Home / Wiadomości / Gry wojenne – czy i dlaczego?

Gry wojenne – czy i dlaczego?

WRS: Gry planszowe stanowią swoiste symulacje. Zwykle autor określa kilka, kilkanaście reguł i stawia wyzwanie przed graczami – osiągnąć w tym modelu sukces. Czasem jest to uciułanie największej liczby punktów, innym razem osiągnięcie jakiegoś celu przed innymi. Niezależnie od szumnych zapowiedzi dodawany tzw. klimat jest tylko listkiem figowym dla suchego euromechanizmu.

Tymczasem gry wojenne, jak je rozumiem i pamiętam, starają się odwzorować rzeczywiste wydarzenia związane z daną bitwą, kampanią czy wojną. Oddać, za pomocą reguł, żetonów i planszy wojenny chaos, wysiłek żołnierzy, geniusz czy mizerię ich dowódców.

Dlaczego wolisz gry wojenne od eurogier?

A tak wygląda prosta gra wojennaRaleen: Lubię planszowe gry wojenne między innymi za to, że są grami o czymś, a nie tylko suchym mechanizmem opartym na matematycznych kalkulacjach. Za to, że coś przedstawiają i pozwalają przenieść się w inny świat i poczuć go. W przypadku gier wojennych tym innym światem jest zazwyczaj przeszłość: słynne bitwy (czasem także te mniej słynne), kampanie, wojny, ale również wielka polityka i dyplomacja, które na najwyższym szczeblu z wojną nieuchronnie się łączą. Zdarza się, że w grach wojennych pojawiają się też innego rodzaju wydarzenia historyczne, np. związane ze sztuką czy odkryciami geograficznymi.

Gry wojenne można określić jako gry z fabułą. Rolę fabuły spełnia w nich na ogół historia. Można na to spojrzeć w ten sposób, że gracz czerpie przyjemność z obcowania z tą fabułą. Oczywiście gry wojenne nie są jedyną kategorią gier, gdzie istotna jest fabuła. W grach wojennych chodzi nie tylko o samo emocjonalne i powierzchowne wrażenie obcowania z historią, ale także o to, że pozwalają one lepiej zrozumieć mechanizmy rządzące losem żołnierzy, oddziałów, armii, państw. Często gra wojenna stawia nas przed dylematami, jakie były udziałem historycznych postaci, dowódców bądź polityków. Tutaj też, podobnie jak w grach euro, musimy rozwiązywać różne łamigłówki, starać się realizować różne cele, neutralizować zagrożenia albo balansować między nimi. Tyle że wszystko to jest skonstruowane w ten sposób, że odzwierciedla rzeczywiste problemy, ograniczenia i możliwości, jakie występowały w danym konflikcie. Dalszą konsekwencją tego, o czym wyżej wspomniałem, jest możliwość zmiany w grze biegu historii, oczywiście w określonych granicach.

Panzer General 2Wracając do Twojego pytania, nie bez znaczenia jest dla mnie sama tematyka gier wojennych. Zawsze interesowałem się historią i gry wojenne, obok czytania książek historycznych, są w moim przypadku jednym z głównych sposobów rozwijania tych zainteresowań. Dodam od razu, że nie trzeba być historykiem ani pasjonatem historii, żeby grać w tego typu gry i dobrze się bawić. Ja sam historykiem nie jestem.

Tak jak i ja. Historia jest dla mnie jedną z pasji, a nie zawodem czy etapem wykształcenia.

Owszem cieszy mnie, gdy gra – jej mechanizmy – oddają w pewien sposób fabułę. Podam tu przykłady takich gier, jak Automobile, Magnaci, K2, Pan Lodowego Ogrodu, Świat bez końca, Wir sind das Volk! Jednak mają one – immamentnie i od początku – dystans do świata przedstawianego. Autorzy przyjmują pewien zakres realizmu, bazując jednak głównie na wyobraźni graczy. Jak to określił J.R.R. Tolkien – zawieszenie niewiary. I autorzy, i gracze z góry przyjmują, że model jest raczej szkicowy. Ma oddawać ogólny ton, nastrój pierwowzoru.

Natomiast w grach wojennych – jak mam wrażenie – to dążenie do szczegółowości modelu bywa dość daleko posunięte. Te współczynniki opisujące morale, straty, różnice w wyszkoleniu i wyposażeniu… Czy można liczbami opisać takie złożone parametry?

I rzecz najważniejsza dla mnie – nie potrafię zawiesić niewiary w przypadku gier wojennych (tych złożonych) – jak można uwierzyć w inny wynik wojny, bitwy, potyczki niż w rzeczywistej historii?

