Home / Targi w Essen / Essen 2013 / Can’t Stop – czar starych gier

Can’t Stop – czar starych gier

okładkaNazwisko Sida Sacksona powinno być znane każdemu miłośnikowi planszówek. Ten, zmarły ponad 10 lat temu, autor gier planszowych przecierał szlaki, tworzył nowe, znaczące tytuły. Jego dzieła stały się kamieniami milowymi, pokazując nowe kierunki, łącząc różne gatunki. Takie tytuły jak: Acquire (1962 – tak! ponad pół wieku temu!), Bazaar (1967), Can’t Stop (1980) czy I’m the Boss! (1994) przyniosły Mu najwięcej sławy i uznania. Oczywiście osobno muszę wspomnieć o grze Focus, która w tym roku obchodzi 50. rocznicę swojego wydania, a Sidowi Sacksonowi dała w 1981 roku najcenniejszą planszówkową nagrodę Spiel des Jahres. Była to trzecia nagroda (pierwszą przyznano w 1979 roku). Zapewne niewielu z nas ma świadomość jak ważny i wielki był wpływ Sida Sacksona (i innych autorów z tego pionierskiego okresu). Wiele z tych starych gier jest (często niesłusznie) zapomnianych. Wciąż jednak niektóre tytuły są wznawiane i mamy okazję poczuć klimat tamtych czasów, jakże często bez świadomości wieku danej gry. W tej recenzji mam przyjemność przedstawić Czytelnikom wydanie gry Can’t Stop przywiezione prosto z tegorocznych targów w Essen.

Wspomnień czar

Wszystko zaczęło się prawie 40 lat temu od gry The Great Races, która została opublikowana w wersji do samodzielnego wykonania. To także intrygujący przykład dla nowych autorów, że najpierw trzeba zwrócić na siebie uwagę, a potem myśleć o czesaniu kasiory…

Can’t Stop to gra kościana o bardzo prostych zasadach. Być może autor chciał pokazać, że zabawa kośćmi nie musi się kończyć ich piracką odmianą znaną czasem pod nazwą Yahtzee. Warto obejrzeć galerię zdjęć z BGG, gdzie można się zachwycić różnorodnością odmian Can’t Stop . A bardziej może jeszcze wersjami samoróbkowymi, które wiele osób zrobiło sobie na własny użytek (kartograficzne, nowoczesne, steamowe).

Urzekająca prostota

Zasady są wyjątkowo proste. Plansza przedstawia tory opisane wynikami rzutów parą kostek, czyli od 2 do 12.

komponenty

komponenty

Im dany wynik jest bardziej prawdopodobny, tym dłuższy tor (od 3 do 13 pól). Gracz rzuca czterema kośćmi i tworzy z nich wedle uznania dwie pary. W ten sposób wyznacza dwa tory na których przesunie specjalne znaczniki. Jeśli na tym torze nie ma jeszcze jego piona, to znacznik trafia na pierwsze pole. Jeśli pion gracza tam już jest, to znacznik ustawiamy tuż przed pionem (bliżej mety). W wyjątkowo korzystnej sytuacji, gdy obie pary mają taki sam wynik znacznik przesuwamy od razu o dwa pola.

pierwszy rzut

pierwszy rzut

I tu zaczyna się zrozumienie dla jakże celnego (choć niełatwego do przetłumaczenia, by oddawał równie zwięźle ducha gry) tytułu – Can’t Stop. Otóż gracz może kontynuować rzuty. Jeśli kolejne dwie pary pozwolą przesunąć znaczniki albo ustawić jeszcze niewykorzystane, to nasze piony mogą się znaleźć bliżej mety. I znów możemy rzucać!

Jednak niekorzystny wynik oznacza, że znaczniki zdejmujemy z planszy i nasza kolejka kończy się, jakby jej nie było. Powstrzymanie ochoty do rzucania we właściwym momencie, to pewność, że na miejsce znaczników (bliższych już mety) ustawimy nasze piony. I kolejny gracz może rzucać, a potem roztrząsać, dlaczego Can’t Stop?

detal planszy

detal planszy

W sytuacji, gdy czyjś pion dotrze do mety pozostałe są usuwane z tego toru, i nie można już tego wyniku wybierać jako jednego z pary kostek. Doprowadzenie trzech pionów do mety daje zwycięstwo i kończy natychmiast grę (w niektórych wydaniach ta reguła jest modyfikowana zależnie od liczby graczy).

Nadzwyczajne emocje

Oczywiście losowość rozgrywki aż bije po oczach. Jednak można grę polubić, bo pozwala na zwyczajne szacowanie szans naszych rzutów. Co prawda „2” i „12” wypadają najrzadziej, ale tylko trzykroć musimy taki wynik zdobyć. Po drugiej stronie mamy „7”, która prawie w każdym rzucie (a mamy cztery kości!) da się złożyć. Jednak tu aż trzynaście razy musimy przesuwać znacznik. Co prawda bywa i tak, że w jednej kolejce może się udać pokonać 2, 3 a nawet więcej pól. Aby tylko w porę powiedzieć sobie dość i nie dać się porwać Can’t Stop.

Gra tego typu sprawdzi się jako miły przerywnik, fillerek między innymi partiami planszówkowego spotkania. Świetna będzie jako gra do baru, zapewne bez problemu uda się namówić inne osoby do partyjki, oby tylko wystarczyło różnych marek kapsli dla chętnych do grania.

