Home / Targi w Essen / Essen 2007 / SPIEL 07, Essen – dzień 3

SPIEL 07, Essen – dzień 3

Sobota była naszym ostatnim dniem w Essen, dlatego mimo panującego tłoku, staraliśmy się zagrać w największą możliwą liczbę gier. Poniżej znajdziecie nasze wrażenia a także krótkie podsumowanie targów.

Autorami poniższego tekstu są Artur „Nataniel” Jedliński, Rafał „knidyjczyk” Szczepkowski, Marcin „Mockerre” Wełnicki.

Sobota to przede wszystkim niesamowity tłok – w ten dzień na targach pojawia się najwięcej ludzi, wszędzie można spotkać zarówno rodziny z małymi dziećmi jak i miłośników LARPów poprzebieranych w najdziwniejsze stroje.

Im Jahr des Drachen (Ravensburger / Alea) – Nataniel

Zachęceni bardzo pozytywnymi opiniami Mockerrego i Lim-dula na temat Im Jahr des Drachen wraz z Knidyjczykiem i Piotrem postanowiliśmy sami ją przetestować. Zasady wytłumaczyła nam sympatyczna Niemka, chociaż jak się później okazało, zapomniała o jednej ważnej informacji (zdarzało się to dosyć często na targach). O co chodzi w grze pisał już wczoraj Mockerre, więc nie będę sie powtarzał.

Pierwsza 3-osobowa rozgrywka wywarła na nas także bardzo dobre wrażenie – sporo możliwości, ciekawe połączenie mechaniki z tematyką, konieczność długofalowego planowania swoich działań. Na tyle dobre, że wieczorem postanowiliśmy zagrać jeszcze raz, tym razem w 5-osobowym gronie. Niestety, przy 5 osobach gra zaczęła być koszmarnie chaotyczna. Najważniejszym elementem stało się posiadanie dobrej pozycji na torze postaci (który ustala kolejność gry), ponieważ gracze będący na nim zbyt daleko nie mają praktycznie wyboru co do możliwych akcji – jeżeli nie mają gotówki (a jest jej w grze bardzo mało), to gra właściwie kieruje ich decyzjami a nie odwrotnie. Przy 3 osobach jest zdecydowanie ciekawiej i bardziej strategicznie.

Wydaje mi się też, że nawet mimo losowego rozstawienia wydarzeń – gra może popadać w zabójczy schematyzm. Pod tym względem przypomina mi Książąt Florencji – podejrzewam, że będzie podobała się miłośnikom KF i gier, w których konieczna jest pełna optymalizacja własnych ruchów.

Niemniej, mimo krytycznych uwag, nadal jest to jedna z ciekawszych gier, w które grałem na tegorocznych targach i na pewno warto zwrócić na nią uwagę. Ja z pewnością jeszcze spróbuję, aby wyrobić sobie ostateczną opinię.

Moai (Face 2 Face) – Nataniel

Szukałem kolejnej gry do zagrania, gdy zaproponowano mi rozgrywkę w Moai. Nie wiedziałem nic o tym tytule, jednak nie odmówiłem, ponieważ na pierwszy rzut oka wyglądał ciekawie. Gracze wcielają się tutaj w przywódców plemion na egzotycznej wyspie. Naszym celem jest budowa wielkich posągów, za które otrzymujemy punkty zwycięstwa – do momentu aż na wyspę przypłyną wielkie żaglowce białych ludzi.

Mechanika gry jest stosunkowo prosta – rozdzielamy swoich ludzi pomiędzy zbieranie drewna, zbieranie żywności i budowę posągów, możemy też powiększyć liczebność swojego plemienia. W tym czasie wszyscy, dla których nie starczy żywności giną, niektóre posągi są niszczone przez konkurencję a przy zbieraniu drewna dochodzi do walk o przewagi. Nie znajdziemy tu specjalnie nowatorskich elementów, ale też gra nie przypomina zlepka innych a mechanika ładnie współgra z tematyką. Szczególnie ciekawe jest wyczerpywanie się terenów obfitujących w żywność, przez co coraz więcej naszych ludzi głoduje i umiera – pod koniec gry zdołamy wykarmić nie więcej niż połowę plemienia. Bardzo podobały mi się także karty wydarzeń, które w miarę postępu gry są coraz bardziej wyniszczające – w ostatniej fazie gry nieustannie płoną łodzie, posągi są niszczone a nasi ludzie zabijani.

Mimo, że wygrałem rozgrywkę i trudno mi wskazać jakieś słabe elementy – gra do mnie nie przemówiła. Ot, taka przeciętna euro-gra bez jakiegoś przebłysku geniuszu czy polotu. Niezła, w dobrym towarzystwie powinna się sprawdzić, niemniej bez rewelacji.

Neuroshima Hex (Portal) – Nataniel

Pomiędzy rozgrywkami postanowiliśmy wpaść na stanowisko Portala. Mimo niezbyt dobrej lokalizacji (hala bardziej nastawiona na akcesoria do LARPów niż gry planszowe) na miejscu było jak zwykle sporo osób – aż szkoda, że stoisko było tak małe, przy większej liczbie stolików na pewno więcej osób mogło by poznać grę. Warto tu zaznaczyć, że na targach można było spotkać bardzo wiele małych stoisk początkujących wydawców – jednak wiele z nich było praktycznie opustoszałych, z pustymi stolikami, przy których nikt nie grał. Stoisko Portala dla odmiany było praktycznie cały czas okupowane – w dużej mierze z pewnością dlatego, że zostało atrakcyjnie przygotowane. Wielka plansza Neuroshimy, na której Ignacy Trzewiczke opisywał zasady gry czy umieszczone na tylnej ściance fragmenty recenzji NS Hex – to wszystko działało na odwiedzających. Portal sprzedał na targach cały nakład angielskiej wersji – w ciągu zaledwie 4 dni!