Napoleon's TriumphMuszę się zastrzec, że nie znam wszystkich spośród wymienionych przez Ciebie tytułów, ale dla mnie tego typu gry są jednak głównie abstrakcyjnymi mechanizmami, do których może i dołożono jakąś fabułę, ale za wiele jej tam nie ma. Zwykle to jest tak, że ktoś wymyśla jakiś matematyczny mechanizm, a potem na samym końcu dorabia do tego jakąś historyjkę. Masz poczucie, że jak grasz w „K2”, to ma to coś wspólnego ze wspinaczką na K2? Ze zdobywaniem gór? Tolkien jest zaprzeczeniem takiego podejścia. Stworzył rozbudowany świat fantasy, opierając się na swojej wiedzy lingwistycznej i z zakresu literatury, wymyślił np. specjalne języki ras zamieszkujących Śródziemie, masz w jego powieściach mnóstwo różnych detali, które czynią je wiarygodnymi. Z przyjemnością sięgam po gry nawiązujące do wymyślonego przez niego świata fantasy, o ile mają w sobie to coś…

Ze szczegółowością w grach wojennych jest tak naprawdę różnie. To trochę tak jak z pisaniem książki historycznej. Dokonujesz selekcji faktów i innych elementów opisywanej rzeczywistości, skupiając się na tym co istotne. W grach możesz ten sam konflikt pokazywać od różnej strony. Koncentrować się na różnych aspektach. Czasem w bitwach ważniejsze jest uchwycenie jednego czy kilku najważniejszych aspektów. Dobrym przykładem może tu być gra „Napoleon’s Triumph”. Bitwa pod Austerlitz (2.XII.1805) była w pewnym sensie pułapką, którą Napoleon zastawił na Sprzymierzonych. Kluczowe w tej bitwie jest to, że najpierw Sprzymierzeni nacierali, chcąc oskrzydlić armię francuską, nie wiedząc, że w rzeczywistości Francuzi będą dysponowali większymi siłami niż to było widać i nie spodziewając się ataku na swoje centrum. Potem w trakcie bitwy role się zmieniają. Francuzi przechodzą do działań ofensywnych, a armia austriacko-rosyjska stara się już tylko uratować swoją skórę. Wielką sztuką, która udała się autorowi „Napoleon’s Triumph”, jest doprowadzenie do tego, że mimo iż gracze wiedzą co się wydarzyło, realizują mniej więcej podobny scenariusz w grze i mają w swoich posunięciach dużą swobodę, ich działania nie są ściśle zdeterminowane.

Z mitem o tym, że inny wynik wojny, bitwy czy kampanii nie jest możliwy w przypadku złożonych gier,  przyznam, że zastanawiam się, skąd się to bierze wśród miłośników gier euro, bo każdy, kto choć raz zagrał w gry wojenne (no może parę razy – żeby mieć reprezentatywną próbkę), od razu zorientuje się, że to nie ma nic wspólnego z rzeczywistością. Oczywiście, zwłaszcza w przypadku wojen, są takie konflikty, których dana strona nie była w stanie wygrać, ale wtedy warunki zwycięstwa gry zwykle konstruowane są w taki sposób, że patrzymy, czy graczowi udało się osiągnąć więcej niż danej armii, państwu czy wodzowi w historii. To tylko jedna z możliwości, jak z wojny nie do wygrania zrobić grę, gdzie gracz może wygrać.

k2Przyznam, że mnie samego (fana abstrakcyjnych mechanizmów) to zaskakuje, ale właśnie K2 jest taką grą, gdzie czuję odmrożenia, głód tlenowy, gorzkie rozczarowanie kolejnym krokiem (nieudanym) i zawziętość postanowienia, że dam radę tej górze. Niewiele innych gier tak na mnie podziałało…

Odwołanie do Tolkiena, który jest jednym z moich ulubionych autorów, wiąże się głównie z tym celnym sformułowaniem dotyczącym nieformalnego porozumienia między autorem a czytelnikami (graczami).

Mimo – może bardziej deklaratywnie niż w rzeczywistości – głoszonego przeze mnie lekceważenia dla klimatu są gry, które także mnie przekonują do swojej kreacji.

Jednak co do gier wojennych, to zaszło nieporozumienie. Oczywiście, że jest to model bitwy. Ja czuję jednak miałkość ewentualnego sukcesu. Cóż, że nad Bzurą udało mi się uratować sporo jednostek i wzmocnić obronę Warszawy… Chwila refleksji i gorzki pył w gardle – przegraliśmy wojnę, nic tego nie odwróci. Chodzi mi właśnie o ten moment odejścia od planszy. W eurogrze od początku mam do czynienia z ćwiczeniem logicznym (czasem z kroplą klimatu). Nie muszę odnosić tego do świata. Gra wojenna, zwłaszcza retrospektywna, jakoś mnie nie przekonuje. Ale przyznam, że opis „Napoleon’s Triumph” mocno mnie zaintrygował. Wiedzą jak było, a mimo to działają tak samo…

Wciąż liczę, że powiesz coś więcej na temat tych przysłowiowych niemal setek parametrów.

