Home / Recenzje / Gry imprezowe / Hobbit: Gra Karciana

Hobbit: Gra Karciana

HobbitKiedy ubiegłej wiosny trafiła do mnie wiadomość, że Martin Wallace będzie tworzył grę na podstawie „Hobbita”, wiedziałem już, jaka jest ta jedna planszówka, która bez żadnych wątpliwości musi trafić do mojej kolekcji w roku 2012. Autor jest jednym z moich ulubionych twórców, może nie wszystkie jego gry uważam z miejsca za arcydzieła, ale nie zdarzyło mi się na nich zawieść. Tematyka zaś – cóż, w stwierdzeniu, że wychowałem się na Tolkienie nie będzie ani krzty przesady, więc zawsze gdy dowiaduję się o nowym dziele osadzonym w świecie Śródziemia, moje serce zaczyna bić odrobinę szybciej. Tak więc moje oczekiwania były naprawdę niemałe. Miałem wprawdzie świadomość, że „Hobbit” będzie produktem okolicznościowym, próbującym zabrać się pociągiem do sukcesu ciągniętym przez potężną lokomotywę – film Petera Jacksona – ale to mnie nie zrażało. Myślałem sobie – w najgorszym wypadku dostaniemy coś w rodzaju „Świata Dysku” – grę nie będącą perłą mechaniki, ale dającą dużo zabawy i przesyconą wręcz klimatem przedstawionego świata.

Dlatego ten tekst będzie w zasadzie pisało dwóch recenzentów, obu, dość niefortunnie, siedzących równocześnie w mojej głowie. Jeden z nich będzie starał się w miarę sumiennie i tradycyjnie przedstawić prezentowany produkt i ujawnić jego wady i zalety. Zadanie to będzie mu jednak utrudniał ten drugi, który uważa, że „Hobbita” nie można opisywać w oderwaniu od oczekiwań, jakie automatycznie powstają tak wobec autora, jak i wobec wybranego settingu. Ten drugi recenzent, co tu dużo ukrywać, grą zachwycony nie jest i nie zamierza tego faktu przemilczeć.

Z czym kojarzy nam się Martin Wallace? Jeśli miałbym wskazać tylko jedną wspólną cechę jego licznych gier, z którymi miałem styczność, byłoby to eleganckie, pomysłowe i dość ścisłe powiązanie mechaniki z tematyką gry. Czy bawimy się w zmagania greckich państw-miast, czy rozwój przemysłu w Anglii, czy też politykę Rzeczypospolitej Obojga Narodów – zasady zawsze wynikają z realiów, które odzwierciedlają, a poszczególne akcje w grze mają sensowne odbicie w świecie przedstawionym.

Pudełko skromnych rozmiarów jak na Hobbita przystało

Pudełko skromnych rozmiarów jak na Hobbita przystało

Na zwiadach w obozie wroga

Niewielka cena „Hobbita” pozwala nam od razu spodziewać się, że w nasze ręce nie trafi raczej bogate i wystawne wydanie z mnóstwem elementów. I faktycznie – pudełko jest mniej więcej rozmiarów dwóch talii kart do gry (i jest tak nie bez przyczyny). Kolejna (po cenie) pozytywna informacja czeka na nas już na jego odwrocie. Autorem grafik na kartach jest Ted Nasmith, jeden z najbardziej znanych ilustratorów dzieł Tolkiena, którego styl może komuś mniej lub bardziej odpowiadać, ale nie można „Hobbitowi” zarzucić, że szata graficzna została dobrana przypadkowo i bez poszanowania tradycji. W szczególności należy podkreślić, że gra nie jest na licencji filmu, zatem oczywiście nie znajdziemy tu kadrów z rzeczonego dzieła.