Mnie najbardziej interesowały reakcje graczy – dlatego zaczepiliśmy dwóch Szkotów, którzy właśnie skończyli rozgrywkę i spytaliśmy ich o wrażenia dotyczące gry. Poniżej krótki filmowy wywiad z nimi (niestety, jakość dźwięku jest bardzo słaba).

Nie posiadasz poprawnej wersji formantu ActiveX wymaganego przez stroneDo prawidlowego dzialania strony potrzebujesz Flash PlayerPobierz Flash Player

var so = new SWFObject(„http://www.youtube.com/v/v2BlXDY19jk”, „”, „235”, „196”, „6”);
so.addParam(„quality”, „high”);
so.write(„movie_x”);

(kliknij aby obejrzeć w dużym oknie)

Si! Oscuro Pardino (Stratelibri) – Nataniel

Czekając na rozgrywkę w Kingsburg (o tym za chwilę) jeden z Włochów z firmy Stratelibri (wydawca m.in. Kragmorthy) wyjaśnił nam pokrótce zasady ciekawie wyglądającej karcianki – Si! Oscuro Pardino. Na pierwszy rzut oka wygląda na to, że gra jest niezależna językowo (dlatego nas zainteresowała) – na kartach są jedynie tytuły i flavor text, który zwykle nie ma znaczenia dla mechaniki gry. Tym razem jednak jest inaczej, ponieważ cała gra jest nietypowa. Gracze są tutaj członkami mafii i jeden z nich ukradł walizkę pełną kasy. Za pomocą opowieści (!) muszą przekonać Szefa, że to nie ich sprawka. Tutaj właśnie przychodzą na pomoc karty – wykorzystuje się teksty i postaci z kart, za umiejętne ich wplecenie do swojej historii otrzymuje się odpowiednie bonusy. Dodatkowo, postacie w grze są powiązane – od przeżycia jednej często zależy przeżycie drugiej – w ten sposób nie tylko graczowi zależy na „wybronieniu się”, ale także osobie, która ma postać od niego zależną.

Gra przypomina trochę Once Upon A Time, jednak ma cięższy klimat i dużo konkretniej zarysowaną linię fabularną. Po tym co usłyszałem – warto spróbować, jednak trzeba poczekać na angielską wersję, która powinna ukazać się na początku przyszłego roku.

Kingsburg (Stratelibri) – Nataniel

Po dosyć długim oczekiwaniu udało nam się dostać do stolika z Kingsburg. W międzyczasie przyłączyli się do nas (mnie i Knidyjczyka) Konrad „Sosna” Sosiński oraz Krzysztof „Pędrak” Dytczak z Napoleon’s Triumph pod pachą (podobno bardzo dobry tytuł) i wraz z przemiłym Włochem z Bolonii rozpoczęliśmy rozgrywkę.

Gra polega w skrócie na tym, że każdy z graczy rozwija swoje miasto (na podręcznej planszy), do zdobywania surowców wykorzystując królewskich doradców. W każdej kolejce gracz rzuca 3 koścmi i używa tych kości do wyboru doradców, z których każdy ma przyporządkowany kolejny numer. Możemy użyć postaci o numerze równym dowolnej kostce lub dowolnej sumie kostek (na przykład rzucając 3, 4, 6 możemy będą to numery 3, 4, 6, 3+4=7, 3+6=9, 4+6=10, 3+4+6=13). Co ważne, postacie wybiera się w kolejności graczy, po jednej, więc trzeba uważać jakie kostki mają inni gracze i jakie postacie mogą nam zgarnąć sprzed nosa.

Niestety, mimo że ten element mechaniki jest ciekawy i nowatorski, powoduje dwa dosyć poważne problemy. Po pierwsze mnogość wyborów i konieczność przewidzenia możliwości innych graczy prowadzą do przestojów i paraliżu decyzyjnego, przez co krótka zdawałoby się akcja jak wybór postaci – potrafi ciągnąć się w nieskonczoność. Po drugie przy słabszych rzutach (niższych wynikach) mamy zwykle bardzo mały wybór przez co gra jakby gra się sama – nie od nas a od rzutu kośćmi zależy co robimy i jakie mamy możliwości.

Oczywiście, trudno po jednej rozgrywce ocenić czy są to poważne wady. Na pewno lepiej znając postacie doradców, możliwe budynki – gra się szybciej, być może na tyle szybko, że przestoje nie są tak męczące.

Gra zapowiada się bardzo fajnie, niestety nam udało się rozegrać tylko 2 z 5 kolejek, ponieważ zbliżał się czas zamknięcia targów. Na pewno pozycja warta spróbowania i bliższego przyjrzenia się, na dodatek prześlicznie ilustrowana (mój typ jeżeli chodzi o najładniej wydany tytuł tego roku).

Before the Wind (Phalanx Games) – Mockerre

Dwa dni się naczekałem, żeby zagrać w nowe dziecko Phalanx Games – Before the Wind. Okładka, która przywodzi mi na myśl panoramę Gdańska, karcianka, czyli gra na pewno szybka, handel, wszystko wskazywało, że tytuł przypadnie mi do gustu.

W grze wcielasz się w handlarza, który wysyła towary do zamorskich krain. Gracz rozpoczynający (co turę jest nim gracz na lewo od poprzedniego gracza rozpoczynającego) ciągnie w sumie 4 karty z trzech stosów, w dowolnej konfiguracji, byleby z żadnego nie losował więcej niż 2 kart. Jeden stos to karty produktów, drugi to karty ‘magazynowania’, a trzeci załadunku/przychodu. Każdy gracz dobiera jedną z wyciągniętych kart lub próbuje odkupić już zabraną kartę jednemu z przeciwników. Użycie każdej karty kosztuje nas pewną liczbę pieniędzy.

Mechanika jest prosta jak drut. W przystani czekają statki, które musimy załadować odpowiednimi kombinacjami towarów. Najpierw dobieramy karty produktów, aby wziąć towary na rękę, później karty magazynów, aby je zmagazynować, a ostatecznie karty załadunku, aby za odpowiedni zestaw kart z magazynu ‘zakupić’ statek (warty pewną liczbę punktów). W taliach są też różnorakie karty specjalne, ale nie ma sensu ich tu opisywać.