Jeśli zastanawiamy się jak to jest z tym odtwarzaniem historii w grach wojennych i możliwością zmiany historycznego wyniku, posłużę się może przykładem symulacji konfliktów rozgrywanych na potrzeby wojska. Dużo zależy w nich od zadania, jakie postawiono danemu zgrupowaniu wojsk. Zadania nie polegają tylko na toczeniu „walnej bitwy”, ale mogą polegać np. na osłonie odwrotu własnych oddziałów, utrzymaniu przez określony czas jakiegoś punktu terenowego i wielu innych działaniach. W takiej sytuacji wojska realizujące osłonę zwykle są słabsze niż przeciwnik i nie mają sił na toczenie wyrównanego pojedynku, ale ich zadanie nie na tym polega. Podobnie jest w planszówkach wojennych. Warto dobrze zrozumieć zadanie, jakie mamy do wykonania. To tak samo jak w eurograch, gdzie także musimy wiedzieć, za co dostajemy punkty zwycięstwa. W przypadku kampanii wrześniowej sam sztab główny armii polskiej nie zakładał możliwości zupełnego pobicia Niemców wyłącznie własnymi siłami, bo zdawał sobie sprawę z realiów, natomiast gdybyśmy wytrzymali dłużej, kto wie jak potoczyłyby się losy wojny. Nie powinniśmy zapominać o możliwości rozpoczęcia działań przeciwko Niemcom na froncie zachodnim (chociaż jest ona mocno dyskusyjna). Należy też na to spojrzeć od jeszcze innej strony: na tym polega walor edukacyjny gry tego typu, że nie wszystko można. Ma Ci ona pokazać historyczne ograniczenia, przed jakimi stanęły obie strony. Kolejny obszerny wątek, jaki możemy poruszyć, to dlaczego grasz w gry? Wiadomo, że gracze mają różne oczekiwania i akurat w przypadku gry o bitwie nad Bzurą ci, którzy po nią sięgają, wydaje mi się, że raczej nie oczekują rozgrywki, gdzie totalnie pobiją Niemców.

bzura„Bzura 1939” jest raczej wyjątkiem, jeśli chodzi o to, że „w grze nie można wygrać przegranej wojny”. Zresztą zwróć uwagę, że sama „Bzura 1939” nie zajmuje się całą kampanią wrześniową, więc nie możesz mówić, że jak przegrałeś bitwę nad Bzurą, to przegrałeś wojnę. To już Ty sobie sam to dopowiadasz. Jeśli weźmiemy całą wojnę obronną 1939 roku, to często graczy interesują zupełnie inne rzeczy i pojawiają się inne możliwości, np. wyprowadzenia uderzenia Armii „Prusy” i pokierowania nim inaczej niż historycznie. Gdy spojrzysz na to, jak była ustawiona ta odwodowa armia polska, to nasuwają się skojarzenia z wojną polsko-bolszewicką 1920 roku i manewrem na tyły wykonanym przez Piłsudskiego znad Wieprza. Myślę, że jeśli rozgrywasz całą kampanię wrześniową, to dla graczy obeznanych choć trochę z historią próba jej zmiany na tym odcinku będzie dużo bardziej interesująca niż końcowy wynik całej kampanii.

Natomiast w większości gier wojennych, z jakimi miałem do czynienia, nie ma problemów z tym, że zawsze czy prawie zawsze wygrywa strona, która historycznie zwyciężyła, bo takiej prawidłowości nie ma. Istnieje możliwość uzyskania wyniku zupełnie przeciwnego. W „Grunwaldzie 1410” można bez problemu wygrać Krzyżakami, w „Kircholmie 1605” – Szwedami, w „Wiedniu 1683” – Turkami, w „Waterloo 1815” – Francuzami, w „Tannenbergu 1914” – Rosjanami, że wymienię tylko gry wydawnictwa Dragon o znanych bitwach związanych z historią naszego kraju. Jeszcze jedna, znakomita polska gra – „Ostatnia wojna cesarzy” wydawnictwa Novina. Też można wygrać i Państwami Centralnymi i Rosjanami. Wspominam o tych starszych grach, bo wychodziły w dużych nakładach, wielu ludzi się z nimi zetknęło i w oparciu o nie często wyrabiało sobie opinie. Mógłbym wymienić wiele tytułów zagranicznych, gdzie też możesz wygrać stroną, która historycznie przegrała. Moją „Ostrołękę 26 maja 1831” (wyd. Instytut Wydawniczy Erica) też da się wygrać zarówno jedną, jak i drugą stroną, mimo że wynik bitwy i sam jej przebieg był mocno zdeterminowany. Jeśli chcesz analizować te kwestie głównie czy wyłącznie w oparciu o grę „Bzura 1939”, to moim zdaniem  będzie to mało reprezentatywny przykład.