To takie proste, rzucam i na pewno z czterech kości złożę potrzebne mi akurat wyniki… Rzucam. JEST! Wiedziałem, że się uda. Zatem jeszcze raz… JEEEST! No, i kto jest mistrzem kości? (przykład fabularyzowany, ja NIE jestem :P) A potem Can’t Stop, znów rzuciłem i… kicha. Wszystko przepadło. A reszta towarzystwa zanosi się od dławionego nie całkiem dyskretnie śmiechu. Co fajne, tutaj praktycznie sami sobie robimy krzywdę.

jak zestawić kości

jak zestawić kości

Gra ma wyjątkową autointerakcję ;) Poza końcową fazą gry, gdy niektóre tory są już zamknięte, trudno mieć do kogoś pretensje, że nam nie idzie. Gdybyś nie dał się porwać emocjom Can’t Stop, pewnie już byś wygrał.

W jakiś sposób przypomina Farmera, gdzie szacowanie szans rzutów kośćmi tak bardzo fascynuje dzieci i rodziców. Inne kości, inne zasady, ale wrażenia właśnie podobne. A ów losowy element świetnie równoważy różnicę doświadczenia i daje okazję do wyśmienitej zabawy.

Konieczny dystans

Oczywiście należy wziąć poprawkę na owe 30 lat, które gra już ma. Dziś oferta gier, także z kośćmi, jest o wiele szersza. Ale uważam, że poznanie takich starych tytułów, i to jeszcze w swoim czasie obsypanych najwyższymi laurami, i nadal wznawianych jest potrzebne, jeśli ktoś chce mieć pełny obraz rozwoju gier planszowych (a niedługo jeszcze coś o Dżungli napiszę…). Akurat w tym przypadku wady są zarazem zaletami. Prostota pozwala na raczej szybką rozgrywkę (no, chyba że trafi na ekipę, która nijak Can’t Stop i będą dreptać w miejscu ;) ). Losowość wyrównuje szanse młodszych i dojrzalszych graczy, weteranów i początkujących, choć odrobina świadomości statystycznej na pewno pomaga. Nieskomplikowane rekwizyty pozwalają zagrać właściwie mając cztery kości (a dziś, to nawet smartfona z appką udającą kości) i narysowaną naprędce planszą oraz improwizowanymi znacznikami.

Gdy dzisiejsze gry to wielokilogramowe paki z przecudownymi planszami, mnóstwem znaczników (często figurek), książkami z zasadami itp. itd. to taka raczej przaśna gra ma trudną misję, by trafić na stół planszomaniaków. Jestem jednak pewien, że akurat ten tytuł nie trafi do planszówkowego lamusa i często będzie wracał jak wiele innych klasycznych już tytułów.

Gra jest wyjątkowo lekka, wręcz odprężająca po ciężkim myśleniu. Mimo to sukces wciąż daje radość, tak jak i udział w tej nieco szalonej i trącącej lekko myszką grze.

Ocena jest tu sprawą dość niewdzięczną.

Pasuje mi tu lekko zmodyfikowany wzorcowy opis: 7 – Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Z poprawką, że to dziś „Gra może nie wybitnie oryginalna”, a wtedy zapewne była nadzwyczaj odkrywcza! Chociaż nie zdziwię się, jeśli inni ocenią ją o jeden niżej. Jednak ja mam sentyment do staroci i takąż siódemkę grze stawiam!

logo franjos Spieleverlag

logo franjos Spieleverlag

Dziękujemy Wydawnictwu franjos Spieleverlag za przekazanie gry do recenzji.

Veridiana (5/10): Can’t Stop to głupia gra, ale fajna zabawa. Jak wizyta w kasynie, w którym nie stracimy kasy. Potrafi wciągnąć, bo wciąga nas wiele, co szybkie i banalne, a wywołujące jednak odrobinę adrenalinki. A jeśli wychodzi Wam po 20 dobrych rzutów pod rząd – biegnijcie czym prędzej puścić totolotka!

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (2/10):

Oprawa wizualna (5/10):

6 komentarzy

  1. MichalStajszczak

    Warto dodać, że gra Can’t Stop była przez kilka lat (2008-11) dostępna w Polsce w wydaniu wielojęzycznym (polsko-czesko-słowacko-wegiersko-rosyjskim), wyprodukowana na licencji Franjos przez Ravensburgera

  2. mam deja vu, że już kiedyś pisałem:
    „Doprowadzenie trzech pionów do mety daje zwycięstwo” – tak jest tylko przy grze w 4 osoby, w 3 osoby trzeba doprowadzić 4 pionki, a w 2 aż 6.
    tak jest bynajmniej w instrukcji, w wersji, którą posiadam (Ravensburgerowej)…

    W swojej klasie, to pozycja genialna… idealnie nadająca się do pyknięcia w 30 minut przy piwku…
    powinna być na wyposażeniu każdego pubu :)

    a jak się gra o jakąś istotną staweczkę , to ho ho ho!!
    (kiedyś na urlopie graliśmy o to kto zajmie się przez godzinę lub dwie wszystkimi dziećmi), to były jedne z najbardziej emocjonujących rozgrywek ever) :):):)

  3. WRS

    De ja wu ;) jak najbardziej słuszne. Jednakowoż ta wersja (a także Parkera – skan z pudełka) podają wyłącznie warunek 3 torów.
    Jednak ja bym nawet obstawał za zmniejszeniem (do dwóch) przy pełnym składzie, bo pod koniec gra się dłuży…
    A emocje są zaiste niesamowite!

  4. O, jaki zbieg okoliczności, niedawno też recenzowałem tę grę: http://xpil.eu/blog/2013/10/07/cant-stop/

    Podlinkowałem Twoją recenzję na końcu, dobrze opisane.

  5. WRS

    Dzięki za miłe słowa :)

  6. @cezaras: bynajmniej to nie to samo co przynajmniej

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*