Home / Recenzje / Gry imprezowe / Kosmiczna eskadra – eskadra z prędkością światła

Kosmiczna eskadra – eskadra z prędkością światła

boxDawno, dawno temu (gdzieś, w odległej galaktyce), w czasach, kiedy nikt jeszcze nie słyszał o „Agricoli”, „Through the Ages” czy „Race for the Galaxy”, a konkretnie w roku 2004, Nataniel opisał na łamach portalu grę „Light Speed”. Innowacyjna pozycja imprezowa znalazła w jego oczach uznanie i zasłużyła na solidną rekomendację.

Minęło pół dekady, a dla gier planszowych w Polsce to prawdziwy szmat czasu. Gracze przywykli do dziesiątek premier rocznie, poznali wiele doskonałych tytułów, wyrobili sobie gusta i upodobania. W takich to okolicznościach Wydawnictwo Portal podjęło decyzję o wprowadzeniu na rynek rodzimej edycji gry, pod polskim tytułem „Kosmiczna eskadra”. Choć wydanie zasadniczo różni się formą od swego pierwowzoru (o czym za chwilę), jednak zasady i istota gry pozostaje ta sama. Pojawia się zatem pytanie – czy gra wytrzymuje próbę czasu? Czy nadal ma czym zaskoczyć potencjalnego zainteresowanego?

Pokrycie

Jak już wspomniano, „Kosmiczną eskadrę” od „Light Speed” różni przede wszystkim wykonanie. Porównanie wychodzi zdecydowanie na korzyść nowej wersji, co jednak nie jest jakimś szczególnie wyszukanym komplementem – „Light Speed”, jak przystało na grę spod znaku Cheapass, był produktem wyraźnie minimalistycznym. Całość składała się z talii kart, które nie znalazły się nawet w porządnym opakowaniu – wystarczył woreczek strunowy. Gra Portalu to już oczywiście pełnowartościowy produkt. Kolorowe pudełko zdobi napis, którego rozchwiane litery od razu sugerują, że nie będziemy mieli do czynienia ze śmiertelnie poważną pozycją. W środku znajdziemy oczywiście talię kart – statków kosmicznych, które są niemalże identyczne z oryginalnymi, jedynie nazwy zostały przetłumaczone. Ponadto jednak pojawiają się elementy zupełnie nowe. Są to solidne, sztywne kartonowe podkładki dla każdego gracza, na których będzie mógł umieszczać nieużywane lub zestrzelone jednostki. Jest duży kartonowy meteoryt, z którego owe statki zbierać będą cenne minerały. Są również drewniane krążki, służące jako znaczniki uszkodzeń dla wszelkiego latającego złomu. To nie koniec – na dnie odkryjemy nawet arkusik do zaznaczania punktów.

Elementy gry

Elementy gry

Wszystko to grube, niebrzydkie i robi niezłe wrażenie. Niestety po dłuższym namyśle pojawia się wątpliwość co do użyteczności tych dodatkowych obiektów. Podkładki–bazy nieszczególnie przydają się w grze, wręcz nieco zawadzają na stole, więc ja przynajmniej szybko przestałem w ogóle wyjmować je z pudełka. Podobnie z arkuszem punktacji – starczy powiedzieć, że dużych punktów (za zwycięstwa w poszczególnych starciach) można mieć zero, jeden lub dwa – nie bardzo jest co liczyć i podsumowywać. Wreszcie znaczniki uszkodzeń – jest ich zwyczajnie za mało. Jeszcze nie zdarzyła mi się partia, w której by ich nie zabrakło – a wystarczyłoby po kilka więcej w każdym kolorze. Jeśli już mowa o kolorach znaczników, nie mam pojęcia, co kierowało ich doborem – trzy z nich są zgodne z kolorami kart, a czwarty – wręcz przeciwnie (fioletowe karty – żółte znaczniki).