Końcowa faza pierwszej części bitwy. Oddziały rosyjskie zbliżają się do miasta Ostrołęka, w którym umocniła się 5 Dywizja Piechoty gen. Kamieńskiego (scenariusz 1)

Wspomniałeś o „setkach parametrów”. Domyślam się, że chodzi o parametry oddziałów w grach wojennych. Jeśli tak, to może Cię zaskoczę, ale znam wiele gier wojennych, gdzie oddziały nie mają żadnych parametrów, albo – jeśli samą liczebność uznamy za parametr – mają jeden. Mogę wymienić kilka przykładów: „Virgin Queen”, „Here I Stand”, „Kutuzov”, „Wellington”, „Britannia”. W ogóle jeśli przyjrzysz się rodzinie gier card driven, zwykle liczba parametrów jest tam znikoma. Podobnie w przypadku gier bloczkowych. W „Orle i Gwieździe” na bloczkach masz tylko parametr siły i ewentualnie jako drugi parametr można potraktować zróżnicowanie jednostek na piechotę, kawalerię itp. więc 1 albo 2 parametry. Tak samo wygląda to w powoływanym wcześniej „Napoleon’s Triumph”. W grach stosujących żetony i siatkę heksagonalną specjalnie na potrzeby naszej rozmowy postanowiłem policzyć ile tych parametrów średnio jest. W polskich grach wojennych poza dwoma wyjątkami nie znalazłem takich, w których oddziały miałyby więcej niż 4-5 parametrów, a średnia to 3-4 parametry. W „Bzurze 1939”, o której wcześniej wspominałeś, w zależności jak policzysz, oddziały mają 3-4 parametry. W uchodzącym za najbardziej skomplikowaną grę Dragona „Waterloo 1815” każdy oddział posiada – znów, w zależności od tego co uznamy za parametr – 4 albo 5 parametrów. Natomiast grałem niedawno w wydaną przez Portal „Heroes of Normandie”, stosunkowo prostą grę, przeznaczoną raczej dla młodszych graczy, której z pewnością nie można uznać za grę wojenną „pełną gębą”, i parametrów jest tam więcej niż standardowo w grach wojennych. Wniosek z tego taki, że liczba parametrów oddziałów zwykle ma niewiele wspólnego z poziomem komplikacji gry. Najczęściej bardziej skomplikowane gry wcale nie mają więcej parametrów niż te mniej skomplikowane.

Przyznaję, że argument o osiągnięciu celu postawionego przed danym zgrupowaniem trochę mi umknął, a wydaje się celny. Być może powinienem traktować gry wojenne bardziej mechanicznie, bez wczuwania się w historię… Wówczas byłoby to rozwiązywaniem zadanego problemu.

Pytając mnie, po co gram w gry, poruszasz ciekawy i szeroki temat.

Gry mają jasne, kompletne i uczciwe (w sensie dla wszystkich od początku znane) zasady. To na pewno odprężające uczucie po zmaganiach z otaczającą nas rzeczywistością. Gąszcz przepisów, układy towarzyskie, powiązania nieformalne, fochy i zawiści… to sprawy, które potrafią dać w skórę każdemu i codziennie. Natomiast gra planszowa, nawet asymetryczna, jasno i wyraźnie określa przestrzeń możliwych działań. To dla mnie bardzo relaksujące.

W grach mogę – wciąż w ramach ich reguł – robić rzeczy, których niekoniecznie dopuściłbym się w życiu. Chodzi tu o intrygi, zdrady sojuszy, wredne działania przeciw najgroźniejszym oponentom. Gra się kończy i emocje zostają zamknięte w skrzyneczce wspomnień. W życiu aż nazbyt często ma to długofalowe konsekwencje.

Gra planszowa to zadana łamigłówka z dynamicznie zmieniającą się sytuacją. Ta dynamika wynika z rozwoju sytuacji na planszy i, przede wszystkim, z zachowań współgraczy. Nie grywam zwykle solo, dużo więcej satysfakcji czerpię ze wspólnego rozwiązywania sytuacji wygenerowanej podczas partii.

heroes_of_norm_003Unikam gier z elementem losowym, którego nie da się środkami oferowanymi przez grę zrównoważyć. Oczywiście losowe przygotowanie, wydarzenia dotykające tak samo wszystkich graczy są jak najbardziej akceptowalne. Jednak sytuacja, gdy rzuty kośćmi mają decydować o efektach w grze, jest zwykle dla mnie nie do przyjęcia.

