Corps of Discovery: A Game Set in the World of Manifest Destiny od Off The Page Games.
W recenzji użyto wersji Deluxe gry.
Witaj, podróżniku! Wybierz, którą ścieżką tej recenzji chcesz podążyć!
Interesuje Cię przygoda? Przejdź do INTRO 1!
Ciekawi Cię osobista perspektywa tego recenzenta? Przejdź do INTRO 2!
INTRO 1 – Na spotkanie przygodzie
Jest rok 1804. Thomas Jefferson wysyła Lewisa i Clarka na wyprawę, której celem jest przemierzenie wielkiej, dzikiej i w dużej mierze niezbadanej Ameryki. Będą eksplorować kontynent, poznawać jego sekrety i nawiązywać kontakt z rdzennymi mieszkańcami.
A przynajmniej taka jest oficjalna wersja.
Nieoficjalnie?
Oprócz lokalsów napotkają dziwaczne rośliny, demoniczne stwory i minotaury, znacznie wykraczające poza standardy ówczesnych ekspedycji. W Corps of Discovery dzień zaczynamy od entuzjastycznego „sprawdźmy, co jest za tamtym wzgórzem”, a kończymy na gorączkowym przeliczaniu zasobów, analizowaniu śladów i upewnianiu się, że pozostali członkowie ekspedycji na pewno widzieli to samo co, my.
INTRO 2 – Gdy wzywa Off The Page, odmowa nie jest opcją
Z małymi wyjątkami, jestem hard-userem Off The Page. Ich debiut, Mind MGMT, to dzieło kompletne: mechanicznie dopracowane, dedukcyjnie zaskakujące, wizualnie olśniewające, produkcyjnie zdeluksyfikowane do granic. Hrabstwo Harrow to krok w stronę asymetrycznej, wysoce taktycznej potyczki dwóch lub więcej stron – rzecz równie charakterystyczna wizualnie, i znów wydana z dbałością o to, by imponował każdy najmniejszy szczegół.
Corps of Discovery sięga po serię graficznych opowieści Manifest Destiny jako źródło historii, ale i oprawy graficznej. I tym razem autorzy, Jay Cormier i Sen-Foong Lim, zabierają nas w podróż przez alternatywną wersję historii. Tu odkrywanie nieznanego oznacza przede wszystkim intensywną dedukcję, kombinowanie i bardzo rozsądne zastanawianie się, czy naprawdę warto podążać śladami właśnie odkrytego potwora.
Którą ścieżką podążysz teraz?
ŚCIEŻKA ILUZJI – Droga to nie ścieżka
OK, tak naprawdę Corps of Discovery nie działa do końca tak, jak ta recenzja. Wybaczcie.
Owszem, torujemy sobie własną drogę przez każdą z map/scenariuszy i to nasze decyzje kształtują naszą przygodę, ale cała historia powstaje tu na niewielkich kartach – nie na stronach przepełnionych paragrafami.
I szczerze – wolę taki sposób generowania opowieści. Zamiast czytać długi ustęp o tym, jak to nasza biedna ekspedycja uciekała przed ulewnym deszczem, jak tonęły małe kotki i jak zalewały się nasze zapasy, mamy prostą kartę: „Powódź – przenieś się na wyższe tereny”. Koszt jej zrealizowania? Kawałek drewna, kamień, trochę wody. Albo „Nieznośny upał – użyj błota, by się schłodzić”, o koszcie 1 wody i… 1 błota! Nietrudno dopowiedzieć sobie fabułę, mając tak skuteczne prompty mechaniczne. I widząc na każdym kroku tak sugestywne ilustracje.
ŚCIEŻKA PRAWDY – Ekspedycja kontra łamigówka
Corps of Discovery: A Game Set in the World of Manifest Destiny to całym sercem gra dedukcyjna. Kooperacyjna do tego. I jeśli już na tym etapie chcecie porzucić ekspedycję, to żadne poboczności Was do tego nie przekonają.
W istocie, w swojej turze gracz odkrywa jedno z okienek na planszy i rozpatruje jego konsekwencje. Na arkuszach scenariuszy (w zależności od wersji i dodatków – od 20 wzwyż), ukrytych w sprytnej „maskownicy”, znajdziemy zasoby, forty, namioty rdzennych mieszkańców, schronienia, potwory. I każda mapa rządzi się własnymi zasadami, znanymi nam przed rozpoczęciem rozgrywki.
1 drewno w każdej kolumnie i rzędzie.
Woda w sąsiedztwie drewna.
Czaszka obok tipi.
Żywność po przekątnej od tipi.
Wszystkie skały są połączone, ale żadna nie leży przy krawędzi mapy.
Jeśli rozwiązywaliście kiedyś Sudoku – to jest Sudoku dla graczy. Na sterydach.
I halogennych grzybach.
Zaglądamy pod maskę ekspedycji
A więc mamy dedukcję opartą na zestawach zasad, zmieniających się ze scenariuszami. Mamy następujące po sobie mini-misje, które musimy odhaczać, by nie cierpieć kar. Znajdziemy tu też karty sprzętu, wspomagające nas na wyprawie. Mamy członków wyprawy z ich dedykowanymi zdolnościami. No i w końcu mamy potwory, które mają słabości, które możemy wykorzystać, ale dopiero jak je poznamy, a poznamy je jak znajdziemy forty.
