Home / Recenzje / Mali Powstańcy: Liberator – tradycyjne dwa w jednym

Mali Powstańcy: Liberator – tradycyjne dwa w jednym

Blisko dwa lata minęły od wydania Małych Powstańców, a już możemy się cieszyć dodatkiem wydanym pod tytułem: Liberator.

Ów Liberator, to amerykański ciężki samolot bombowy i patrolowy dalekiego zasięgu, który był wykorzystywany do niesienia pomocy powstańcom. Zapewne nie bez znaczenia jest fakt, że taka nazwa jest nośna dla zagranicznych planszówkowiczów.

W zgrabnym, małym pudełku mieszczą się – jak to się już ustaliło w naszej tradycji – dwa dodatki, które można dołączyć do gry oddzielnie albo łącznie. W limitowanej liczbie egzemplarzy dodano także metalowy model Liberatora, który nie tylko podnosi walory estetyczne w czasie rozgrywki, ale jest wielką gratką dla każdego miłośnika wojskowych gadżetów. Co warte podkreślenia, całość dodatku – łącznie z modelem – bez żadnych trudności mieści się w pudełku Małych Powstańców, które zaprojektowano z odpowiednim zapasem. Dzięki temu na półce nie ubywa cennego miejsca, a sami Mali Powstańcy znacząco zyskują na wartości.

Liberator

Tytułowy dodatek to żeton samolotu (oraz jego model w limitowanym wydaniu). Do tego 14 kart zrzutów (z których 4 to karty nieudanych zrzutów) wraz z 10 żetonami zrzutów (zaś dwa spośród nich to zasadzki). Ponadto 2 nowe karty sekretnych celów – do zdobycia 10 punktów za zebranie największej ilości zrzutów. Wreszcie dodatkowe karty ruchu dla każdego z graczy zastępujące te z wersji podstawowej – zamiast „3” z możliwością zamiany rozkazów jest „3” dająca prawo do przemieszczenia Liberatora na wybrane przez nas, sąsiednie, pole.

W sumie niewiele tych elementów, dlatego zapewne model robi takie imponujące wrażenie.

W wariancie podstawowym rozgrywki używamy tylko 11 kart (nadal 4 z nich to „brak zrzutu”) oraz 7 żetonów zrzutu (jeden z nich to zasadzka). W zaawansowanym wariancie używamy wszystkich elementów dodatku.

Zmienia się rytm rozgrywki poprzez dodanie fazy Liberatora (jako 2., zaraz po fazie rozkazów). Liberator dokonuje zrzutu, jeśli odkryjemy kartę „zrzut” i w obiekcie, na którym się znajdował pojawia się żeton zrzutu. Następnie Liberator wykonuje przelot nad kolejny obiekt krążąc wokół Warszawy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Łatwo się domyślić, że aktywność Liberatora jest ograniczana wielkością talii kart zrzutów, po jej wyczerpaniu odlatuje do bazy (a właściwie do pudełka).

Podobnie, jak to jest w grze zasadniczej, wystarczy aby któryś z harcerzy znalazł się w obiekcie ze zrzutem, a wówczas może go przejąć. Oczywiście nie jest to obowiązkowe, bo jest pewne ryzyko, że zamiast cennego wsparcia trafimy na zasadzkę. Zasadzka oznacza dodanie kolejnej karty na tor rozkazów, czasem znacznie komplikując sytuację powstańców. Pozostałe żetony zrzutów dają już istotne korzyści. Może to być prawo do dodatkowych ruchów (bandaże i leki), dodatkowe punkty na koniec gry (karabin, granat i radiostacja), a nawet przyspieszenie dostarczenia rozkazu (mapa). Granat i radiostacja mogą być wykorzystane w czasie gry, odsuwając widmo upadku dzielnicy, i wówczas – zamiast punktów na koniec gry – pozwalają odpowiednio: zniszczyć jeden z małych czołgów oraz zdjąć z toru rozkazów jeden nie podjęty dotychczas rozkaz.

W wariancie zaawansowanym mamy dwa dodatkowe żetony, których działanie jest identyczne jak kart ruchu: Kumple z podwórka i Oddział powstańczy.

Każdy ze zrzutów jest zatem bardzo pomocny przy rozgrywce i pozwala niejednokrotnie wyjść zwycięsko z trudnych sytuacji.

Oczywiście w czasie rozgrywki jest przed graczami pewien dylemat czy biec z rozkazem, czy raczej podejmować zrzut. Jednak o ile gracze skupiają się na uniknięciu upadku powstania, to raczej trudności nie będzie. Zwykle trasa dostarczania rozkazu przechodzi przez pola zrzutów i można połączyć obowiązek z dodatkową premią. Jednak jeśli gracze bardziej dbają o swoje interesy, to może być trudniej. Bieganie po zrzuty (bo może trafi się kilka punktów) utrudni dostarczanie rozkazów. Sądzę, że jest to jednak dość ekstremalna sytuacja. W moich rozgrywkach zawsze na pierwszym miejscu jest dobro Powstania, stąd Liberator nam nie przeszkadzał ;)

W wariancie zaawansowanym (prócz użycia wszystkich kart i żetonów zrzutów) używamy też kart celów (Przejmij najwięcej zrzutów) oraz nowych kart ruchu „3” (Sygnały latarką). Te karty ruchu zastępują dawne „3”, których akcja Zamiana rozkazów była bardzo przydatna. Dwie karty celów nie zawsze trafiają do graczy, nie zawsze też są wybierane do realizacji. Stąd ich znaczenie dla rozgrywki jest stosunkowo niewielkie. Natomiast brak akcji Zamiana rozkazów wydawał mi się poważnym osłabieniem możliwości harcerzy. Okazało się, paradoksalnie, że dodatkowe wyzwania – zbieranie zrzutów – ułatwiają optymalizację ruchów. A efektywność działania zrzutów rekompensuje potrzebę przesuwania rozkazów (zwłaszcza granat i radiostacja bywają taką ostatnią deską ratunku).