Silniki

Powiedzmy jednak parę słów o tym, jak przebiega sama gra (dla tych, którzy nie mieli kontaktu z pierwowzorem). Każdy z graczy (od dwóch do czterech) dowodzi tytułową eskadrą kosmicznych statków górniczo–bojowych. Rozgrywka toczy się bez żadnej planszy, na dowolnej płaskiej powierzchni. Na środku umieszczamy wspomniany wcześniej asteroid, z którego statki wydobywać będą surowce. Gracz otrzymuje dziesięć kart, z których każda reprezentuje jednostkę o nieco innych parametrach. W pierwszej fazie rozgrywki statki owe rozmieszcza się w dowolny sposób wokół asteroidu – wszyscy robią to równocześnie. W fazie drugiej otwierają one ogień – zgodnie z informacjami na ich kartach. Każda z jednostek posiada jeden lub więcej laserów o różnej mocy. Laser strzela prosto w kierunku, który wskazuje promień narysowany na karcie. Pierwszy obiekt na jego drodze zostaje trafiony. Jeśli będzie to asteroid – nastąpi wydobycie surowców. Jeśli znajdzie się tam inny statek (swój lub obcy) – zostanie on uszkodzony lub nawet zniszczony. Ponadto statki wyposażone są w osłony, które czynią je niewrażliwymi na ogień – ale tylko prowadzony z pewnych kierunków. Mają również określoną wytrzymałość – ile trafień są w stanie przyjąć. Wreszcie są statki szybsze i wolniejsze – określają to numery od jednego do dziesięciu. Najpierw strzelają „jedynki” (wszystkie równocześnie), określa się efekty ich ostrzału, usuwa ewentualne wraki, rozpatruje kolejne – w tym przypadku „dwójki” – i tak dalej, aż do statków z numerem dziesięć.

Zielona eskadra

Zielona eskadra

Niemal każdy, kto usłyszy ten opis, a miał wcześniej do czynienia z naszym największym krajowym hitem planszowym, czyli „Neuroshimą Hex”, nie będzie w stanie opędzić się od skojarzeń. Fazy inicjatywy, kierunki strzałów, osłony – kropla w kroplę to samo, co w postapokaliptycznym przeboju. A jednak skojarzenie to jest powierzchowne i sama istota gry nie ma z „Neuroshimą” wiele wspólnego. Dzieje się tak dlatego, że „Kosmiczna eskadra” to gra odbywająca się w czasie rzeczywistym. Rozstawianie statków zaczyna się równocześnie i kończy wraz z chwilą, kiedy pierwszy z graczy pozbędzie się swoich kart. Czyli kto szybszy ten lepszy? Nie do końca.

Uzbrojenie

Po wyłożeniu kart zaczyna się faza rozstrzygnięć. Po kolei patrzymy na statki według inicjatywy, oceniamy trafienia laserów, oznaczamy uszkodzenia i usuwamy jednostki zniszczone. Kiedy padnie ostatni strzał, liczymy punkty: dodatnie za wydobyte materiały i zestrzelonych przeciwników, ujemne za straty spowodowane zestrzeleniem własnych obiektów – bo i to nierzadko się zdarza. Chociażby jak w poniższej sytuacji.

Rozstrzygamy kolejną fazę inicjatywy, nagle… dlaczego ja strzelam do własnego statku? Przecież kiedy go wystawiałem, celował do fioletowej czwórki! A pewnie, że celował, tylko że fioletowego zdążył w międzyczasie sprzątnąć czerwony. No i jest kłopot.

Pogromca

Pogromca

Jeszcze weselej, kiedy zdarzy się niezwykle udana operacja górnicza i cały asteroid obróci się w pył (dzieje się tak, kiedy zostanie z niego wydobyty ostatni minerał). Spokojni piloci, którzy w pocie czoła drążyli kopalnie w kawałku skały zaczynają niespodziewanie ostrzeliwać statki do tej pory ukryte po drugiej stronie. I nikt mi nie powie, że spodziewali się, kto stanie się ich celem.

