Home / Targi w Essen / Essen 2016 / Adrenaline – strzelanka euro, czyli jak poradzić sobie z dysonansem

Adrenaline – strzelanka euro, czyli jak poradzić sobie z dysonansem

boxAdrenalina, jeden z głośniejszych tytułów ostatnich targów w Essen. Tytuł,  który usiłuje oddać na planszy oszałamiająco szybkie rozgrywki komputerowych strzelanek online. W takich grach nie ma czasu na myślenie, nie ma czasu na skomplikowane strategie, trzeba po prostu biegać i strzelać. Dlatego w recenzji będzie podobnie – nie ma czasu na długie wstępy i eleganckie przejścia z akapitu do akapitu: trzeba działać szybko i konkretnie. Akcja i kontra, strzał za strzał, pytanie i odpowiedź.

To jeszcze raz – o czym jest ta Adrenalina?

Adrenalina to przeniesienie z komputerów na planszę gatunku FPS, czyli First Person Shooter. I to tych najbardziej szalonych jego przedstawicieli, w których nie rozwodzimy się nad fabułą, tłem czy motywami, a koncentrujemy na nieskrępowanej strzelaninie za pomocą spektakularnych broni odbywającej się w bardzo małych przestrzeniach. Sama instrukcja szybko ucina spekulacje o settingu i mówi wprost – to będzie gra o rozwałce.

No dobrze, ale czy w takim razie gra pozbawiona jest klimatu?

A skądże, przecież to CGE, mistrzowie klimatu. U nich często już czytanie reguł jest zabawą. Tu instrukcja nie jest może napisana na miarę Władców Podziemi, ale za to czerpie z tematu całymi garściami i każdy, kto zagrywał się kiedyś w strzelanki poczuje się jak w domu. Spawn pointy? Są. Killshoty? Jasne. First blood, overkill, revenge kill? Wszystko na miejscu. Odjechane bronie, w których weterani znajdą szybko inspiracje klasykami rozrywki elektronicznej? Oczywiście. Jest nawet piła łańcuchowa jako promo!

angle

Skoro to gra CGE, to pewnie mechanika współgra świetnie z tematem?

I tak, i nie. W sferze wykorzystywania elementów pierwowzorów i wplatania ich w mechanizmy planszówki jest rewelacyjnie.  Jak pisałem wyżej – w zasadzie każde pojęcie w grze i każda zasada w jakiś sposób wynika z settingu, w jakim się obracamy. Fani znajdą się w bardzo znajomych rejonach, w których praktycznie niewiele trzeba wyjaśniać, bo nawet działanie najbardziej pokręconych broni jest po prostu intuicyjne – przecież właśnie tak działają (patrz na przykład: rocketjump).

Z drugiej jednak strony skoro adaptujemy takie tytuły, jak Unreal Tournament czy Quake, powinniśmy oczekiwać akcji szalonej, nieprzewidywalnej, a nade wszystko szybkiej i intensywnej. I tu pojawia się pewien dysonans: Adrenalina to eurogra pełną gębą. A eurogry nie słyną z szalonej, nieprzewidywalnej rozgrywki, prawda? Przynajmniej te lepsze eurogry…

Jeśli więc naprawdę poszukujecie rozwałki i prawdziwie ameritrashowego podejścia do interakcji to chyba lepiej szukać gdzie indziej, a od Adrenaliny zachować bezpieczny dystans.

Serio? Gra oparta na strzelankach FPS nie jest dla ameritrashowców, którzy chcą sobie postrzelać?

Nie, dla nich jest Doom.

weapons

No dobrze, to jak właściwie wygląda ta eurowa mechanika?

Tak naprawdę Adrenalina to kontrola terytorium i to w dość czystej postaci. Trick polega na tym, że same terytoria są zdecydowanie niekonwencjonalnie potraktowane. Nie będą nimi obszary na mapie ale… przeciwnicy, a konkretnie ich paski życia/hit pointy. Kto zada najwięcej obrażeń danemu przeciwnikowi, ten uzyska najwięcej punktów w momencie ich podsumowania, czyli przy zgonie delikwenta. Zgonie, który nota bene jest niemal zupełnie bezbolesny dla najbardziej zainteresowanego, czyli tego, którego właśnie ubito.
Ot, negatywna interakcja…

Jak to, strzelanina bez negatywnej interakcji?

Tak właśnie. O ile strzelanie jest akcją kluczową i mocno premiowaną, o tyle bycie trafianym w zasadzie w niczym nam nie szkodzi. Czasem nawet pomaga, bo w grę wchodzi tu tytułowa adrenalina. Im bardziej nas podziurawią, tym żwawiej biegamy po planszy. A kiedy w końcu dokonamy żywota nie tracimy niczego: ani punktów, ani posiadanych broni, ani amunicji. No dobrze – musimy od nowa budować adrenalinę – to w zasadzie jedyny minus śmierci (poza dostarczeniem punktów przeciwnikom). Tak naprawdę nie bardzo mamy nawet środki ku temu, żeby trafień uniknąć: plansza jest malutka, chować się nie ma gdzie a zasady „kto widzi kogo” tak skonstruowane, że praktycznie zawsze da się dobiec do swojego upatrzonego celu.

over

Wracając zatem do mechaniki…

Tak, poza kontrolą „terytoriów” mamy jeszcze bardzo bazowe zarządzanie zasobami. Zasoby, czyli trzy kolory amunicji podnosimy z ziemi, a wydajemy na zakup nowych broni bądź też przeładowywanie już posiadanych. Czasem też na wykrzesanie z nich dodatkowych spektakularnych efektów podczas strzelania.