W pudełku faktycznie poza kartami (sztuk sześćdziesiąt pięć) i instrukcją mieszczącą się na jednej kartce niczego więcej nie znajdziemy. Na talię składa się pięć kart ról (o których za moment) oraz pięć zestawów po dwanaście kart (o wartościach od jeden do dwanaście) w pięciu kolorach. Tu już przy pierwszym kontakcie pojawiła się u mnie pewna konsternacja: ilustracje na kartach powtarzają się. Nie byłoby w tym niczego dziwnego, bo przecież nie tak łatwo o sześćdziesiąt różnych obrazów jednego autora związanych akurat z „Hobbitem”, ale charakter ich powtarzalności jest kompletnie chaotyczny (albo stanowi jakąś dodatkową zagadkę logiczną, której nie udało mi się przeniknąć). Dla przykładu – wizerunek Pierścienia znajdziemy na niebieskiej jedynce i siódemce, czerwonej trójce i zielonej dwunastce, z kolei Rivendell ukaże nam się na trzech kartach – żółtej jedynce, zielonej ósemce i niebieskiej jedenastce. Dlaczego nie zastosowano jakiejkolwiek regularności, która wspomogłaby gracza prostą sztuczką mnemoniczną, a przy okazji nadałaby jakiś sens obrazkom (choćby Pierścień – potężny – wysokie karty, albo Rivendell – elfy – karty zielone) – tego nie wiem. Zresztą pozostałe aspekty wykonania kart również nie narzucają się z ułatwianiem życia graczom. Chociaż obrazek i tytuł karty są zupełnie nieistotne, jednak symbole znaczące znajdziemy tylko u góry, więc karty i tak trzeba obrócić właściwą stroną, żeby widzieć w wachlarzu, co mamy na ręce. Symbole te są malutkie i naprawdę trudno je dojrzeć, gdy karta leży po przeciwnej stronie stołu – a przecież 95% jej powierzchni jest z punktu widzenia mechaniki zupełnie niezagospodarowane. Aż prosi się, żeby popracować tutaj kolorem (tła wszystkich kart są identyczne – szare) albo jakimś wyraźnie widocznym elementem graficznym.

Pięć ról i cztery sposoby rozdzielania kart

Pięć ról i cztery sposoby rozdzielania kart

Chmury się zbierają

Wyjaśnienie zasad „Hobbita” zajmuje ledwie chwilę, co jest niewątpliwym plusem gry, która docelowo będzie pełnić rolę krótkiego przerywnika między poważniejszymi tytułami albo gry barowej. Osią mechaniki jest standardowa gra wziątkowa, podobnie jak w brydżu czy tysiącu. Jedna osoba wistuje, kolejne, jeśli mogą, dorzucają do koloru, jeden z kolorów jest stałym atu, lewę zbiera najstarsze atu bądź najstarsza karta przy braku tegoż. Jeżeli, co bardzo prawdopodobne, gracze mieli kontakt z klasycznymi pozycjami karcianymi, pozostaje jedynie wyjaśnienie, jaki „twist” kryje się w grze Martina Wallace’a. Po pierwsze – na początku gry uczestnicy (od dwóch do pięciu) dzieleni są na dwa zespoły poprzez losowanie kart ról. Po stronie „dobrej” znajdziemy Thorina, Bilba i Gandalfa. Ich wrogami będą Smaug i Bolg. Zwycięstwo osiąga się jako cała drużyna, nie jako indywidualny gracz. Zespoły tworzone są w ten sposób, że siły dobra zawsze są liczniejsze (w przypadku gry dwuosobowej jedna z osób prowadzi dwie postacie), natomiast ich oponenci mają więcej kart do wyboru. Karty bowiem (te właściwe, z wartościami 1-12) rozdzielane są nierównomiernie. Postacie pozytywne dostają ich dokładnie tyle, ile potrzebne jest do rozdania (zależnie od liczby graczy), negatywne zaś otrzymują nadwyżkę, by niektóre z nich móc odrzucić wedle własnego uznania. Dodatkowo spora część kart (w ekstremalnym przypadku – ponad połowa) nie bierze udziału w rozdaniu, co może spowodować, że dla przykładu nie będzie w nim ani jednego atu. Następnie wistujący Thorin rozpoczyna właściwą rozgrywkę na standardowych zasadach. Kluczowa różnica kryje się w tym, co dzieje się z wygraną lewą. Zamiast zachować ją dla siebie, musimy rozdać ją pomiędzy uczestników. Zależnie od roli, którą wylosowaliśmy, zawiadują tym różne zasady. Dla przykładu Thorin rozdaje karty losowo, Bilbo bierze jedną dla siebie, jedną przekazuje wybranej osobie, a resztę odrzuca. Wreszcie Smaug czy Gandalf mają całkowitą dowolność w tym, jak rozdysponują karty. Tak rozdana lewa nie trafia z powrotem do ręki, nie są też istotne kolory ani wartości kart. Znaczenia natomiast nabierają dodatkowe symbole: biała gwiazda, hełm orków albo fajka. Ta pierwsza rani złe postacie, a leczy dobre. Hełm działa dokładnie przeciwnie. Wreszcie fajka nie ma żadnego natychmiastowego działania, natomiast pozwala dobrać więcej kart w kolejnym rozdaniu.