Mimo tej nieprzewidywalności grze daleko jest do bezmyślnej zabawy opartej na czystym refleksie. Fakt faktem – jeśli ktoś zbytnio się zamyśli, wkrótce usłyszy gromkie „Stop!” i zostanie z połową swej floty na ręce. A wtedy nawet najsprytniejsze wystawianie niewiele mu raczej pomoże. Z drugiej jednak strony – nieprzemyślane rzucanie statków, byle szybciej, skończy się niecelnymi strzałami, bezużytecznymi osłonami, a i to w najlepszym przypadku. W najgorszym sami sobie odstrzelimy część rodzimej eskadry. A to boli.

Bitwa z lotu... satelity

Bitwa z lotu... satelity

Kokpit

Głównym atutem „Kosmicznej eskadry” jest jej dynamika. Faza rozstawiania statków faktycznie trwa kilkadziesiąt sekund, może minutę. W dodatku wymaga ona uruchomienia szarych komórek – trzeba być bardzo spostrzegawczym i stosownie do tego rozmieszczać swoje ograniczone zasoby. Równoczesna kontrola nad tym, gdzie my strzelamy, kto w nas strzela, kto będzie pierwszy, a kto w ogóle nie zdąży strzału oddać, gdzie są osłony i jak je wykorzystać, a jak ominąć – to niemałe wyzwanie. Można próbować ciekawych kombinacji – dwa ciężkie statki wzajemnie się osłaniające, a może lekkie myśliwce na pozycjach snajperskich, usuwające wrogów zanim zdołają się w ogóle aktywować – a to wszystko w ciągu sekund.

Niestety, faza rozstrzygnięć nie jest już tak emocjonująca. Trzeba skrupulatnie sprawdzić, kto, kogo i za ile. Towarzyszy temu sporo śmiechu, szczególnie przy bardziej spektakularnych błędach taktycznych, ale nie zmienia to faktu, że przeważa mechaniczne zliczanie obrażeń, które szczególnie fascynujące nie jest. W dodatku trwa ono zasadniczo dłużej niż rozstawianie, więc po części niweluje wrażenie szybkiej, wesołej gry imprezowej – ślęczenie z linijką mnie przynajmniej niezbyt się z imprezą kojarzy. Aż się prosi, by tym etapem zajął się komputer – ale na takie rozwiązania techniczne poczekamy jeszcze parę lat.

Skoro już mowa o weryfikacji trafień, trzeba mieć na uwadze istotną kwestię. Bardzo niewskazane jest granie w „Kosmiczną eskadrę” z ludźmi, którzy nie potrafią do partii podejść z dystansem i luzem. Teoretycznie zalecenie to stosowne będzie dla większości istniejących gier, jednak „Eskadra” w szczególny sposób czuła jest na potencjalne konflikty, wynikające z interpretacji bieżącej sytuacji na stole. Dzieje się tak dlatego, że „plansza” gry ma charakter ciągły – nie ma tu żadnych pól, heksów czy obszarów. Laser może trafić w samą krawędź karty innego statku, może minąć ją „tuż tuż”, może ledwo „musnąć” przeciwnika – wszystko zależy od interpretacji. Precyzyjny pomiar jest bardzo trudny, niewygodny, czasochłonny – a przy tym raczej bezcelowy. Jeżeli ktoś będzie koniecznie chciał postawić na swoim, wdawał się w spory, kwestionował pomiary poprzedników i tak dalej – pozbawi grę jej podstawowego atutu, czyli dynamiki.

W naszych rozgrywkach przyjęliśmy roboczą zasadę, że „człowiek z bronią ma rację” – czyli we wszystkich sytuacjach, kiedy wynik mógłby budzić kontrowersje, to oddający strzał decyduje, czy trafił, czy nie. Znakomicie przyspiesza to tę nudniejszą fazę rozgrywki.