Wydaje mi się, że eurogry generują swoimi zasadami światy nowe dla wszystkich graczy. Natomiast osadzone w historii gry wojenne dają znaczącą przewagę osobie znającej temat. Świadomość rzeczywistego przebiegu walk, znajomość analiz popełnionych błędów i przypadkowych wydarzeń przygotowuje gracza do skupienia uwagi na takich kluczowych (mniej lub bardziej) elementach. Być może stąd wynika trudność w przyciągnięciu eurograczy do gier wojennych? A z drugiej strony może właśnie gry, które tylko nawiązują do historii, dając abstrakcyjnym mechanizmom kształt gry wojennej czy historycznej mają szanse bycia takim mostem między tymi dwoma nurtami nowoczesnych planszówek?

Z tym wczuwaniem się i traktowaniem mechanicznie to trochę nie tak. Przede wszystkim jedno nie jest przeciwstawne drugiemu. Wydaje mi się, że różnica między nami polega na tym, że fani eurogier interesują się wydarzeniami historycznymi tylko na takim bardzo powierzchownym poziomie. Trochę to widać w jednym z Twoich wcześniejszych pytań dotyczącym gry o bitwie nad Bzurą. W odniesieniu do tej gry interesuje Cię w zasadzie tylko to, czy Polacy mogą wygrać kampanię wrześniową 1939. Na ogół skupiacie się na podstawowych faktach dotyczących danego konfliktu i moim zdaniem, siadając z takim podejściem do gier wojennych, trochę tracicie. Tymczasem graczy wojennych zwykle bardziej interesują pewne zależności tkwiące głębiej, tak w grach, jak i w historii (cała sztuka polega m.in. na ich dobrym matematycznym odwzorowaniu), a nie ta powierzchowna otoczka, która sama w sobie, bądźmy szczerzy, bywa nudna.

Bardzo dobrze, że wspomniałeś o asymetryczności. Pojęcie to nie pasuje do kampanii wrześniowej i większości dawnych wojen, ale jak spojrzymy na popularną ostatnimi czasami serię COIN („Andean Abyss”, „Cuba Libre”, „Fire in the Lake” i inne) specjalizującą się w symulacji konfliktów asymetrycznych, to jeszcze łatwiej dostrzec, że cel gracza i warunki zwycięstwa nie muszą oznaczać całkowitego pokonania przeciwnika, zniszczenia większości jego oddziałów itp. Jedną ze stron w grach z tej serii bywają np. gangi narkotykowe, które we współczesnym Afganistanie czy w Ameryce Południowej walczą o utrzymanie swoich wpływów i których celem nie jest zniszczenie wojsk rządowych, bo – tak jak w rzeczywistości – one są w stanie z powodzeniem funkcjonować pod bokiem tych wojsk, byle nikt nie naruszał ich stref wpływów i nie przeszkadzał im w uprawianiu ich procederu. To trochę jak w piosence T. Love: „Nie, nie, nie, nie wszystkich możesz zabić”. I w grach wojennych, wbrew pozorom, też na ogół nie wszystkich możesz zabić…

andeanPrzechodząc do pytania o to, dlaczego gram w gry, uważam, że poruszyłeś ciekawe wątki. Samo pytanie, jak wiadomo, jest szerokie i można na nie odpowiadać od różnej strony. Również dla mnie gra to odskocznia od rzeczywistości w świat często dużo ciekawszy niż ten, w którym żyjemy. Być może ciekawszy tylko dlatego, że inny. To także możliwość poznawania innej rzeczywistości – głównie tej z odległej przeszłości. Dzieje się tak tylko wtedy, gdy gra w ciekawy i wiarygodny sposób ją przedstawia. Jeśli nie jest wyłącznie abstrakcyjną łamigłówką. Myślę, że mamy zbliżone podejście do tematu losowości, z tym że ja jestem tu bardziej tolerancyjny i rozpatruję ją w kontekście innych elementów gry. Ideałem są oczywiście gry, które optymalnie łączą jedno z drugim, tzn. takie, gdzie elementy losowe występują, ale nie powodują, że końcowy wynik gry zależy od przypadku. Takie gry są najlepsze, bo generują najwięcej emocji, a zarazem nie brakuje w nich myślenia i na koniec ma się poczucie, że przegrało się albo wygrało nie przez rzut kością czy jakiś inny losowy efekt.

