Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 2/18

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 2/18

Tym razem Pingwin z RAJem sięgnęli po znane już od dłuższego czasu tytuły, które jednak zdecydowanie się nie zestrzały. Zapraszamy do czytania.

Pingwin

Ja w tym tygodniu ponownie odkryłam zapomnianą perełkę: Alea iacta est. To wspaniała kościanka, która mimo, że jest prosta i łatwa w obsłudze, daje sporo możliwości kombinowania. Mamy szereg lokacji, w których będziemy umieszczać nasze kości. A więc mamy Świątynię, Koszary, Senat, Forum oraz Latrynę, przy czym w latrynie, jak się pewnie domyślanie lądują kostki, których nijak się nie da nigdzie dołożyć, a także te, które spadną z Forum. Na pozostałych płytkach umieszczamy kostki w/g jakiegoś klucza – a to komplety, a to strity, pojedyncze kostki (które przepychają inne w prawo – mowa o Forum) i tak dalej. Ciekawostką jest to, że każdy kolejny gracz nie może położyć takiego samego układu (kostki, które kładzie muszą się różnić albo liczbą sztuk, albo liczbą oczek). Drugą ciekawostką jest fakt, że gracz, który położył już swoje kostki w danej lokacji nadal może dokładać kolejne w swojej turze – byle z zachowaniem reguł. Gdy wszyscy pozbędą się już swoich kostek następuje podział dóbr, czyli prowincji, patrycjuszy, płytek senatu itp. Celem gry jest skompletowanie prowincji z patrycjuszami (kobieta + mężczyzna) w odpowiednich kolorach. Poza tym punktują również płytki fortuny (ze Świątyni) oraz S.P.Q.R czyli płytki Senatu. A nawet żetony przerzutu. Można więc inwestować w różne aspekty, nie są to łatwe decyzje, do tego szczypta losowości (ale właśnie dzięki żetonom przerzutu rodem z Latryny nie jest tak źle) – gra jest naprawdę bardzo, bardzo fajna. Lata temu mnie zaskoczyła i do tej pory jest jedną z moich ulubionych lekkich kościanek.

Idąc za ciosem odgrzebałam również pierwszą moją nowoczesną planszówkę, którą zajeżdżaliśmy latami, zanim rozpaskudziłam się w swoim hobby do obecnych rozmiarów. A mianowicie Cluedo. Lubię ją z dwóch powodów: pierwszy to sentyment ;). Drugi – dedukcja.  Przypomnę, że szukamy mordercy, narzędzia zbrodni i miejsca, w którym ją dokonano – to trzy karty leżące ukryte na środku planszy. Pozostałe karty rozdzielone są pomiędzy graczy i zadajemy pytania w stylu: „Czy to pani Czerwińska Nożem w Gabinecie?” kolejnym graczom dopóki któryś z nich nam nie pokaże  jednej z tych kart, co wyeliminuje nam daną pozycję spośród podejrzeń. Wbrew pozorom nie polegamy tu tylko na odpowiedziach na swoje własne pytania. W umiejętny sposób należy słuchać pytań innych graczy i kojarzyć odpowiedzi nań ze swoim zestawem kart. Sporą rolę odgrywa tu jednak przypadek – można wstrzelić się idealnie (np. ja już w pierwszym okrążeniu znałam zabójcę i narzędzie) a można też upierdliwie się macać z tematem. Dodatkowo losowość pogłębiają rzuty kostką (mam taką starą wersję – nie dość, że rzucamy kostkami, to jeszcze nie ma na planszy innych miejsc, w których prowadzimy śledztwo poza komnatami, więc jak wyrzucisz 3 oczka to po prostu nigdzie nie wchodzisz). A mimo to, bardzo lubimy rodzinnie w nią grać, mimo tych oczywistych i poważnych wad.

RAJ

Grałem ostatnio w nową edycję świetnej wieloosobowej gry wojenno-politycznej Here I Stand. Rozgrywka dzieje się na początku XV wieku w czasie wojen religijnych związanych z powstaniem Protestantyzmu. Gracze przejmują przywództwo jednego z sześciu stronnictw: Papież, Protestant, Habsburg, Francja, Anglia i Turcja.
Najpierw oczywiste wady – gra jest długa bo trwa 6-8 godzin oraz wysoce niewskazane jest zasiadanie do niej bez kompletu graczy. Dodatkowo mogą się zdarzyć rozgrywki mocno wypaczone przez losowość.
Długa, skomplikowana gra, ze sporą dozą losowości? Zapytacie zapewne: Kto by w to chciał grać? O dziwo nie brakuje takich wariatów, gdyż jest to jedna z TYCH gier, które mają w sobie TO COŚ.

Świetny klimat rozgrywki, dobrze działająca mechanika (no, z pewnymi wyjątkami), ciekawy okres historyczny wielowątkowość oraz knowania, zwroty akcji, sojusze, zdrady… Wszystko w najlepszym gatunku!
Każdy z graczy ciągnie płótno w swoją stronę i czasem nawet najwierniejszego sojusznika trzeba poświęcić gdy zbytnio zbliży się do wygranej…
Mechanika opiera się na klasycznym CDG, czyli są karty, które można użyć jako wydarzenia lub punkty pozwalające na rekrutację wojsk, rekrutacje militarne, debaty religijne, piractwo, wysyłanie wypraw odkrywczych lub konkwistadorskich. Dużo tego. Oprócz klasycznych wojen każde stronnictwo posiada dodatkowe często unikalne możliwości zdobywania punktów zwycięstwa. Dzięki temu nawet jeżeli akurat w wojnie nie poszło to można pokombinować na innych polach.

Gra każdą z frakcji jest totalnie odmienna – asymetria rozgrywki jest niemal perfekcyjna, a równocześnie są one zbalansowane na tyle dobrze, że trudno wskazać jakąś, która częściej wygrywa. Owszem, jednymi gra się łatwiej a innymi trudniej, wiadomo więc, że początkujący nie powinien grać Habsburgiem i bezpieczniej będzie mu dać Turcję. Jednak wcale nie oznacza to, że doświadczony gracz grający Turcją będzie miał widocznie większe szanse na zwycięstwo. To wyważenie jest jedną z kluczowych zalet HiSa.

Nowa edycja, wydana na 500 lecie powstania Protestantyzmu została nieco poprawiona w stosunku do oryginału. Poprawki są niewielkie ale w istotnych punktach eliminując ahistoryczne powergamerskie zagrania graczy. Jedyne co mnie rozczarowało to, że pozostawiono bez zmian zasady walki religijnej między Protestantem a Paieżem, które opierają się na wielkiej ilości rzutów kostkami, co niestety powoduje spory downtime.

 

 

Komentarz

  1. „…Rozgrywka dzieje się na początku XV wieku w czasie wojen religijnych…” Zdecydowanie bardziej XVI wiek, niż XV :-)

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*