Kiedy gracze ‘wykupią’ większość statków (w porcie pozostaną dwa lub mniej niż dwa statki), reszta odpływa i losuje się nowy zestaw. Wszystkie towary, które mamy na ręce ‘gniją’ nam, ten sam los spotyka połowę towarów w magazynach (prócz sukna). W ten sposób gra toczy się, aż jeden z graczy nie zdobędzie 50 punktów.

Nuda. W grze praktycznie nic się nie dzieje. Jeśli będziemy kupować słabsze akcje, załadowanie statków zajmie nam nieskończoność. Jeśli będziemy kupować mocne karty, szybko wyzbędziemy się złota i reszta graczy zrobi z nami co zechce (tzn. odkupi od nas pożądane karty za bezcen). To jeszcze nie jest problem, bo czuję, że gdybyśmy rozegrali jeszcze kilka partii, moglibyśmy efektywniej zarządzać własnymi środkami, co być może sprawiłoby, że handel i podkupywanie kart innym stałoby się interesujące.

Problemem jest długość gry. Jeśli karty wybitnie nie podejdą, gra może w moim odczuciu ciągnąć się grubo ponad 2 godziny. I znów, nie mam nic przeciwko długim grom – ta po prostu nie jest na tyle ciekawa. Jeśli dodać do tego fakt, że w grze jest tylko jedna droga do zwycięstwa, a co za tym idzie tylko jedna strategia.

Problem może być zakończenie gry. Gra kończy się w momencie zdobycia przez jednego z graczy 50 punktów. Statki z ostatniej rundy mają wysoki wartości (15-20?), stąd gra może zamienić się w szaleńczą pogoń, nad którą, ze względu na charakter gry, możemy mieć ograniczoną kontrolę.
Cóż rzec, Before the Wind jest grą przeciętną.

Before the Wind (Phalanx Games) – Nataniel

Także i ja skusiłem się na rozgrywkę w Before the Wind i całkowicie potwierdzam spostrzeżenia Mockerre. Nuda, nuda, nuda. Gra kompletnie bez polotu, z prostacką mechaniką, bez najmniejszego związku z tematem. Prześliczne rysunki na kartach (jedne z najlepszych jakie widziałem) a tak słaby tytuł – szkoda.

El Capitan (Z-Man Games) – Mockerre

Ze stoiska Phalanx Games ruszyliśmy do Z-Man Games, a tam udało nam się w niedługim czasie zasiąść do El Capitan, nowej gry autorstwa Wolfganga Kramera.

W grze wcielamy się w postać kapitana statku towarowego, który… pozwólcie, ze tu przerwę. Temat gry NIE MA zupełnie nic wspólnego z mechaniką. Dawno już nie grałem w grę, która mogłaby się zupełnie obyć bez warstwy tematycznej.

O co w grze chodzi? Otóż, na początku naszej kolejki kupujemy karty ruchu między portami (których w podstawowym wariancie gry jest 9). Karty są lepsze i droższe (wskazujące tylko port docelowy) i gorsze i tańsze (wskazujące port macierzysty i docelowy). Kiedy już się zdecydujemy gdzie płynąć, przesuwamy nasz statek do portu i tam budujemy magazyn lub fortecę. Ogólnie rzecz biorąc, im więcej magazynów (wszystkich graczy) w porcie, tym więcej punktów za niego otrzymamy. Ważne, by naszych magazynów było jak najwięcej lub chociaż byśmy mieli ich drugą największą liczbę (tylko ci gracze punktują). Co jakiś czas pole na magazyn jest ciemniejsze. Taki kolor sugeruje, że należy usunąć pierwszy magazyn w ciągu i postawić go na środku pola portu (w tej chwili nie liczy on się do ogólnej liczby naszych magazynów w danym porcie, ale później będziemy mogli go wystawić za darmo) . Fortece punktują za te same ciągi, co magazyny, ale w troszkę inny sposób.
Port portowi nierówny – niektóre przynoszą ogromne zyski, ale magazyny często ‘schodzą’, inne są słabsze, ale bezpieczniejsze.

Kiedy któremuś z graczy skończą się wszystkie ‘pionki’, następuje punktowanie portów, a każdy gracz otrzymuje kolejne figury. Po trzecim takim punktowaniu gra się kończy.

Słowo-klucz dla tej gry to suchość. Mechanicznie gra jest bez zarzutu, tzn. wszystko działa jak należy, ale wszystko to już gdzieś widziałem. El Kapitan nie oferuje nic, czego nie dałyby mi gry, które mam już w swojej małej biblioteczce, nie urzeka mnie odkrywczością mechaniki, nie zniewala klimatem. Ot, praca rzemieślnicza, porządna, sztampowa eurogra, właściwe nawet nie nowa gra, a odgrzany kotlet (gra to reimplementacja mechanizmów z gry Tycoon z 1998 roku). Po Kramerze spodziewałem się więcej.

Ghost for Sale (What’s Your Game) – Mockerre

Ghost for Sale to mała, śmieszna gierka, na która już pierwszego dnia zwrócił uwagę Kindyjczyk. W sobotę wreszcie udało nam się wypatrzeć wolny stolik, zasiedliśmy wiec, a Pani ze stoiska zaczęła tłumaczyć reguły… co jak się już post factum okazało, poszło jej fatalnie. Jedne reguły pominęła, o innych zapomniała, słowem, graliśmy może nie w inną grę, ale w prototyp.