Gdy odpowiadamy na pytanie, dlaczego gram w gry, warto się zastanowić nad tym, czy gram tylko lub głównie po to, by dowiedzieć się, kto wygra, czy interesuje mnie sama rozgrywka jako taka, potrafię czerpać przyjemność z samej gry i to, czy wygram, czy wygra mój przeciwnik, ma dla mnie mniejsze znaczenie. Ta druga postawa nie oznacza oczywiście, że gracze nie starają się wygrać i że grając nie robią wszystkiego (albo prawie wszystkiego), co należy robić, żeby wygrać. Nie oznacza to też, że zwycięstwo w ogóle ich nie interesuje, czy że mało ich interesuje. Mam wrażenie, że w przypadku eurogier dominujące jest to pierwsze nastawienie. Czyli na końcowy wynik. Specyfika eurogier jest taka, że druga z powyższych postaw jest w ich przypadku czymś nienaturalnym i dla większości grających niezrozumiałym. Skupiają się na ścisłej optymalizacji, czyli na płaszczyźnie matematycznej. W przypadku gier wojennych bywa różnie i wśród graczy można znaleźć bardziej zróżnicowane podejście. Bierze się to stąd, że gry wojenne mają fabułę, coś przedstawiają, nie są abstrakcyjne. Fajne jest samo odkrywanie, jak działa mechanizm stworzony przez zasady gry, jego odniesienia historyczne i to czasami bywa ciekawsze niż ustalenie, kto ostatecznie wygrał.

Konsekwencją tych dwóch przedstawionych przeze mnie podejść i abstrakcyjności gry bądź jej braku jest stosunek do losowości. Jeśli kogoś interesuje głównie czy wyłącznie końcowy wynik i wyłącznie ścisła optymalizacja, czyli strona matematyczna, to lepiej zrozumiałe staje się, dlaczego losowość jest dla niego wrogiem. Z kolei jeśli ktoś poza stroną matematyczną dostrzega coś więcej, łatwiej zrozumieć dlaczego wyższy stopień losowości gry może być dla niego akceptowalny. Podobnie jak trafiają się gracze, którzy mają do tego różne podejście, tak samo bywa wśród autorów. W większości gry wojenne nie są losowe, ale zdarzają się wśród nich takie, gdzie mamy wyższy poziom losowości, co wynika właśnie z określonego podejścia ich twórców. Losowość, rozumiana w ten sposób, że wynik końcowy gry jest losowy i to, kto wygra, zależy bardziej od przypadku niż od czegoś innego, nie stanowi jednak jakiejś stałej cechy gier wojennych jako takich.

Odnośnie tworzenia nowych światów i tego, że gry wojenne dają przewagę osobom znającym temat, o ile z tym pierwszym jestem w stanie się w pewnym sensie zgodzić, o tyle z tym drugim nie za bardzo. Eurogry tworzą nowe światy, ale przecież stosowane w nich mechanizmy też do pewnego stopnia powtarzają się i przy faktycznym braku fabuły wszystko ogranicza się do strony matematycznej. W grach wojennych mechanizmy także się powtarzają, nawet bardziej i o tyle masz rację. Natomiast występowanie fabuły sprawia, że gry wojenne tworzą nowe światy. Tylko na innej płaszczyźnie. Co do tego, że dają one przewagę znającym temat, wynik jakiejś bitwy czy przebieg walk, to przecież nic nie stoi na przeszkodzie temu, by każdy, kto zasiada do gry, zapoznał się z faktami historycznymi jej dotyczącymi i przy okazji poszerzył swoją wiedzę. Najczęściej gry wojenne zawierają niezbyt długie komentarze historyczne czy opisy wydarzeń, których dotyczą. Wystarczy je przeczytać. Po drugie, argument o przewadze wynikającej ze znajomości historii wydaje mi się nielogiczny, bo na tej samej zasadzie można powiedzieć, że eurogry (i w ogóle wszystkie gry) są nieuczciwe, zapewniając przewagę osobom, które mają większe zdolności analityczne, np. w przypadku dzieci, które nie miały jeszcze w szkole rachunku prawdopodobieństwa (standardowo jest pod koniec liceum) i nie są sobie w stanie dokładnie policzyć pewnych rzeczy w grze: osoba, która umie to zrobić, ma nad nimi przewagę.  Idąc dalej tym tropem, można się doszukiwać przewagi u osób, które studiowały matematykę albo pokrewne kierunki. Podobnie można mówić, że jak ktoś grał już w jakąś grę, to ma nieuczciwą przewagę nad tym, kto nie grał itd. Moim zdaniem takie rozumowanie nie ma sensu. Każdy z nas jest inny i nigdy nie będzie tak, że wszyscy będą tacy sami i będą mieli idealnie równe szanse. Ja np. bardzo lubię grać w gry wojenne z matematykami, bo nieraz jest tak, że oni widzą lepiej pewne rzeczy, z kolei w przypadku niektórych konfliktów ja lepiej znam różne niuanse historyczne i tym sposobem się uzupełniamy.

