Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 42/17

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 42/17

Rzeczy spóźnione zawsze są najbardziej szczere! Podobno im później, tym lepiej, więc zapraszamy do lektury gorących wrażeń redakcji, gdzie pojawia się najbardziej znienawidzony tytuł wśród zaawansowanych graczy, cyberpunk powraca na salony, a frywolna papuga kradnie nam zebrane złoto!

 

Ink

Och, jakże dawno nie grałem już w nową grę od Fantasy Flight Games. Kiedyś mój pierwszy, najpewniejszy wybór, wydawca, którego nowościami interesowałem się niemalże z automatu. Dzisiaj mocno zapomniany, szczególnie ze względu na mocny nacisk na gry „kolekcjonerskie”, w które obiecałem sobie już więcej nie wchodzić. Pewnie niebawem to ignorowanie FFG skończy się z hukiem, ponieważ Cywilizacja oraz ponieważ Fallout, ale póki co… zagrałem w New Angeles. Gier cyberpunkowych nigdy za wiele, gier cyberpunkowych, w których wcielamy się w miłych i pomocnych panów i panie z globalnych korporacji – tym bardziej nigdy za wiele. Trochę szkoda, że to nie uniwersum Cyberpunka 2020, ale muszę przyznać, że świat Androida jest niegłupi i pomysł zrobienia własnych realiów cyberpunkowych zaskakująco się FFG udał. Tymczasem sama gra – nie ma się co oszukiwać, duch Battlestara unosi się nad nią, a to dobry duch jest. Począwszy od ogólnych założeń, czyli kooperacji ze zdrajcami, wspólnej optymalizacji rozwiązywania problemów przy sporym braku zaufania, a kończąc na takich szczegółach, jak karty graczy określające, jakiego koloru karty dociągamy i w jakich ilościach. Inspiracje są potężne, ale i różnice zasadnicze. Zamiast stawiać czoła arbitralnym kryzysom tu co rundę głosujemy nad projektami, które sami możemy zaproponować. Projekty mają jakiś pozytywny wpływ na sytuację w mieście, o którą musimy dbać, bo jak za bardzo się zapuścimy, to nas rząd federalny pogoni. Jednak realizacja projektów jest również bardzo cenna dla konkretnych graczy – pozwala im rekrutować nowe zasoby ludzkie dające dodatkowe możliwości, ale też często bezpośrednio nagradza pieniędzmi (czyli punktami). Zatem manewrujemy ciągle: nie skopać wspólnie, ale nachapać się samemu. No i jest (acz nie musi być) jeszcze zdrajca, któremu zależy na tym, żebyśmy skopali. Jako dodatkowy smaczek mamy jeszcze cele indywidualne (inaczej niż w podstawowym BSG, a podobnie jak w Martwej Zimie), opierające się na prostym schemacie: bądź lepszy (finansowo) od korporacji X. Co sprawia, że jedni są bardziej naszymi naturalnymi sprzymierzeńcami (no chyba, że sami mają cel na nas), a inni oczywistymi rywalami.

Jak same wrażenia z rozgrywki? Jak zwykle w tego typu grach, bardzo trudno wypowiedzieć się po jednej partii, w której wszyscy poza jednym graczem dopiero dowiadywali się, jakie są karty, jaka jest dynamika występujących zagrożeń, gdzie będzie ciasno, a gdzie warto inwestować. Pewnie dlatego nie odczuwałem w żadnym momencie takiego napięcia, jakie przez większość rozgrywki towarzyszy nam w Battlestarze. Walczyliśmy o dobro miasta na tyle skutecznie, że jego upadek był raczej strachem hipotetycznym, niż faktycznym toporem wiszącym nad nami. Mimo to wygrała tylko połowa z naszej czwórki – przegrał zdrajca i gracz, który został wcześniej fałszywie, a skutecznie oskarżony o bycie zdrajcą. Muszę przyznać, że bardzo przyjemny był to powrót do klimatów negocjacyjno-tajnocelowych, chociaż zasadniczo zdecydowanie nie jestem fanem tej mechaniki, przynajmniej w czystszej formie. Na pewno nie był to ten poziom emocji, co w moim ulubionym BSG, ale też bawiłem się nadspodziewanie dobrze, szczególnie, że nie robiłem sobie na to wielkich nadziei.