Co ciekawe, nawet w tej okrojonej wersji gra się obroniła. Pominę tu zwyczajowy dla mnie szczegółowy opis mechaniki (bo musiałbym przytaczać, co nam źle przekazano), a po prostu opisze grę. Wcielamy się w milionerów, którzy chcą nabyć szkockie posiadłości i zamki, najlepiej nawiedzone (bo takie ponoć najlepiej chodzą na rynku). W tym celu najpierw odwiedzamy zamki w poszukiwaniu duchów, a później przedstawiamy nasze odkrycia (lub ich brak) na forum ogólnym. Możemy stwierdzić, że posiadłość jest nawiedzona (kładziemy pod nią żeton ducha) lub nie jest nawiedzona (kładziemy portret rodzinny). Haczyk polega na tym, że możemy mówić prawdę lub kłamać.

Ghost for Sale to gra dedukcyjna i gra blefu w jednym. Z jednej strony staramy się wyczuć (lub sprawdzić, kilka mechanizmów gry nam na to pozwala) czy przeciwnicy mówią prawdę czy kłamią, z drugiej, chcemy wprowadzić przeciwników w błąd.

Po fazie zwiedzania przychodzi czas na fazę pozyskiwania informacji o prawdomówności innych graczy, a później faza licytacji o posiadłości. Licytacje odbywają się w ciemno, poprzez zagranie zakrytych kart o wartościach od 1 do 10, jednak karty mają na rewersach określenie ‘dużo’ lub ‘mało’, także możemy mniej więcej powiedzieć ile kto dał (z naciskiem na mniej więcej, bo karty 1 i 10 mają odwróconą treść rewersów).

Ostatecznie sprawdza się kto przeznaczył najwięcej pieniędzy, na który zamek i kto kłamał, a kto mówił prawdę. Teraz zależnie od ilości duchów na zamku, a także biorąc pod uwagę karty specjalne dołączone do zamku (które modyfikują jego wartość) sprawdzamy kto otrzymał ile punktów.

Ghost for Sale to gra szybka i przyjemna. Ciekawe połączenie blefu i dedukcji przywodzi mi na myśl Timbuktu, które również podchodzi do mechaniki ‘detektywistycznej’ (Scotland Yard, Mystery of the Abbey) w niecodzienny sposób, stawiając przed nami nie jedno wielkie pytanie, ale kilka mniejszych. W retrospekcji żałuję, że nie nabyłem tego tytułu.

Alchemist (Amigo) – Mockerre

Gra zainteresowała mnie już pierwszego dnia, kiedy przechadzałem się po sklepach. Niemniej ani nieznany mi twórca, ani rewers pudełka, ani cisza o grze przed Essen, nie zachęciły mnie do gry. W końcu jednak ciekawość wzięła górę i pociągnąłem ludzi do stanowiska Amigo.

Alchemist to gra o (surprise, surprise) alchemikach, a właściwie ich uczniach. Każdy chce stworzyć jak najlepsza miksturę lub sprytnie skopiować receptury przeciwników.

Jak to działa? Każdy gracz otrzymuje na starcie 12 żetonów składników (5 składników = 5 kolorów) i żeton tajnego składnika (naszym zadaniem jest spowodować, by był on najczęściej używanym składnikiem). Podczas swojej kolejki może albo uwarzyć nową miksturę albo skopiować wywar kogoś innego (nie można kopiować własnych receptur).

Tworzenie nowej mikstury jest bardzo proste. Najpierw wybieramy kocioł (na starcie jest ich 10). Wybór jest ważny, bo każdy kocioł ma dwa składniki, które będzie produkował, ale których nie można wykorzystać w warzonej w nim miksturze. Po wyborze kotła wybieramy składniki z 3 dozwolonych. Mikstura może się składać z od 1 do 5 składników, z tym, że jeden składnik może być użyty tylko dwa razy. Wreszcie, wybieramy ile punktów będzie warta dana mikstura (tak, ustalamy to sami) i od razu dostajemy tyle punktów. Żetony składników kładziemy na kotle, dobieramy wskazane składniki wyjściowe i kończymy turę.

Zamiast tworzyć nową miksturę, możemy też skopiować cudzą. Bierzemy składniki, jakie wskazuje dany kocioł, jeden z nich przekazujemy twórcy oryginalnej mikstury, resztę wyrzucamy. Otrzymujemy punkty jakie wskazuje mikstura i składniki wyjściowe.

Gra kończy się, kiedy w puli zabranie trzech lub więcej składników. Gracze otrzymują dodatkowe punkty za składniki, których nie wykorzystali, a także, ewentualnie, za tajny składnik, jeśli był najczęściej używany.

O co chodzi? Gra jest dziwna, i podzielam to zdanie. Ktoś na BGG wypowiedział się, że to gra ‘grana do tyłu’ i muszę się z tym zgodzić. Na samym początku mamy mnóstwo opcji, a z każdą kolejną turą alternatywny nam znikają. To jedna z tych gier, których nie mogę ogarnąć umysłem i często robię coś ‘na czuja’ (co świetnie wpisuje się w tematykę). To jednak nie oznacza, że gra jest losowa. Gdybym skrupulatnie liczył (ale nie cierpię księgowości w grach planszowych) to mógłbym dojść, kto co ma i na podstawie tego wykonywać przyszłe ruchy.

Podoba mi się mechanizm podaży/popytu, który na tych targach przewinął się jeszcze w innej grze, w którą grałem. Mianowicie, dowolność przyznawania punktów. Jeśli chcemy zachęcić graczy, by wydawali nasz składnik, a np. otrzymywali swój (co zmniejsza ich szanse na zdobycie pod koniec gry dodatkowych punktów) okraszamy naszą miksturę wysoką wartością punktową. Jeśli chcemy kogoś zblokować, albo upewnić się, że nikt nie skopiuje naszej mikstury, dajemy mała wartość punktową.

Myślę, że gra przejdzie bez echa. Odstaje od utartych ścieżek, co można jej zaliczyć jedynie na plus, jednak mechanizm w niej zastosowany, a także kurczenie się wachlarzu opcji w trakcie gry może nie przypaść wielu graczom do gustu. Moim zdaniem gra ciekawa, warta swojej dość niskiej (16E) ceny.

