Home / Recenzje / Gry kooperacyjne / Ghost Stories – historia prawdziwa

Ghost Stories – historia prawdziwa

Odkąd poznałem 7 Cudów Świata Antoni Bauza stał się jednym z moich ulubionych twórców. Moja sympatia do tego autora została wystawiona na próbę dwukrotnie – kiedy zagrałem w Hanabi oraz po rozgrywce w Tokaido. Obie gry, powszechnie cieszące się raczej dobrą opinią, zupełnie mi nie podeszły. Z drugiej strony znalazłem też kilka innych perełek pana Antoniego, chociażby przeurocze rodzinne Takenoko czy dziecięce Potwory do Szafy. Do Ghost Stories podchodziłem więc z nadzieją, chociaż już nie taką wielką, jak byłoby to 2-3 lata temu kiedy znałem tylko Cuda.

Ghost Stories jest grą kooperacyjną przeznaczoną dla 2-4 graczy w wieku 13+ lat. Czas trwania partii szacowany jest przez wydawcę na 60 minut. Gracze wcielają się w taoistów, którzy bronią wioski przed nawiedzającymi ją duchami (zjawami, upiorami, itp.). Siły z zaświatów upodobały sobie wioskę, ponieważ znajduje się w niej grób Wu Fenga – władcy mroku, którego uwolnienie spowoduje koniec świata (a przy okazji także przegraną graczy).

Jak pokonać ducha przy pomocy kung-fu

Podczas przygotowania rozgrywki gracze układają z 9  kafelków modularną planszę wnioski, na środku której umieszczają swoich taoistów. Wkoło planszy rozmieszczane są planszetki, na których pojawiać się będą duchy.

Jako ciekawostkę mogę podać, że graczem rozpoczynającym jest ta osoba, która jako ostatnia widziała film kung-fu. Czyżby styl pijanego mistrza albo palec zagłady mogły się okazać przydatny w walce z duchami?

W trakcie rozgrywki tura każdego z graczy składać się będzie z fazy jin i fazy jang. Faza jin należy do zaświatów. To teraz pojawiają się nowe zjawy, duchy nawiedzaj wioskę strasząc jej mieszkańców i uniemożliwiając nam skorzystanie z ich pomocy, a z czasem widma powodują też utratę przez nas energii życiowej (znaczników qi). Druga faza (faza jang) to czas taoistów. Teraz mogą się oni poruszać po planszy próbować przeganiać upiory lub korzystać z pomocy wieśniaków (o ile ci nie są pod wpływem nawiedzenia).

Jednym z najistotniejszych, z punktu widzenia całej rozgrywki, jej elementów jest przepędzanie upiorów. Znaczenie to ma z dwóch powodów – zapełniona duchami planszetka powoduje utratę przez taoistów punktów życia, natomiast niekorzystne działania duchów (nawiedzanie i dręczenie) spowodować mogą zamknięcie kolejnych kafelków wioski. Oba te czynniki, tj. śmierć wszystkich taoistów lub zakrycie 3 kafelków wioski, oznaczają przegraną graczy (trzecim sposobem przegranej jest wyczerpanie się talii duchów przed pokonaniem Wu Fenga).

Wracając do samego przepędzania duchów, to wygląda ono następująco. Każdy duchu posiada swój kolor (jeden z pięciu). Taoista stając na polu sąsiadującym z polem, na którym znajduje się zjawa może spróbować ją przepędzić. W tym celu rzuca trzema kostkami. Jeżeli na liczbie kostek odpowiadającej sile ducha wypadnie kolor zgadzający się z kolorem zjawy (lub biały stanowiący jokera) to zostanie ona przepędzona. Kostki można wspomagać również znacznikami tao o właściwej barwie. Gracz stojący na narożnym polu planszy może

spróbować w ten sposób przepędzić dwa duchy jednocześnie, ale kolory i ilość kostek/żetonów musi wystarczy na odesłanie każdego ze stworzeń oddzielnie.

Potyczka trwa do momentu wylosowania karty wcielenia Wu Fenga. W tym momencie rozpoczyna się przygotowanie do ostatecznej bitwy (jej sposób zależy od zamieszczonego w talii wcielenia Wu Fenga). Jej wygranie przez taoistów oznacza również zwycięstwo graczy w całej rozgrywce.