Daria Chibner

Monopoly Gamer

Cóż właściwie mogę powiedzieć? Dalej jest to Monopoly, chociaż znajduje się gdzieś tak o dwie klasy wyżej niż jego tradycyjna wersja. I co najważniejsze – zostały określone warunki zakończenia gry (pokonanie ostatniego potwora, po przekroczeniu mety). W pakiecie dodano ponadto specjalne zdolności postaci oraz różnorodne dopalacze. Niestety, mechanika dalej zalatuje stęchlizną. Rzucamy i chodzimy (nawet nie możemy wybrać w którą stronę! Aż zatęskniłam za Talismanem i możliwością ruch albo w lewo, albo w prawo), przy okazji kupując lokacje (całe szczęście nie stawiamy żadnych hoteli). Jednakże strasznie rażą w oczy wydawnicze niedoróbki. Tekst na kartach różni się od tego na planszy, a i nie wszystko zostało dokładnie przetłumaczone. Wstyd! Takie rzeczy to już zbrodnia w naszych współczesnych czasach. W podsumowaniu mogę dodać tylko recenzencki frazes – ta gra znajdzie swoich odbiorców. Wygrałam, choć trochę się tego wstydzę, co jest widoczne na zdjęciu.

 

Morze chmur

Nowość od 2 pionków. Odgrywamy rolę fantastycznych piratów, którzy, jak to bywa, szukają skarbów, babrzą się w morskich odmętach oraz kompletują załogę do abordażu. W praktyce zbieramy karty z puli, starając się opanować nerwy. Kolekcjonowanie setów złączyło się tutaj zgrabnie z push your luck. Młodsi gracze na pewno będą chcieli ogrywać ten tytuł w nieskończoność. Mniej zaawansowanym również powinien przypaść do gustu. Negatywna interakcja leży blisko kart militarnych z 7 Cudów Świata. A znacznik pierwszego gracza pod postacią frywolnej papugi serio wywołuje uśmiech. Jednakże po pierwszej partii nie zostałam porwana w odmęty planszówkowego szaleństwa. Było znoście, ale jakoś tak bez polotu. Nie wydam jednak żadnej wiążącej opinii bez kolejnych kilkunastu partii. Wydaje mi się, że z tego tytułu można wycisnąć więcej niż dostrzegam na pierwszy rzut oka. Muszę jeszcze trochę popływać w tych chmurach, ponieważ szkoda takich pięknych kart, które miałabym zbierać bez żadnego zaangażowania. Kolejny odcinek to z pewnością „w poszukiwaniu mechanicznej głębi”.

Wikingowie na pokład

I znów nowość, lecz tym razem od Fox Games. W klasycznym już klimacie wikingów. Aczkolwiek nie bawimy się tutaj w najazdy, ale rachujemy jak najlepiej rozdzielić już zdobyte towary. Przepychamy się na statkach, przy czym obstawiamy jeszcze, który klan uzyska panowanie nad statkiem. Jest tutaj trochę przepychanek, odrobinę planowania akcji oraz znalazła się nawet szczypta negatywnej interakcji, w ramach przekładania kadłubów. W ciekawy sposób rozwiązano kwestie pierwszeństwa. Po wyborze akcji ustawiamy naszego wikinga na przeciwległej stronie wnioski, co determinuje kolejność na kolejną turę. Im lepsze akcje, tym dalsza kolejka, a zatem istnieje ryzyko, że nie uda nam się wykonać najbardziej optymalnych ruchów. Niemniej jednak pod sam koniec gry nie było już co robić. Wiadomo było kto wygra, a żadne akcje nie dawały już dodatkowych punktów. Możliwe, że graliśmy za mało rodzinnie – jak stwierdził Kamil. Nikt się nie dzielił, tylko chwytał statek z jednym towarem i dziarsko odpływał w morze. Taka strategia doprowadziła do niemożności rywalizacji na innych statkach, gdyż nasze najlepsze kadłuby elegancko pływały na morzu. Cóż, trzeba to jeszcze porządnie ograć. Mimo wszystko – gra wygląda fenomenalnie i obłędnie!

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*