Container (Valley Games) – Mockerre

Szukałem czeskiej gry League of Six, ale po drodze zostałem namówiony (nie, nie przez Miss Kanady) na partyjkę Container. To była ostatnia godzina otwarcia targów, dlatego już zasiadając do gry wiedzieliśmy, że nie uda jej się nam ukończyć. Graliśmy z autorem gry, który bardzo skrupulatnie (choć z błędem!) wyjaśnił nam zasady.

Jesteśmy… właściwie nie wiem kim, chyba koncernem, bo i produkujemy i magazynujemy i przewozimy. Niestety, zasady gry nie odzwierciedlają w tym zakresie naszej ekonomii (ponoć odzwierciedlają ekonomię Kanady, która jest ciutkę bardziej socjalistyczna niż nasza i nakłada duże limity na zdolność do koncentracji pionowej), bo na każdym poziomie musimy kupować elementy innych graczy (swoje możemy tylko sprzedawać, ale już nie przemieszczać w obrębie własnego ‘koncernu’). Mechanika bardzo ciekawa, bo raz, że towar przewędruje z naszych fabryk do magazynów innego gracza, później trafi na statek jeszcze innego gracza (lub na nasz statek), a później kontenery zostaną sprzedane jeszcze innemu graczowi.

Można produkować kontenery w 5 kolorach, ale dla każdego z nich musimy mieć inna fabrykę. Do tego gracz nie może posiadać dwóch takich samych fabryk, a gracze zaczynają rozgrywkę każdy z inną fabryką.

Co ciekawe, gracze sami ustalają ceny towarów (podczas sprzedaży z fabryk i magazynów). Jeśli więc chcemy coś sprzedać, ustalamy cenę na 1/2, a jeśli wiemy, że ktoś czegoś potrzebuje to na 5/6 (to drugie tylko w teorii, zaraz powiem czemu).

Sprzedaż towarów ze statków na wyspę docelową odbywa się inaczej, poprzez licytację w ciemno. Gracze wykładają sumę pieniędzy, którą są gotowi przeznaczyć na dany zestaw kontenerów, ten kto da najwięcej, otrzymuje kontenery i umieszcza je w swojej strefie wyspy. Gracz, który ‘sprzedał’ kontenery, prócz sumy, którą otrzymał od kupca, otrzymuje drugie tyle z banku. Gracz może odmówić sprzedaży i samemu zapłacić równowartość najwyższej oferty do banku, aby umieścić kontenery na własnej wyspie (i twórca gry i instrukcja wyraźnie zaznaczają, że taka opcja to ostateczność).

Kiedy w puli zabraknie dwóch rodzajów kontenerów, gra się kończy, a wygrywa gracz z największą ilością gotówki. Na początku gry każdy gracz otrzymuje tajną kartę punktową, na której wyszczególniono sumy, które otrzymamy za kontenery poszczególnych kolorów na wyspie (od 2 do 10). Haczyk jest taki, że przed podliczeniem gotówki musimy odrzucić te kontenery, których mamy najwięcej.

Jak to się sprawdza w praktyce? Średnio. O całkowitym oderwaniu mechaniki od tematu/mojego pojęcia ekonomii już wspomniałem, ale takie rzeczy nie wszystkim przeszkadzają, więc to jedynie moje spostrzeżenie. Co innego mechanika podaży/popytu i mechanika niekoncentracji działalności (jakie mądre słowa…).

Ta pierwsza działa świetnie, wymusza na nas dostosowywanie cen do przeciwników. Problem zaczyna się wtedy (ja sam tego nie doświadczyłem, ale mówił mi o tym Nataniel), kiedy ktoś narzuci cenę minimalną jeden. Wtedy szybko wszyscy idą w jego śladu i później już do końca gry cena się nie podnosi. Gdyby gracze mogli się dogadywać, tworzyć monopole na dany kolor kontenerów lub zawierać ‘umowy handlowe’ na przyszłość gra byłaby bardzo dobra, jednak sam autor gry zabronił nam negocjacji, mówiąc, że ‘to nie ten rodzaj gry’.

Druga mechanika, mechanika niekoncentracji sprawia, że tak naprawdę nie mamy wpływu jaki kontenery wylądują na naszej wyspie. Możemy liczyć na to, ze inni wreszcie przewiozą interesujące nas kontenery, ale pewności nigdy nie mamy, czasem trzeba kupować i przepłacać, żeby chociaż zdobyć jeden z tych lepszych, dających 10 pkt. Trudno mi w tej chwili określić, czy to ja nie potrafiłem w te 40 minut objąć rozumem 4 stopni gry (produkcji, magazynowania, ładowania i sprzedaży) i tak ustalać ceny, produkować kontenery i kupować kontenery, żeby ostatecznie inni wysyłali takie zestawy jak bym chciał, czy też stworzenie długofalowej strategii jest całkowicie niemożliwe. W każdym razie u nas wszyscy (w tym autor gry) kupowali co mogli, nie zważając zbytnio na kolory kontenerów.

Ostatecznie, tuż przed 19 zakończyliśmy grę. Uplasowałem się na 2 miejscu, chociaż byłem drugi od końca (na 5 graczy) w liczbie kontenerów na wyspie. Zwróciłem też uwagę, że autor, w przeciwieństwie do nas, nie wysyłał praktycznie statków na wyspę (wysłał jedne z jednym kontenerem), za to bardzo chętnie wykupywał nasze. To wydało mi się kluczem do sukcesu, bo oszczędził na tym sporo akcji i wyszedł na tym najlepiej. Jeśli jednak wszyscy zaczęliby stosować tę strategię, nikt nie przewoziłby kontenerów, więc nikt nie miałby powodu, żeby je magazynować itd…

W moim odczuciu tej grze czegoś brakuje, trudno mi jednak określić czego. Być może sama możliwość negocjacji, by wystarczyła, trudno mi powiedzieć po jednej grze. Nie grało mi się jakoś wyśmienicie, ale gra nie była też zła, na pewno dałbym się namówić na drugą partię, żeby sprawdzić czy moje pierwsze wrażenia były właściwe. Gry nie nabyłem, ale przynajmniej mam zdjęcie z Miss Kanady.