Przed tym jak przejdę do wrażeń chciałbym zaznaczyć, że moje doświadczenia z grami kooperacyjnymi (nie wliczając gier dla dzieci) ograniczają się do siedmiu, a w zasadzie siedmiu i pół tytułów (rozegrałem około połowy partii w Arkham Horror). Wśród tych siedmiu gier, które zagrałem jedna spodobała mi się bardzo (Eldritch Horror), dwie średnio (Pandemic: Lekarstwo i Time Stories), a cztery wcale (Pandemia, Robinson Crusoe, Unlock i wspomniane Hanabi). Jak na ich tle wypadło Ghost Stories?

Pierwsze duchy za płoty

Zanim człowiek siądzie do jakiejś gry coś o niej czyta. Nie chodzi mi o instrukcję, to logiczne, że trzeba ją przeczytać, ale opinie, inne recenzje, komentarze, itp. Tak wiec przeczytałem o Ghost Stories, że jest grą trudną. Wielkie mi co. O Pandemii też tak pisali, a my choroby rozwalaliśmy jedną ręką, z drinkiem w drugiej i cygarem w zębach. Eldritch Horror trochę nam dokopał, zgoda, ale on jest ameritrashem pełną gębą – długim i bardzo losowym. Tam bardziej niż wygrana liczy się przeżycie epickiej przygody. GS jest bardziej strategiczny, skondensowany. Prawda, że też są kostki i są często w użyciu. A one oznaczają losowość. Tylko że da się nimi w teorii bardziej manipulować i można pomagać sobie znacznikami tao więc duchy nie powinny stanowić dużego wyzwania. Poziom początkujący pominiemy, bo on pewnie jest dla dzieci. Zaczniemy od normala, a później już od razu piekielny.

Pierwsze starcie. Bach, bach, bach i po zabawie. Tylko że … przegraliśmy i to nawet przed zejściem polowy talii duchów. Powód? Nawiedzenie trzech kafli wioski. Ale grało się fajnie więc szybko trzeba to powtórzyć. Akurat kolejna partia zdarzyła się z innymi graczami więc zrezygnowałem z poziomu piekielnego i znów zacząłem od normala (taki powód przynajmniej sobie oficjalnie znalazłem). Pomny tego, że podczas pierwszej partii głównie staraliśmy się walczyć z duchami, delikatnie zasugerowałem, żeby tym razem częściej korzystać z kafli wioski (taki ze mnie Gracz Alfa). Pomogło. … Przynajmniej na tyle, że prawie dotrwaliśmy do pojawienia się Wu Fenga. Tym razem pokonała nas śmierć wszystkich taoistów.

Później już dochodziliśmy do  momentu pojawienia się Wu Fenga (trzy razy) i nawet raz go pognaliśmy, ale na poziomie łatwym. Poziomów koszmarnego i piekielnego nie wypróbowałem. Uznałem, że skoro gra mnie sukcesywnie i bez większych trudności leje na normalu, to nie ma sensu sprawdzać jak szybko skopie mi zadek na dwóch ostatnich levelach.

I bez tego doszedłem do wniosku, że gra jest trudna. Poniekąd wynika to z losowości. W końcu jakbym ciągle turlał pasujące wyniki to pewnie grałoby się łatwiej. Ale kości to nie jedyny powód naszych klęsk. W każdej partii przyczyn było więcej. W pierwszej było to np. niewykorzystywanie pomocy wieśniaków i ciągłe szarże na duchy, a w drugiej odpuszczenie kafli cmentarz i ołtarz taoisty, przez co nie mogliśmy uzdrawiać pokonanych mistrzów. Ogólnie jednak odnoszę wrażenie, że powodami była zbytnia nonszalancja, brak przemyślanej strategii i niewielka współpraca. Z każda partią było jednak coraz lepiej, co mobilizowało i  doprowadziło w końcu do ostatniego sukcesu.

Tak, pokonaliśmy Fenga na poziomie easy i jesteśmy z tego dumni. A tak na poważnie, to świadczy, że gry da i trzeba się nauczyć i można ją masterować, a to z pewnością jej zaleta. Tym bardziej, że nie będziemy w stanie nauczyć się i powtarzać jednej i tej samej strategii, bo zmienność rozgrywki zapewniają losowe rozłożenie kafli wioski, losowe ułożenie kart duchów i losowo dobrane wcielenie pana Wu.

