Home / Recenzje / Gry dla dzieci / Rycerze i zamki, czyli taktyka oblężnicza dla małych i dużych

Rycerze i zamki, czyli taktyka oblężnicza dla małych i dużych

egmont-rycerze-i-zamki-gra-rodzinna-b-iext24957571Kogo potrzeba, żeby zdobyć zamek? Czasem wystarczy tylko smok. Często najskuteczniejsi są rycerze zakuci w zbroję. Jednak odpowiednie wyczucie zamiarów przeciwnika może spowodować, że upragnione zwycięstwo uzyskamy tylko dzięki jednemu chłopu z widłami. Wystarczy dobrze zarządzać swoim wojskiem, planować i starać się przewidzieć, kogo na pole bitwy wyślą konkurenci. Tak w najmniejszym skrócie wyglądają “Rycerze i zamki” gra Grzegorza Nawary, której fabuła zainteresuje każdego fana średniowiecza i taktyki wojskowej, mającego co najmniej 6 lat. Jest to jedna z trzech najnowszych propozycji wydawnictwa Egmont z serii “Dobra gra w dobrej cenie”. O to drugie nie musimy się martwić ;) Jak jest z jej jakością?

“Mam smoka i nie zawaham się go użyć!”

Każdy z graczy, a może ich być od 2 do 4, kontroluje swoją armię, która składa się z 8 postaci. Jest Smok, Konny rycerz, Łucznik, Pieszy rycerz, Chłop, Katapulta i dwóch Włóczęgów. Każdy z nich ma inną statystykę siły odnoszącą się do trzech rodzajów zamków. Wszyscy gracze jednocześnie atakują jedną z 6 twierdz. Dwie z nich są kamienne, dwie gliniane i dwie drewniane. Jeden zamek z każdego rodzaju jest wart 2 punkty zwycięstwa, a drugi jeden punkt. I o te punkty toczy się wojna.

Dowódcy dowiadują się najpierw o jaką twierdzę będą toczyć bój. Następnie zagrywają 2 karty z ręki, które symbolizują ich wojska wysyłane do walki. Jeśli na łące niedaleko fosy spotka się para takich samych postaci zagranych przez różnych dowódców, obie zostają wyeliminowane, a ich karty trafiają na zakryty stos. Włóczędzy automatycznie wracają na rękę, a siłą pozostałych na placu boju jednostek porównuje się. Najsilniejsza jednostka zdobywa zamek. Gdy wszystkie zamki zostaną zdobyte, sumuje się punkty i ogłasza zwycięzcę.

Czasem podczas wojny ogłaszane jest zawieszenie broni. Symbolizuje je odkrycie jednego z dwóch żetonów werbla, które miesza się z zamkami. Podczas tej przerwy w wojnie można dokonać uzupełnienia swoich wojsk i dobrać na rękę jedną kartę, która została odrzucona na stos w poprzednich rundach. Bardzo ciekawym elementem zasad jest losowe odrzucenie jednego z żetonów ze stosu zawierającego 6 zamków i 2 werble. Odkłada się go na bok zakrytego. Nigdy nie wiadomo, czego brakuje.

Masz łatwiej, jeśli jesteś młodszy

Gra “Rycerze i zamki” ma dość proste zasady: odsłonięcie żetonu, wyłożenie dwóch kart, odrzucenie takich samych postaci, powrót Włóczęgów na rękę i porównanie siły. Jednak próby przewidzenia ruchów przeciwnika, to najważniejszy element rozgrywki. Dzieciaki, z którymi grałem miały z tym dość duży problem. Zazwyczaj zagrywały karty najsilniejsze, nie analizując kolejnych rund. Zachowywały się racjonalnie i nie kombinowały. Dużym plusem okazał się tu żeton Miecza, który otrzymuje osoba z najmniejszą liczbą punktów. Mecz rozstrzyga remisy na korzyść właściciela. Jeśli dwie osoby mają tą samą ilość punktów, Miecz wędruje do młodszego dowódcy. To pozwalało dzieciakom na zrekompensowanie niewielkiego doświadczenia taktycznego.

Natomiast rozgrywki w gronie dorosłych, to prawdziwy poker. Gdy na uklepanym polu spotkało się 4 dowódców, następowało liczenie kart, statystyka, próby telepatii ;) Wtedy nawet Chłop z widłami o sile 1 dla każdego rodzaju zamku był mocną kartą. Mieliśmy dużo zabawy.

IMG_0177-Resizer-800

„Rycerze i zamki” – zawartość pudełka

Jeśli jesteś starszy, „wyciśniesz” z gry więcej

Dużym plusem “Rycerzy i zamków” jest szybkość rozgrywki (ok 15 min.) i niezwykle prosty sposób podliczenia punktów. Żetony są grube i dobrze wykonane, karty świetnie zilustrowane przez Macieja Szymanowicza, natomiast warto od razu je zakoszulkować. Często trzyma się je w dłoniach i mogą się zużywać. Polecam tę grę trochę starszym niż 6 lat strategom, lubiącym zdobywać zamki przy pomocy smoka.

Plusy:
+ sympatyczna grafika
+ niska cena
+ proste zasady
+ krótki czas gry

Minusy:
– gra dość trudna taktycznie

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (8/10):

One comment

  1. WRS

    Jestem również miło zaskoczony. Prosta gra, a tyle radości z rozgrywki. Oczywiście nie jest to jakaś mega propozycja na wieczór, ale jako przerywnik… Świetny debiut(?) – gratuluję i będę z zaciekawieniem czekał na nowe gry Grzegorza Nawary.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*