Wszystkie drogi prowadzą nas do dedukcji, a dedukcja prowadzi nas wszędzie tam, gdzie finalnie musimy dotrzeć, kogo ubić, co znaleźć i gdzie to dostarczyć. Wciąż przy tym czujemy wyścig z czasem – każde odsłonięte pole to godzina, popychająca nas ku weryfikacji kolejnego zadania.
Dla mnie gra jest klimatyczna, tematyczna i przede wszystkim – angażująca. Odkrywanie drewnianych „grzybków” z mapy i układanie pośród nich swojej ścieżki naprawdę daje poczucie eksploracji nieznanego terytorium. Te zagadki typu „co leży koło czego” nigdy nie są super oczywiste, a sposobów na dotarcie do poszukiwanych zasobów czy punktów orientacyjnych jest mnóstwo. I bardzo pomaga w tym grupowa dyskusja nad okruszkami, które rzuca nam scenariusz. Każdy na stole ma pomysł, co zrobić teraz, każdy widzi inne prawidłowości i trochę inaczej interpretuje najbardziej optymalny ruch – no i każdy wnosi swoje zdolności i sprzęt, które nieco wyrównują nasze szanse.
Bo gra jest faktycznie trudna – wygrana nie przychodzi tu łatwo. Jest przy tym stosunkowo lekka (2.75/5 wg BGG) i płynie naprawdę szybko, często zamykając scenariusz w godzinie.
W dzielnej drużynie siła
Skrzydeł grze dodają dwie rzeczy – bogactwo scenariuszy (i niedrogich dodatków, wprowadzających nowe mechaniki) i dobre towarzystwo.
Bo choć Corps of Discovery świetnie działa solo, to jednak jest coś wybitnie tematycznego w tych nadstołowych sporach z innymi członkami ekspedycji. Zarządzanie zasobami – które jest szarą eminencją w mechanicznej warstwie gry – najsilniej działa na zmysły, gdy właśnie dyskutujemy z resztą ekipy o tym, na ile tur starczy nam wody i czy uda nam się zbudować schronienie i znaleźć pożywienie przed końcem dnia. Dobrze, że nie dochodzi przy tym do rękoczynów!
Nie zgodzę się przy tym z niektórymi malkontentami, narzekającymi na losowość. Owszem, w grze jest ryzyko i jest niepewność, ale można nimi zarządzać – informacji jest tu tyle, by przypadek ograniczyć do absolutnego minimum.
Można trochę kręcić nosem na dość gęstą instrukcję i miejscami niejasne zasady. Nie obraziłbym się, gdyby talie liderów i sprzętu były nieco grubsze. Tych urozmaicaczy nigdy za wiele, prawda?
Jeszcze raz w nieznane
Corps of Discovery bierze to, co hipnotyzowało nas w Sudoku i Saperze, przepuszcza to przez współczesną planszową maszynerię i na koniec pokrywa komiksowym lukrem. I rezultat jest wprost spektakularny – ale w dyskretny, niemal swojski sposób.
Mimo pewnych nieoczywistych mechanizmów, gra szybko wchodzi w krew, bo temat ściśle łączy się z każdą akcją i każdym polem. To całkiem niezły wyczyn, jak na grę o tak abstrakcyjnych korzeniach!
Element kooperacyjny jest tu wyborny. Dyskusje są zacięte, dylematy niemałe, poziom trudności wysoki, a element niepewności niemal wszechobecny. Corps of Discovery mistrzowsko dawkuje informacje, podnosi napięcie i sprawia, że z czasem odkrywanie pól zaczyna wyglądać jak rozbrajanie min: powoli, precyzyjnie, z filmową kroplą potu spadającą z czoła.
Mam zamiar przy Corps of Discovery przelać jeszcze wiele takich kropel.
Corps of Discovery powróciło ostatnio z nową, drugą edycją oraz nową grą dla dwóch graczy, osadzoną w tym samym świecie – Corps Of Discovery Duo – gdzie zamiast odkrywać mapę, sami ją tworzymy!
Zalety:
+ emocjonująca i silnie wciągająca zagadka dedukcyjna
+ równie silny i równie emocjonujący aspekt kooperacyjnego rozpracowywania tej zagadki
+ jak zawsze cudnej urody, wykonane ludzką ręką ilustracje
+ topowa jakość komponentów i organizerów w pudełku
+ sporo scenariuszy i dodatków pozwalających sprawdzić się w różnych okolicznościach przyrody
Wady:
– „niepewność” okazjonalnie sprowadza się do rzutu monetą
– podatność na gracza alfa, który „przejmie” rozgrywkę, jeśli grupa mu na to pozwoli
– błędy lubią się mścić, a w grze brakuje mechanizmu nadrabiania strat – łatwo przejść w defensywę
Ogólna ocena
(9/10):









Złożoność gry
(5.5/10):









Oprawa wizualna
(9/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony






