GS ma i swoje wady. Pierwsza, najbardziej oczywista w grach kooperacyjnych, to syndrom lidera. A w moim przypadku to w zasadzie syndrom outsidera (ów). U mnie w gronie grających nie ma w zasadzie wilka alfa, są za to osoby, które gier kooperacyjnych nie lubią, ale w towarzystwie w GS były zmuszone (głównie przeze mnie) zagrać. Takim osobom nie zależy bardzo na wygranej, przez co zdarzało im się robić mało przemyślane i nie do końca optymalne ruchy (przynajmniej z perspektywy tych osób, które w grę się angażowały bardziej). W grze rywalizacyjnej większego znaczenia to nie ma, ale przy kooperacji sytuacja się zmienia. W efekcie „zaangażowani” zaczynali tłumaczyć, a w następnym etapie wpływać na ruchy „outsidera”, przez co powoli eliminowali go z gry. Skutek w sumie taki sam jak przy problemie z liderem. A GS jest, niestety, na niego podatne.

Drugi problem to wspomniana losowość. Jak pisałem, można nią w pewnym zakresie manipulować, lub przygotować się na jej negatywne efekty, ale jednak na serię ewidentnie złych rzutów wiele poradzić się nie da. A takie niestety się zdarzają i to wcale nierzadko.

Kolejnym, choć już mniejszego kalibru, problemem jest klimat. A w zasadzie jego brak. Świetnie wykonane figurki taoistów i duchów, ładne i mroczne ilustracje oraz fabularne opisy w instrukcji zapowiadają, że ten element wykonany jest bardzo dobrze. Niestety rozgrywka weryfikuje to przypuszczenie. Szybko przestajemy interesować się otoczką gry i przestawiamy się na mechaniczne myślenie i obliczenia. Gdyby w połowie gry ktoś nam zamienił duchy na wściekłych pijaków atakujących broniony przez nas monopolowy, to myślę, że niektórzy mogliby nawet nie zauważyć różnicy.

Na koniec jeszcze wspomnę o skalowności. W moim odczuciu najlepiej gra się w cztery osoby, kiedy każdy kontroluje jednego z taoistów, warianty na mniejszą liczbę graczy, w których wykorzystujemy moce wirtualnego taoisty, jakoś specjalnie nie przypadły mi do gustu. Grałem jeszcze też partię samemu, ale inaczej niż w instrukcji postanowiłem kierować poczynaniami wszystkich mistrzów kung-fu naraz. Partii nie dokończyłem ale w poczucie, że rozwiązuję pewną łamigłówkę optymalizacyjną z elementem losowym, grało mi się całkiem przyjemnie.

Uwierzyć w duchy

Podsumowując, mogę raczej powiedzieć, że Bauza mnie nie zawiódł. Z tytułów kooperacyjnych w jakie grałem najbliżej GS chyba do Pandemii i Pandemic: Lekarstwo (podobny czas i charakter rozgrywki,  ten sam target odbiorców). Jednak od tych tytułów GS podobało mi się bardziej. Sama rozgrywka jest trudna, istnieje wiele dróg, i rozwiązań. Nie tyle do zwycięstwa ile do poznania, bo jedynie ich dobre wyważenie w każdej partii powinno zapewnić sukces. Gra jest przy tym bardzo regrywalna i mało schematyczna. Ułożenie kafli wioski, moce taoistów, pojawianie się duchów, wcielenia Wu Fenga, poziomy trudności –  to wszystko jest zmienne i nie pozwala rozegrać dwóch takich samych partii (a zwłaszcza powtórzyć schemat z poprzedniej wygranej).

Naprzeciw tym zaletom stają też wady, które nie pozwalają ocenić gry wyżej. Na syndrom lidera (outsidera) czy losowość byłem w pewnym stopniu przygotowany, ale nie spodziewałem się braku klimatu, który po epickich rozgrywkach w Eldritch Horror dotknął mnie jeszcze bardziej. Problemy ze skalownością to już raczej mój indywidualny wymysł, ale pewnie też w jakimś stopniu podświadomie wpływają na mój odbiór gry.

Niemniej jednak jakbym miał w tej chwili polecić jakiś niezbyt trudny (w zasadach), rodzinny co-op do rozegrania w godzinkę, to zapewne GS byłoby moim pierwszym wyborem.

Plusy:

  • wysoka regrywalność,
  • dynamiczna rozgrywka
  • regulowany poziom trudności,
  • świetne wykonanie

Minusy:

  • syndrom lidera lub outsiderów
  • brak klimatu,
  • duża losowość,
  • najlepiej gra się w pełnym składzie.



Grę Ghost Stories kupisz w sklepie

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.


Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*