Utopia ponownie – Mockerre

Nataniel wszedł na targach w posiadanie Utopii, więc wieczorem, już w hotelu, skorzystałem z okazji, żeby rozegrać drugą partię i zweryfikować moje spostrzeżenia z piątku (jeśli pamiętacie, wstrzymałem się wtedy z ostateczną oceną gry).

Podtrzymuję wszystko co powiedziałem o wykonaniu gry. Wydanie bardzo schludne, grube, równo przycięte żetony, solidna plansza, ładne elementy plastikowe i klimatyczne, baśniowe grafiki.

Tematyki gry nie będę już przybliżał, bo zrobiłem to ostatnio, teraz skupię się przede wszystkim na mechanice i wrażeniach.

Co kolejkę gracze losują żetony gości, przedstawiające książąt z 5 różnych cywilizacji. Zależnie od koloru i symbolu żetonu, będzie się on pojawiał z jednej z czterech stron planszy. Teraz gracze, w kolejności szlaku punktacji zabierają z planszy po 1 żetonie gościa i zastępują go księciem danej cywilizacji w swoim kolorze. Gracze umieszczają te żetony na wyspach odpowiadających kolorem kolorowi usuwanego żetonu gościa.

Podczas tej fazy, jeśli jakiś gracz ma 3 książąt tej samej cywilizacji w jednym dystrykcie (podpolu wyspy) może ich wymienić na monument tej cywilizacji (monument daje 2 punkty natychmiast, dodatkowe punkty co kolejkę i pozwala na dokonywanie dodatkowych akcji). Jeśli jakiś gracz ma 5 książąt na wyspie, po jednym z każdej cywilizacji, może ich zamienić na cud (cud daje 6 punktów natychmiast, plus dodatkowe punkty za każdy monument, nasz lub przeciwników, który od tej chwili postanie na wyspie).

Druga faza gry to manipulacja książętami za pośrednictwem kart. Możemy ich poruszać na dwa sposoby, wystawiać niezapowiedzianych gości, a kiedy pojawią się na planszy monumenty, również wystawiać dodatkowych książąt lub odsyłać książąt do ich krajów w zamian za punkty. Możemy wreszcie ustalać punktację za monumenty poszczególnych cywilizacji.

Podczas trzecie fazy punktujemy za monumenty i jeśli nikt nie osiągnął 50 punktów, przechodzimy do następnej tury.

Co myślę o grze? Mam mieszane uczucia. Podczas drugiej gry dostrzegłem kilka mankamentów, których nie wyłapałem wcześniej, podczas próbnej rozgrywki na stoisku Matagota. Po pierwsze, losowanie gości na początku każdej tury może nam pokrzyżować plany dość dokumentnie – może akurat na wyspę, na którą liczyliśmy przybędzie dwóch gości, a na wyspę, na której dominuje przeciwnik aż 5-6.

Po drugie, zdaje mi się, że w grze pojawia się niewielki efekt kuli śnieżnej Im więcej uda nam się postawić monumentów/cudów, tym więcej będziemy otrzymywać punktów (to akurat jasne), ale tym więcej będziemy też mieli możliwości wystawiania książąt bezpośrednio z naszych monumentów. Mechanika, która miała termu zaradzić (pierwszy gracz odrzuca dwie z dobranych kart), nie spełnia swojego zadania. Druga mechanika, która miała temu zaradzić, tj. zmienna wartość monumentów, na którą wpływ mają gracze (zwłaszcza ostatni gracz) ogranicza ten efekt tylko w pewnym stopniu. Gracz, który ma najwięcej punktów (a co za tym idzie, pierwszy gracz) będzie zapewne posiadał monumenty więcej niż jednej cywilizacji (łatwiej jest zbudować po jednym monumencie z dwóch cywilizacji, niż dwa z jednej) i będzie ich posiadał więcej niż pozostali gracze. Dlatego nawet obniżka wartości monumentów jednej czy dwóch cywilizacji nie zaboli go aż tak dotkliwie jakby mogła (a jeśli ma monumenty 4 lub pięciu cywilizacji nie zaboli go w ogóle)

Jestem sobie w stanie wyobrazić sytuację, w której ostatni gracz punktuje astronomiczne wartości i wskakuje do czołówki (np. zbudował podczas gry 3 monumenty jednej cywilizacji, a następnie winduje ich wartość na samą górę i otrzymuje 15 punktów), ale musiałby o takim zagraniu pomyśleć na grubo wcześniej zanim zebrałby z niego pożytki, a gra mogłaby się już do tego czasu paradoksalnie skończyć (czy wspominałem, że monumenty tej same cywilizacji buduje się trudniej niż kilku różnych?).

Być może, gdyby szlak wartości monumentów posiadał wartość 0, a każdy kolejny stopień (1,2,3…) mógłby mieścić dowolną liczbę monumentów albo gdyby monumenty tej samej cywilizacji budowało się łatwiej niż kilku różnych, można by uniknąć wymienionych wyżej problemów. Gra w obecnym stanie jest moim zdaniem niedopracowana, co grzebie nadzieje, które z nią wiązałem. Mógł to być naprawdę dobry tytuł, a tak gra trafia do kategorii przeciętne.

Dust (Fantasy Flight Games) – Nataniel

Bardzo chciałem dowiedzieć się czegoś więcej o nowej grze Fantasy Flight Games pod niewiele mówiącym tytułem Dust. Przez całe targi nie mogłem jej namierzyć na stolikach przy stoisku FFG, więc w sobotę wieczorem poprosiłem o wytłumaczenie przynajmniej na czym gra polega… Jakież było moje rozczarowanie, gdy najpierw odsyłano mnie od jednej osoby do drugiej, by w końcu ktoś stwierdził, że dopiero dwa dni temu dostali tę grę i nikt nie wie jeszcze o co w niej chodzi. Nie wiem na jakich zasadach pracowali ludzie na stoisku, ale zakrawa mi to na parodię – dwa dni to raczej wystarczająco dużo czasu, aby przeczytać reguły. Szkoda.

