęście po swojej stronie… albo dobrze radzić sobie z jego brakiem.
Karty na rynku. Dostępne kontrakty. Załoga, części, zagrożenia, cele do spełnienia. Wszystko dobieramy z talii albo turlamy. O wszystkim decyduje ślepy traf. Jedynym pocieszeniem jest możliwość – raz na turę! – zapłacenia 1 kredytu, by wymienić, uwaga: jedną kartę z Kontraktów lub Zbrojowni.
Nie zrozumcie mnie źle.
Nieprzewidywalność bywa fajna. Ale w Moonrakers ma ona druzgocący wpływ na rozgrywkę. Zatkany rynek Kontraktów, nieciekawe części do statku czy nieprzydatne na początku karty Załogi mogą sprawić, że pierwsze rundy w grze mijają na bezpłodnym czekaniu. Talie początkowe są słabe, pechowy dociąg może zupełnie niweczyć szanse na nawet najprostsze Kontrakty, a dzielenie się nimi – przy 1 kredycie i 1 punkcie do podziału – jest niewiele lepsze od zwykłego pasowania.
To nie znaczy, że gra nie działa, jest zepsuta i nie ma w niej frajdy. Zdarza się natomiast, że rozruch jest mozolny, pozbawiony emocji i zwyczajnie nudny. Można zapewne zastosować homerule’owe „preludium” i rozdać po kilka kart w ciemno, dla dynamiczniejszego startu – ale skoro to takie dobre rozwiązanie, to czemu nie ma go w instrukcji?
Przyjaźń ponad podziałami
Mimo, że spotkałem przy stole ludzi odpornych na urok Moonrakers i widziałem, jak radość ucieka z twarzy tym, którzy kilka tur z rzędu nie mieli nic ciekawego do roboty, to nadal jestem tą grą zauroczony – wbrew jej wadom, a może nawet trochę… przez nie?
To gra, która boleśnie uczy cierpliwości – bo trudno tu o szybkie i dynamiczne pierwsze rundy. Ale to też gra, która tę cierpliwość dziarsko nagradza – bo gdy już uzupełnimy talię nową Załogą i doczepimy do statku parę modułów, to naprawdę zaczynamy zygzakować po Kontraktach z gracją i werwą, odczyniając niemałe wolty przy okazji. Budowanie karcianego drzewka staje się sztuką, w której losowość owszem, odgrywa rolę, ale jest minimalizowana – staje się przyprawą, dzięki której gra jest mniej policzalna, pierwiastkiem niewiadomej, dodającej pikanterii kolejnym dociągom.
No i może z Moonrakers jest trochę jak z recenzją „Creep” Radiohead, w którymś z odcinków Beavis & Butt-head. Że cienka zwrotka jest dlatego taka cienka, żeby refren jeszcze bardziej nas poczochrał? I może ten powolny start jest po to, żeby docenić późniejszy etap gry, gdy już nabraliśmy sił?
W Moonrakers umiejętność zbudowania strategii odpornej na wichry i sztormy jest tak samo ważna, jak elastyczność i gotowość do nagłej zmiany kierunku. Albo do przeczekania zawiei, jeśli wiatr jest zupełnie niesprzyjający. I jeśli podobnie jak ja najlepiej czujecie się w kokpicie ze stopu mimetycznego, który co kilka tur zmienia kszałt i adaptuje się do zmieniającej się sytuacji za oknem – to w Moonrakers poczujecie się jak ryba w zimnej, kosmicznej wodzie.
Zalety:
– świetne wykorzystanie deck-buildingu
– ciekawie pomyślane Części i Załoga zachęcają do kombinowania z naszym statkiem i jego obsadą
– wysmakowanie minimalistyczna oprawa graficzna
– interesujące podejście do kooperacji, a w zasadzie: semikooperacji
Wady:
– losowość na niemal każdym kroku utrudnia grze nabieranie rozpędu
– w związku z powyższym regularnie zdarzają się liche, bezpłodne tury, dopóki gracze nie zyskają na mocy sprawczej
– m.in. dlatego gra czasem się dłuży
– grę łatwo „zepsuć” brakiem chęci do kooperacji – duch gry musi być uniwersalny dla wszystkich graczy, inaczej jej centralny zamysł po prostu nie działa
Ogólna ocena
(8/10):









Złożoność gry
(5.5/10):









Oprawa wizualna
(8.5/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony






