Kolejnym rozdaniu? Nie wspominałem jeszcze, ile trwa rozgrywka ani jakie są warunki zwycięstwa. Celem pośrednim jest eliminacja postaci z przeciwnej drużyny poprzez zadanie im ran. Na końcu danego rozdania sprawdza się, czy któryś z graczy nie ma ich dwóch lub więcej. Jeśli tak jest – odpada z rozgrywki. Ta może zakończyć się już po pierwszym rozdaniu, jeżeli straty przeciwnika będą odpowiednio znaczne. Jeżeli tak się jednak nie stanie, następuje rozdanie drugie, które definitywnie zamknie rozgrywkę.

Jedyne, co łączy te karty, to symbol dodatkowy (swoją drogą - Pierścień jest dobry?)

Jedyne, co łączy te karty, to symbol dodatkowy (swoją drogą – w grze Pierścień jest „dobry”, a leśne elfy „złe”, co akurat jest zgodne z książką)

Chmury pękają

I to już wszystko, zgodnie z obietnicami, że zasady są bardzo proste. Pięć minut dla graczy obytych z karciankami, dziesięć dla zupełnych laików. Sama rozgrywka również jest błyskawiczna: dwa rozdania (czasem nawet tylko jedno) po siedem do dziewięciu lew i mamy zwycięzców. Wbrew pozorom, mimo założonej przewagi liczebnej sił dobra jest to dość sensownie balansowane poprzez umożliwienie „złym” graczom pewnego dostosowania swojej ręki. Szczególnie w przypadku, kiedy karty odpowiednio podejdą – Smaug może bez problemu pociągnąć „długi kolor” i zniszczyć dwukrotnie przeważającego wroga w pierwszym rozdaniu. Pojawia się tu jednak poważne ale: jako że w rozgrywce bierze udział tylko część kart, a znaczna ich liczba jest odrzucona, można od razu zapomnieć o liczeniu, co zeszło, przemyślanych impasach czy ściąganiu kolorów. To znaczy można, ale jest to robione w znacznej mierze na chybił-trafił. Przydałoby się co najmniej nagiąć zasady z instrukcji i umożliwić przed rozdaniem przejrzenie kart, które nie biorą w nim udziału (instrukcja pozwala jedynie na oglądanie odrzucanych przez graczy kart nadmiarowych), co, choć niewygodne i czasochłonne, pozwalałoby bardziej świadomie rozgrywać rękę.

Niestety główny „twist” gry nie wnosi do niej wystarczająco wiele urozmaicenia, by stanowić o jej jakości. Dzieje się tak przede wszystkim dlatego, że rozdanie lewy jest w większości przypadków całkowicie oczywiste. Znaczniki pozytywne trafiają na swoich rannych albo na najgroźniejszego przeciwnika (Smauga albo Gandalfa), znaczniki negatywne jak najefektywniej należy zmarnować (użyć na zdrowych przeciwnikach albo odrzucić). Fajki rozdziela się swoim, zresztą w drugim rozdaniu nie mają już one najmniejszego znaczenia (bo wspomagałyby kolejne rozdanie, którego nie będzie), sprawiają więc wrażenie odrobinę nieprzemyślanych. Szczególnie na trzech graczy rozdział kart jest przeważnie oczywisty i jedyny właściwy. O ile jakakolwiek decyzja zachodzi – patrz Thorin.

Żółtym akurat tak się trafiło, że każda jest inna

Żółtym akurat tak się trafiło, że każda jest inna

Thorin to osobna kwestia. Teoretycznie jego sytuacja jest dość ciekawa – jako że karty z lewy rozdaje losowo, powinien grać tak, by jednocześnie nie dać wziątki przeciwnikowi, ale i samemu w miarę możliwości jej nie wygrać. Reakcje graczy, którzy go losowali były jednak dalekie od ekscytacji: znowu Thorin, czyli znowu moim celem w partii będzie nic nie robić.

Mamy też możliwość przedwczesnej eliminacji części graczy, którzy w drugim rozdaniu, jeśli do niego dojdzie, będą uczestniczyli jedynie w roli obserwatorów.

Wreszcie wykorzystanie settingu, z którego popularności przecież gra korzysta. Poza kartami postaci, które jeszcze mają jakiś z nim związek, jest ono niemalże zerowe. Tytuły i ilustracje kart na ręku nie mają żadnego związku z ich działaniem, nawet jako pomoc mnemoniczna, ponieważ ich dobór jest całkowicie przypadkowy – więc się na nie po prostu nie patrzy. Mechanika nie ma nic wspólnego z tematem (o co akurat łatwo w grze wziątkowej), ale nawet symbolika kuleje (jakiś malutki nieokreślony czarny kształt, który podobno jest hełmem orków z niewyjaśnionych przyczyn reprezentuje moc zła).