Podsumowanie

Z jednej strony, w tym roku rozczarowały trochę pokazywane tytuły. Widać bardzo duże nasycenie rynku, gier podobnych do siebie jest mnóstwo – przez co ciężko znaleźć te najlepsze. Zbyt wiele tytułów zaczyna być produkowanych praktycznie z matrycy – licytacja, ograniczone zasoby, zdobywanie punktów zwycięstwa, ograniczony wybór akcji. Nie chodzi tu już nawet o inspirowanie się nowoczesnymi mechanikami – ale wręcz o wyrwanie ich żywcem z innych gier i poskładanie w niezbyt sensowną całość, najczęściej oderwaną całkowicie od tematu. Spośród wszystkich rozgrywek, w których miałem możliwość uczestniczyć w czasie targów – największą satysfakcję i największe emocje wywołała u mnie rozgrywka w Osadników z Catanu! Na wyróżnienie zasłużyły Container, Im Jahr Des Drachens, Alchemist, Filou – jednak nawet te tytuły ciężko uznać za rewolucyjne.

Być może rynek niemiecki trochę się przegrzewa. Co roku wychodzi tak duża liczba nowych tytułów, że z jednej strony nie ma możliwości zapoznania się ze wszystkimi (czy nawet z większością), z drugiej zaś żaden tytuł nie może sprzedać się w zadowalającej liczbie. Poza kilkoma lokomotywami (Days of Wonder, Fantasy Flight Games, Kosmos, Amigo, …) nowi wydawcy mają niewielkie możliwości przebicia się i dotarcia do klienta – niezależnie od tego jak rewelacyjna byłaby ich gra.

Tegoroczne targi w Essen były jednak miejscem, które na pewno warto było odwiedzić. Dużą rolę odegrały tu polskie akcenty – stoisko Portala i pierwsze polskie planszówki uznane na Zachodzie oraz niezły występ Polaków w Mistrzostwach Świata w Osadnikach z Catanu. Na targach pojawia się też coraz więcej osób z kraju – zarówno związanych z branżą jak i po prostu zwiedzających.

Essen to niesamowite wydarzenie – ponad 150,000 zwiedzających, dziesiątki wydawców, setki nowych gier. Dla każdego, kto interesuje się planszówkami – trochę bardziej niż po prostu grając w nie – miejsce, w którym być po prostu powinien. Oczywiście, szkoda, że nie jest bliżej, taniej, po prostu szkoda, że nie ma takiego wydarzenia w Polsce. Jednak Essen nie jest wcale tak daleko a koszty jak za czterodniową imprezę nie są tak duże – dlatego mimo wszystko polecam każdemu już teraz przygotowywanie się do przyszłorocznego wyjazdu :)

Poprzednie części relacji:
dzień pierwszy (czwartek)
dzień drugi (piątek)

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

15 komentarzy

  1. Jacek Malinowski

    No, no, niezla posucha jesli chodzi o gry. Dominuja komentarze w tonie rozczarowania czy zawodu. Na razie nie widac bezdyskusyjnych hitow. Ciekawe czy wyloni sie jednak jakas silna czolowka, jak juz ludzie dostana nowe gry w rece i potestuja..

  2. Avatar

    Tez mam podobne wrazenie. Wszystko juz bylo, wszystko sztampowe. Wlasciwie do zadnej gry (oprocz Stacrafta) mnie nie ciagnie. Zagrac – zagram, ale widze, ze nie ma co sie napalac. A poniewaz ten trend trwa juz jakis czas zaczynam sie zastanawiac nad przyszloscia naszego hobby…

  3. Jacek Malinowski

    Jesli chodzi o przyszlosc. Jak juz skoncza sie ukazywac dobre euro/amero gry bedzie mial wlasnie czas, don_simon na….. 10-15 godzinne gry historyczne :DDDD albo na wiecznie odkladane (przynajmniej przeze mnie) Twilight Imperium.

    A na serio, powrot do dobrej gry zawsze mnie bawi, czy bedzie to Hazienda, Power Grid, Puerto Rico czy Eufrat i Tygrys…. W zasadzie sa to gry niesmiertelne – bo znudzic sie nie moga gdyz jest ich za duzo aby grac w nie zbyt czesto.

    Ale badzmy dobrej mysli – mysle ze jeszcze wieke dobrych i oryginalnych gier nas czeka. Tak w ramach tego czekania zwroc blizsza uwage na bgg na taki tytul: AGRICOLA.

  4. Avatar

    Brass i Agricola, to tytuly na ktore mialem najwiekszego smaka przed Essen. Brass przyjechal do Gdanska 2 dni przed targami, wiec dalem sobie spokoj z jego testowaniem w Niemczech (szczegolnie, ze rozgrywka do krotkich nie nalezy). Natomiast Agricola byla obecna na dwoch stolikach i kiedy przyszedlem na stoisko w piatek – wszystkie terminy rozgrywek do konca targow byly juz zarezerwowane (!). Szkoci, z ktorymi rozmawialem o Hexie (filmik powyzej) BARDZO polecali Agricole.

  5. Avatar

    Zgadzam się z przedmówcami. Suchość i niemal całkowite wypranie z emocji nowych tytułów to rzeczy, które nasuwają się po lekturze relacji z tegorocznych targów. Jest jednak pozytywny tego aspekt, a mianowicie to, że na tle tych „sztampowych” euro gier jeszcze lepiej wypada NeuroshimaHex, co potwierdziło wyprzedanie całego nakładu :D
    Nie doczekałem się niestety wrażeń z rozgrywki w Amyitis i Starcrafta. Oczywiście nie obwiniam za to nikogo. Tylu wydawców, tyle gier i tak mało czasu jest wystarczającym usprawiedliwieniem. Trzeba więc będzie spróbować samemu. Ciekaw też jestem jak wypadły dodatki, których na targach było sporo m.in. Filary Ziemi, Verflixxt!, Mykerinos czy Cash and Guns.