Bój o minerały

Bój o minerały

Ku memu zaskoczeniu gra okazuje się świetnie skalować. O ile nie obawiałem się wersji dla czterech osób, to co do wariantu dwuosobowego miałem wątpliwości – niesłuszne. Partia jest nieco mniej chaotyczna i wesoła, ale żadne z mechanizmów nie ulegają wypaczeniom. Zabawnie wygląda jedynie sam początek, kiedy obaj gracze kładą swoje pierwsze karty i nikt nie chce zrobić tego przed przeciwnikiem, bo wiadomo, że ten może wtedy dostawić swój statek tak, by łatwo nas wyeliminować. Wystarczy jednak ustalić, że pierwsze jednostki stawiamy po przeciwnych stronach meteorytu i problem (jeśli to faktycznie problem) znika.

„Kosmiczna eskadra” to gra przyjemna i interesująca, mimo iż wymienione wady nie pozwalają mi zakwalifikować jej ostatecznie do planszówek w pełni imprezowych, takich jak „Jungle Speed” czy „Palce w pralce”. W odpowiednim towarzystwie może jednak sprawdzić się jako niegłupi przerywnik między bardziej statecznymi pozycjami.

folko (4/5) – zaskoczyła mnie ta gra i to bardzo. Przed rozgrywką wydawała mi się prostą grą imprezową, a w trakcie zmieniła swoje oblicze. Faktem jest że grałem tylko w 2 osoby – wariant najmniej chaotyczny – przy 3, 4 na pewno będzie zabawniej, mniej taktycznie ;-).  Gra może świetnie się sprawdzać jako wesoły szybki przerywnik, a z drugiej strony zabawa w 2 osoby nie jest bezmyślna. Ignacy – który przedstawiał mi ten tytuł – pokazał mi co to znaczy doświadczenie i odpowiednia strategia :-) Polecam.

mst (5/5) – szalona i wesoła, niezwykle intensywna gra czasu rzeczywistego. Znakomita do grania z dziećmi (chociaż spory o to czy strzał minął statek o milimetry czy dosięgnął celu mogą osiągać bardzo wysoką temperaturę emocjonalną), znakomita jako przerywnik pomiędzy poważniejszymi i dłuższymi grami.

Nataniel (3/5) – kiedyś podobała mi się zdecydowanie bardziej, zagrywałem się w nią z Sasannką – wersja dwuosobowa jest najciekawsza i najbardziej taktyczna. Męczy mnie tylko faza liczenia punktów, w której wykonuje się mechaniczne czynności i trwa to dłużej niż zasadnicza rozgrywka – gdyby było to rozwiązane jakoś sprytniej, ocena znacznie by wzrosła.

Pancho (2/5) – Zaznaczam, że grałem w wersje pierwotną Light Speed, a nie Kosmiczną Eskadrę. Kupiłem ją w zamierzchłych czasach, po pełnej ekstazy recenzji Nataniela. Próbowaliśmy kilkakrotnie z moją grupą graczy i za każdym razem rozgrywka była dość chaotyczna i bardzo przeciętna. Nie wciągnęła zupełnie, takie dziwadło, nie wiem czym się podniecają przedmówcy.  Za 50zł można dzisiaj kupić mnóstwo gier o wiele ciekawszych. Nie polecam.

Ogólna ocena (3/5):

Złożoność gry (2/5):

Oprawa wizualna (3/5):

4 komentarze

  1. Avatar

    Bardzo dobra recenzja. Grałem raz (w wersję TaniegoTyłka) i dla mnie to sympatyczny, w sumie dość chaotyczny, przerywnik. Na pewno nie do częstego grania, bo szyko może się znudzić.

  2. Avatar

    geko +1
    gra jako przerywnik świetna, ale rzeczywiście po czasie się nudzi

  3. Avatar

    spróbowałbym chętnie na 2 os. Graliśmy w 4 i niestety porażka :/

  4. Avatar

    Miałam niedawno okazję spróbować i niestety – długaśna faza zliczania i mierzenia znudziła mnie kompletnie. chyba trzeba wyznaczyć jedną osobę do tej brudnej roboty, podczas gdy reszta się na tę dłuższą chwilę rozsiądzię z piwkiem i pogawędzi ;) (oczywiście na końcu gry każdy stawia liczącemu browarka).

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*