Wallace’owi udało się stworzyć dzieło mające mniej wspólnego z settingiem Hobbita i Śródziemia, niż analogiczna gra doktora Reinera Knizii, a na tym polu to więcej niż godny przeciwnik.

Ostatni akt

Nie będę ukrywał (zresztą nie udałoby mi się po tym, co napisałem w poprzednich akapitach), że na „Hobbicie” srodze się zawiodłem. Nie jest to jednak tak, że odsądzam grę od czci i wiary. Posiada niewątpliwe zalety, które czynią z niej sensowną propozycję w roli przerywnika nadającego się do zagrania partyjki czy dwóch w pubie. Niska cena, rozmiar pudełka, które bez trudu można zmieścić w kieszeni kurtki, proste zasady, które pojmie nawet początkujący nie mający wcześniej wiele wspólnego z kartami. Krótka rozgrywka nie wymagająca poznawania tajnych szyfrów i języków (vide brydż). Grupa testowa raczej początkujących graczy nie wpadła może w zachwyt, ale też nie protestowała przed rozegraniem drugiej partii. Znajomi brydżyści uczestniczenia w drugim rozdaniu odmówili.

W roli towarzyskiego fillera „Hobbit” może zastąpić tradycyjne gry karciane, ale może być i przez nie zastąpiony. Jeżeli natomiast ktoś (jak ja) oczekuje gry choć trochę takiej, do jakich przyzwyczaił nas Martin Wallace, albo chciałby poczuć odrobinę klimat świata stworzonego przez Tolkiena – ma sporą szansę dołączyć do grona zawiedzionych.

Veridiana – grałam raz, więc oceny się nie podejmę. Pomysł dość nawet ciekawy, ale z prostych karcianek na bazie „zbierania lew” inne podobają mi się bardziej (np. karciane Filary Ziemi). Myślę jednak, że za tę cenę może być dobrym produktem przede wszystkim dla ludzi wchodzących w planszówki.

Ogólna ocena (2/5):

Złożoność gry (2/5):

Oprawa wizualna (3/5):

Dziękujemy firmie Egmont za przekazanie gry do recenzji.

3 komentarze

  1. scheherazade

    Moje doświadczenie odnośnie tego tytułu:
    Mnie rozczarował, ale ja nie jestem grupą docelową. Tytuł ten jest dla starszych dzieci i młodzieży.
    Na niedawnych zajęciach próbowałam nauczyć grać w tę grę 10-12 letnich chłopców. Nie udało mi się. Nie potrafili zrozumieć tych prostych reguł. Problemem było: dokładanie kart do koloru, istota zagrywania tych w fioletowym kolorze, ustalanie do kogo należy „wziątka”, rozdawanie kart zgodnie z opisem na kartach bohaterów, nie mówiąc już o zastosowaniu tych maleńkich symboli mających znaczenie dla gry. Po rozgrywce, w której co chwilę byłam przywoływana do stołu, stwierdzili, że nie potrafią w to grać, choć mnie się gra wydawała banalna. Niestety wspomniane dzieciaki znają tylko gry komputerowe, a słowa brydż w ogóle nie znały (to moje próby wyjaśnienia zbierania lew).
    Jestem przekonana, że w odpowiedniej grupie docelowej ten karciany Hobbit będzie się podobał.

  2. A ja sprawdziłam grę na swoich dzieciach (syn 11 lat, córka 13 lat). Z opanowaniem zasad nie było najmniejszego problemu i gra się bardzo podobała. Powiem więcej, syn stwierdził, że to jedna z lepszych gier w jakie grał ( a grywamy w osadników z Catanu, Carcassonne, 7 cudów, fasolki i inne klasyki.
    Myślę, że to właśnie ta mechanika zapożyczona z tradycyjnych karcianek mu się spodobała. Nie grał nigdy w takie karcianki, więc dla niego to była nowość. Gra jest szybka, z negatywną interakcją, częściowo kooperacyjna, łatwa. Dzieciom może się podobać, dla wyjadaczy będzie zbyt banalna. Szczerze mówiąc dziwię się, ze inni chłopcy mieli kłopot z jej przyswojeniem.

  3. scheherazade

    Dzieci są różne, poza tym jeśli nigdy nie grały (Twoje mają już spore doświadczenie) to nawet z najprostszą grą mogą sobie nie poradzić.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*