Wracając do pytania, dlaczego gram w gry, ja gram w nie także po to, żeby poznać coś nowego, czegoś się dowiedzieć. Grałem np. nie tak dawno temu w grę „The Halls of Montezuma” wyd. GMT Games o wojnie amerykańsko-meksykańskiej, toczącej się w latach 1846-1848. Nie wiedziałem wcześniej nic o tym konflikcie. Nie przeszkodziło mi to wygrać z kolegą, który przeczytał na ten temat kilka książek. Jednak to, co jest dla mnie najważniejsze w tym wszystkim, to że z tej gry dowiedziałem się wiele o tej wojnie, zobaczyłem jak ona wyglądała, mogłem sam spróbować pokierować jej przebiegiem, zmienić jej losy. To są akurat rzeczy, których nie da żadna, nawet najlepsza książka. Moim zdaniem, w przypadku graczy euro zasiadających do gier wojennych, zwłaszcza tych mających więcej chromu (czyli bardziej rozbudowaną fabułę), problem występuje, gdy kogoś interesuje wyłącznie ścisła optymalizacja, natomiast nie chce się niczego nowego dowiedzieć i poza abstrakcyjnym mechanizmem nic go nie interesuje. Jednak uważam, że nawet przy takim podejściu w wiele gier wojennych można grać z powodzeniem, tzn. wygrać z lepiej obeznanym w temacie przeciwnikiem.

d303

Doceniam pracę K. Madaja nad trylogią o Gwiaździstej Eskadrze, gdzie bardzo proste mechanizmy gry logicznej, wręcz abstrakcyjnej, pozwalają poczuć emocje związane z przewagami i niedostatkami każdej ze stron konfliktów w nich przedstawionych. Prostota reguł mimo to nie zmniejsza znaczenia umiejętności graczy (o czym wiem po latach prowadzenia turniejów). Można do tych gier zasiąść praktycznie bez znajomości tła historycznego, ale jego poznanie dodaje graniu emocji. Czy grami wojennymi są ‘Magnaci’ albo ‘Wyścig do Renu’? Oba tytuły w bardzo specyficzny sposób oddają wiele aspektów historii, w której są osadzone. Uruchamiają wśród graczy emocje i ambicje w dużym stopniu analogiczne do tych, które kierowały głównymi aktorami wydarzeń historycznych. Być może ten sam mechanizm dałoby się zastosować do typowej eurogry, ale czy miałaby taka gra równie dużą siłę przekonywania?

Jeśli chodzi o proste gry o tematyce historycznej, jak większość tego, co stworzył Karol Madaj, czy wspomniani przez Ciebie „Magnaci”, są one w gruncie rzeczy eurogrami. W przypadku „Wyścigu do Renu” trudno mi jednoznacznie orzec, więc najbezpieczniej powiedzieć, że jest to hybryda. Z mojego punktu widzenia  nie da się powiedzieć, by – jak to ująłeś – oddawały one w specyficzny sposób wiele aspektów historii. Zastanówmy się, czego można się dowiedzieć np. z gry „303” wyd. IPN i jej pochodnych. Tego, że była jakaś bitwa o Anglię. Że walczył tam polski dywizjon „303”. Że walczył przeciwko Niemcom a wspólnie z Brytyjczykami. Że samoloty dzielą się na bombowce i myśliwce… Może jeszcze ze trzy czy cztery takie proste fakty. Czy to jest wiele aspektów historii? Myślę, że każdy średnio wykształcony człowiek zna te wszystkie fakty. Natomiast tego rodzaju wiedzy nie mają najmłodsi, do których tak naprawdę adresowana jest ta gra (oraz wiele innych podobnych produkcji) i o tyle IPN robi dobrą robotę. W ogóle, gdy zastanawiamy się nad aspektem edukacyjnym, trzeba osobno rozpatrywać przekazywanie wiedzy dzieciom będącym w szkole podstawowej czy gimnazjalistom a osobno graczom będącym już na pewnym poziomie dojrzałości (poczynając od licealistów) Gdy chcemy zacząć czytać książki, nie musimy zaczynać od literatury dla dzieci, jak bajki Brzechwy czy braci Grimm. Podobnie jest z grami wojennymi.