Jak zatem wygląda rozgrywka z Liberatorem?

Pojawia się dodatkowy element w planowaniu naszych ruchów. W naszych rozgrywkach widać było lepsze wykorzystanie możliwości poruszania się, bo zamiast zgadywać, jakie rozkazy mogą jeszcze wyjść, druhny i druhowie zbierali zrzuty. Połączenie z podstawką okazało się zatem bezbolesne i nie było raczej problemu z zaakceptowaniem nowych możliwości. W większości uznaliśmy, że warto grać z tym dodatkiem.

Poczta cywilna

W tym dodatku nie ma rozróżnienia między wariantami, zawsze gramy tak samo. Do dyspozycji naszej będzie 13 przesyłek poczty cywilnej, które w nieco losowy sposób (ograniczony do dzielnic) rozmieszczamy na mapie. Ponadto do talii sekretnych celów trafiają dwie nowe karty „Dostarcz najwięcej listów”. Każdy z graczy otrzyma też mini planszę ukazującą plecaki jego harcerzy, w których będzie przenoszona poczta cywilna.

Te przesyłki to już wyłącznie kąsek punktowy dla grających. Każdy przeniesiony list, to +4 punkty na koniec gry. Wcale niemało, gdy pamiętamy, że karty sekretnych celów dają średnio ok. 12 punktów, a nie zawsze można je zrealizować. Tu punkty mamy pewne. Jednak jest pewne ryzyko. Gracz który nie dostarczy listu na koniec gry musi się liczyć ze stratą -4 punktów. Dla ułatwienia i urealnienia harcerze z jednego zastępu mogą wymieniać się pocztą, gdy spotkają się na jednym polu.

Zasady są zupełnie jasne i zrozumiałe, stąd wykorzystanie tego dodatku jest całkiem proste. Znów ta sama zaskakująca obserwacja – polepszenie optymalizacji ruchów harcerzy, dzięki możliwościom wybrania spośród rozkazów do podjęcia i pozostających na planszy przesyłek.

W naszej grupie raczej nie było walki o przesyłki, bo interes Powstania zawsze był nadrzędny. Dodatkowe punkty rozkładały się raczej równomiernie, dlatego poczta cywilna w pewnym tylko zakresie zmieniała przebieg gry.

Wrażenia

Oba dodatki równie dobrze współgrają razem. Czuć w czasie rozgrywki dobre przetestowanie ich zasad. W grze jest ograniczona ilość zrzutów i przesyłek, co oznacza, że gracze zajmują się nimi w początkowej fazie gry. Później, gdy zwykle pojawiają się pierwsze wpadki (niedostarczone rozkazy) można wykorzystać efekty zrzutów albo, przy okazji, dostarczać pocztę cywilną.

Nie zauważyłem, by gra stała się trudniejsza przez te dodatkowe, kuszące cele. Zwykle gracze roztropnie dzielą swoje ruchy między – nadal pierwszorzędne! – rozkazy i cele dodatkowe. Natomiast na pewno gra jest ciekawsza, bo można więcej ugrać.

Resume

W moim odczuciu Liberator, to świetny przykład dodatku do gry rodzinnej. Zasady są jasne, proste do zastosowania z wersją podstawową. W przepisach nie widać żadnych luk i niejasności. Dwa (małe) dodatki w jednym pudełku zachęcają do eksperymentowania, w sumie mamy teraz możliwość zagrania w trzy nowe odmiany Małych Powstańców. Zasady gry nie zostały wywrócone do góry nogami, a delikatnie rozszerzone.

Każdy, kto polubił Małych Powstańców, z przyjemnością zagra z Liberatorem. Z drugiej strony ktoś, kto nie kupi Liberatora, nie straci zbyt wiele. Zatem nie jest to przypadek nachalnego naciągania klientów.

Rozgrywka z dodatkiem odświeża znaną grę, daje szanse na wiele nowych emocjonujących partii. Jednak bez Liberatora też można – wciąż! – świetnie się bawić przy Małych Powstańcach. Dla gry rodzinnej jest to chyba optymalne rozwiązanie. Dodatek, który miłośnikom (ale też i jako prezent) sprawi wiele radości. A tym, którzy go nie kupią nie skwasi humoru, że czegoś bardzo ważnego nie mają w swojej ulubionej grze. Stąd moja ocena, jako dodatku, na 5.

Ogólna ocena (5/5):

Złożoność gry (2/5):

Oprawa wizualna (5/5):

Dziękujemy firmie Egmont za przekazanie gry do recenzji.


4 komentarze

  1. Banan

    Witam!
    W tytule jest literówka: Libertator zamiast Liberator.
    Pozdrawiam

  2. WRS

    Bardzo dziękuję za zwrócenie uwagi! (u licha! Jakże mogłem to przegapić :( )

  3. Avatar

    A ja ciągle nie zagrałem :( Ale może w piątek usiądziemy do Małych Powstańców z Liberatorem

  4. WRS

    Zachęcam do zagrania, jeśli ktoś już ma! Warto, bo ciekawiej jest.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Patronat GF: Kingdomino duel

Kolejna gra z rodziny Kingdomino trafia pod nasze strzechy. Tym razem jest to mechanika roll&write, Nie jest to moja ulubiona mechanika, bo dość często wykreślanki mają na tyle znikomą (lub na siłę dokładaną) interakcję, że mam poczucie łamigłówki solo. A ja nie siadam do planszówki, aby grać solo. Na szczęście Kingdomino duel całkiem nieźle sobie z tym radzi.