  6. Przemek Gumułka

    mnie zmartwiły raczej słabe opinie o Amyitis :(
    ale na Geeku, bo od nas nikt chyba nie zagrał

  7. Avatar

    Niestety, do Amyitis byla caly czas kolejka. Udalo mi sie wysluchac zasad gry i wydaja sie dosyc ciekawe, chociaz bardzo abstrakcyjne. Trudno mi powiedziec jak sie sprawdzaja w praktyce – jest masa zazebiajacych sie elementow. Na pewno mechanika nie jest tak prosta i elegancka jak np. w Caylusie.

  8. Paweł Stefański

    Co do Agricoli, to na dzień dzisiejszy byłby problem ze znalezieniem odpowiedniej ekipy – gra jest mocno zależna językowo. 300 kart po niemiecku i niestety karty nie są jawne.

  9. Przemek Gumułka

    link
    Agricola zapowiadała się wg mnie najciekawiej, ale tak jak napisał Sztefan będzie problem z językiem. A z rozmowy z wydawcą w powyższym linku wynika, że nieprędko doczekamy się angielskiej wersji..

  10. Avatar

    Nie wiem czy brak innowacji w nowych grach planszowych powinien kogokolwiek dziwić. Przecież najpóźniej od Osadników z Catanu cały przemysł gier towarzyskich zamienił się w wielomilionowy (jeżeli nie miliardowy) biznes. Piękne hostessy przy jednych stanowiskach, miss Kanady przy innych… Widać, że wszystkim zależy tak naprawdę tylko na sprzedaży tytułów, a nie na tym, czy są faktycznie dobre.

    Vor dem Wind, które zawiodło jak widać zarówno mnie, jak i Mockerre i Nataniela, zostało przedstawione pierwszego dnia jako jeden z najlepszych tytułów Phalanx Games! Do tego na stanowisku nie wolno było nawet zagrać w każdy tytuł przy każdym stole – musiały być równomiernie rozłożone, by zrobić każdemu reklamę. W pewnym momencie przegoniono nas ze stanowiska gdy chcieliśmy zagrać w Vor dem Wind przy PUSTYM stole, bo był zarezerwowany niby dla innej gry, do której jakoś nikt się nie palił – absurd.

    Właśnie z tego powodu uważam, że nie powinno się zbytnio podniecać tytułami, wokół których panuje niesamowity szum medialny, tylko poszperać po mniej znanych wydawcach. Im Jahr des Drachen, chociaż też trochę sztampowe, jakoś nie było wymieniane jako super atrakcja i odkryliśmy je głównie dzięki Mockerre. Alchemist ma na BGG ocenę w granicach 6, a jednak go przetestowaliśmy i jest OK – nie genialny, ale fajny.

    Trzeba też wziąć pod uwagę, że na targi wybraliśmy się jako ludzie, którzy mają bardzo duże pojęcie o grach – albo mają wiele tytułów w kolekcji, albo przynajmniej w nie grali. Takich miłośników planszówek trudno czymś zaskoczyć, a producenci próbują chyba wcisnąć swoje produkty mniej doświadczonym graczom, których jest coraz więcej, bo rynek się rozwija z roku na rok. Widać to przecież nawet po reedycjach starych gier – El Capitan < -> Tycoon, nowa edycja gry Junta, nowy/stary Talisman… Cała kupa odgrzewanych kotletów.

    Nie inaczej jest przecież w grach komputerowych. Niemniej jednak warto pojechać na targi w stylu Essen, bo zawsze można liczyć na to, że trafi się jakaś perełka, którą byśmy inaczej pominęli, a ten sposób możemy ją spopularyzować. Faktycznie pod względem zakupów nie mogę powiedzieć, by wyjazd był specjalnie udany – zaledwie trzy nowe tytuły, nie licząc śmiesznych japońskich karcianek, które kupiłem bardziej dla jaj. Niemniej jednak jestem prawie pewien, że w przyszłym roku pojadę do Essen – byleby nie samochodem, który pali 12 l/100 km – i to zwykłej benzyny. ;-)

  11. Avatar

    P.S. Nataniel – wiesz, że w Im Jahr des Drachen liczba „zestawów” akcji jest zależna od liczby graczy? Fakt, przy mniejszej liczbie osób może się zdarzyć, że nieobsadzona zostanie „podwójna” akcja, przez co będziesz miał większy wybór, ale i tak ostatniemu graczowi pozostaje tylko dziesiąta woda po kisielu. Tak ma być – walka o pozycję na listwie doświadczenia to istotny element gry – przez to decyzje jakiego wziąć dworzanina i w jakiej wersji (mistrza, czy ucznia) są bardzo istotne.

  12. Avatar

    LIm-Dul > oczywiscie, ze wiem, ale przy 5 graczach zostaje Ci jedna akcja, czyli praktycznie nic. Przy 3 graczach zawsze co najmniej 2 akcje do wyboru, a jezeli drugi gracz wybierze to samo co pierwszy, to nawet 4-5! To jest kolosalna roznica w stylu gry. Przy 5 osobach walka o pozycje staje się najwazniejsza – wg mnie zbyt wazna.

  13. Avatar

    Z drugiej strony przy pięciu graczach wszystkigo dla Ciebie starczy (w sensie postaci); przy 2-3 niedobory są boleśnie odczuwalne.

    Zresztą nie zgodzę się z Tobą; powiem raczej, że pieniądze stają się o wiele więcej warte :]

  14. Avatar

    Mockerre > Z lenistwa spytam Ciebie, zamiast przedzierac sie przez instrukcje znow. Z jaka bledna zasada gralismy w Container?

  15. Avatar

    W instrukcji jest napisane, że Mockerre zawsze wygrywa. :-D

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*