Podsumowując chcę zauważyć, że gry wojenne obrosły stereotypami, które zwykle nie są dla nich korzystne. Okiem fana i znawcy łatwiej wskazać ich różnorodność i bogactwo. Wskazane przykłady pokazują, że niewiele trzeba wysiłku, aby odkryć zupełnie nowe, bardzo obiecujące tereny planszówkowego świata.

Dziękuję za rozmowę.

Nie pozostaje zatem nic innego jak zachęcać do odkrywania tego bogactwa. Co do stereotypów, mam nadzieję, że dzięki tej rozmowie przynajmniej kilka z nich udało się przezwyciężyć.

Również dziękuję.

10 komentarzy

  1. Avatar

    Przeczytaliśmy z wielkim zainteresowaniem z Żoną, mimo, że na co dzień nie przebywamy w tych klimatach. Dziękujemy!

  2. Raleen

    Cieszę się Kuba, że się Wam podobało. Mam nadzieję, że się przyda, jeśli zetkniesz się z tymi klimatami jako recenzent czy przy innej okazji pisania o planszówkach.

  3. Avatar

    WRS baaardzo dawno nie grał w gry wojenne ;-) Historyczne gry wojenne nie odtwarzają wydarzeń historycznych. To podstawowy błąd ludzi, którzy nie grali w gry wojenne. Gry wojenne umiejscawia się w pewnych realiach po to, by oddać klimat wydarzeń i umożliwić rozegranie własnej wersji historii.

    Warto zacząć od rzeczy prostych by złapać bakcyla i zobaczyć, ze nie jest to wcale takie straszne,. Co więcej część gier Euro które znam jest bardziej rozbudowana niż proste gry wojenne.

  4. WRS

    Pierwszy akapit zawiera wg mnie sprzeczność.
    A drugi gubi sporo z treści całej rozmowy.

  5. Raleen

    Też mam wrażenie, że Sławomir nie doczytał, a po części powtarza to co zostało powiedziane w rozmowie tylko swoimi słowami, co moim zdaniem słusznie wywołało u Ciebie Wojtku wrażenie sprzeczności (co do pierwszego akapitu). I tak jak dalej piszesz, rozmowa jest dużo bogatsza. Bardzo się cieszę, że ta nasza rozmowa została opublikowana na portalu Games Fanatic. Ostatnimi czasy miałem okazję napisać kilka różnych tekstów, poruszających tego rodzaju ogólną tematykę gier wojennych i ten uważam za jeden z lepszych, jakie udało się stworzyć, tak że będę do niego pewnie jeszcze nieraz wracał.

    Jeśli mówimy o „odtwarzaniu historii”, to tak jak w przypadku „symulowania” nie należy tego rozumieć ściśle, w tym sensie, że odtwarzanie polega na odtwarzaniu „wszystkiego” i dokładnie punkt po punkcie, tylko istotnych elementów. I w tym sensie gry wojenne odtwarzają wydarzenia historyczne. Nie będę się powtarzać. Rozwinięcie powyższego Szanowni Czytelnicy znajdą w naszej rozmowie, która mam nadzieję pokazuje na czym polega ten pozorny paradoks.

    • Avatar

      Nic nie gubię i nie mieszam. Gry wojenne nie odtwarzają wydarzeń a tworzą pewien klimat. Dzisiaj wprawdzie grając Aliantami straciłem Singapur ale za to obroniłem spory kawał Półwyspu Malajskiego. Jakie wydarzenia gra odtworzyła? PS pierwszy akapit to żart, pana WRS znam 20 lat ?

  6. Raleen

    Odtwarzają warunki historyczne w jakich miała miejsce bitwa czy operacja. To, że bitwa potoczy się w grze inaczej niż w historii nie stoi z tym w sprzeczności. Ważna jest natomiast refleksja nad tym na ile istniały szanse, że historia mogła potoczyć się inaczej i jakie było prawdopodobieństwo określonych zdarzeń, jak również zdawanie sobie sprawy co nie mogło się zdarzyć. O tym była m.in. rozmowa. Podstawowym błędem jest rozumienie odtwarzania jako ścisłego powtarzania tego co miało miejsce, tak jak w wypowiedzi powyżej, czy rozumienie symulacji jako symulowania „wszystkiego” co nawet logicznie jest niemożliwe. Szeroko rozumiany klimat posiadają także eurogry, więc w takim ujęciu nie jest on wyznacznikiem.

  7. Raleen

    Mówiąc najkrócej nieporozumienie polega na utożsamianiu odtwarzania HISTORII z odtwarzaniem WYDARZEŃ HISTORYCZNYCH. Dla mnie to są dwie różne rzeczy i z tego tekstu dość jednoznacznie to wynika.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*