I te zasady są dobre?

Są bardzo eleganckie, intuicyjne i nie pozostawiają wątpliwości interpretacyjnych, a tłumaczy się je w kilka minut.  Trzy rodzaje akcji (bieganie, podnoszenie, strzelanie), dwie akcje na rundę, zasada „kto widzi kogo” i liczenie punktów. Zostają tylko szczegóły działania poszczególnych broni, które opisane są w osobnej broszurce. Ikonografia jest dość przejrzysta, ale przy pierwszym spotkaniu z danym modelem warto przeczytać szczegóły – na szczęście można robić to na bieżąco, w miarę, jak nowe bronie pojawiać się będą na planszy. Jedyna mniej elegancka część to zasady przeprowadzania ostatniej rundy rozgrywki: widać po nich, że prostota ustąpiła tam miejsca próbom zbalansowania końcówki.

blood

Zaczęliśmy zgłębiać zasady, a tymczasem zupełnie umknęła kwestia wykonania gry. Czy wszystko z nim w porządku?

Nawet lepiej – jest bardzo solidne. Pierwsze rzucają się w oczy spore figurki naszych bohaterów które, choć jest ich jedynie pięć, robią bardzo dobre wrażenie. Dwustronna plansza czy grube żetony to już standard, za to pierwszy raz widziałem blood-meeple, czyli plastikowe znaczniki obrażeń w kształcie kropelki. Za to bardzo znajomo wyglądały służące do oznaczania upływu gry czaszki – czyżby zapożyczone z kalendarza Majów? Kolorystyka wszystkiego jest oczywiście spójna z klimatem, innymi słowy jest barwnie i neonowo.

Ok, czas chyba przejść do wrażeń i ocen. Zacznijmy od tego: Adrenalina skaluje się…

…umiarkowanie dobrze. Co zresztą nietrudno odgadnąć natrafiwszy w instrukcji na wariant z botem, który od razu sugeruje, że problemem może być niska liczba graczy. I przy trzech uczestnikach zabawy rzeczywiście ich brakuje. Po pierwsze – spory procent dostępnych broni najciekawsze efekty ma w postaci ataków obszarowych, czyli wymaga wielu celów. Na trzy osoby maksymalna liczba celów to dwa, czyli… niewiele. Nie wiem, czy nie ważniejsze jest jednak to, że przy trzech graczach niemal każdy zgon jest efektem działań obu przeciwników (trudno jest kogoś odstrzelić całkowicie w pojedynkę), co sprawia, że punktacja robi się bardzo płaska. Jednak już dorzucenie bota do trzyosobowego starcia znacząco poprawia sytuację.

runner

Czyli im więcej graczy, tym lepiej?

Owszem, ale i siłą rzeczy – wolniej. Dlatego żeby poczuć choć odrobinę tempa strzelanki warto siadać do stołu z ludźmi grającymi bardzo sprawnie (albo zdolnymi  do ucięcia procesu optymalizacji odpowiednio wcześnie). To może być kluczowe dla poczucia satysfakcji z partii, bo dłużąca się strzelanina to zła strzelanina.

A inne tryby gry?

Tak, poza klasycznymi deathmatchem są jeszcze dodatkowe tryby. Dominacja – to po prostu więcej celów do ostrzeliwania i „kontrolowania”. Celami tymi są statyczne spawn-pointy. Poza tym charakter rozgrywki jakoś drastycznie się nie zmienia.

Więcej zamieszania wprowadza tryb z wieżyczkami, które można wystawiać zamiast zebrania części amunicji i które ranią przebiegających przez pole przeciwników. Oznacza to, że bardzo swobodne przemieszczanie się, które w pozostałych trybach pozwala nam praktycznie bez wysiłku dostać się wszędzie, tu wymaga odrobinę większej dawki myślenia.

moreweapons

Ok, miało być szybko, a tu jak zwykle wyszedł jakiś elaborat, tyle że poszatkowany pytaniami. Czas zatem podsumowywać. To jak się w końcu sprawdza ta Adrenalina?

Jako oryginalna eurogra o bardzo nietypowym temacie jest interesującym i udanym tytułem, ale tenże temat może być równocześnie jej zgubą, bo prowokuje fałszywe oczekiwania. Nęci strzelaniną, a jest to tylko fasada, za którą kryje się euro. A skoro euro, to liczenie i optymalizacja, a nie wpadanie z wrzaskiem do pomieszczenia i sianie granatami na prawo i lewo. Oczekując szaleństwa i prawdziwej adrenaliny można się mocno zawieść, co widziałem wyraźnie na twarzach niektórych współgraczy.

Adrenalina nie jest również jakimś mechanicznym ósmym cudem myśli designerskiej – główną innowacją jest tak naprawdę przełożenie settingu na eurogrę w sposób, który działa bardzo sprawnie, nie ma czkawki, jest elegancki i prosty w obsłudze. Natomiast czy sama zabawa w mikrooptymalizację zasobów i wygrywania przewag okaże się satysfakcjonująca? Kwestia gustu i oczekiwań. Moje zostały zaspokojone i jestem z nowego dziecka CGE zadowolony.

Ostatnie pytanie: a jeśli ktoś nie jest biegły w tych wszystkich killshotach i line-of-sightach, będzie miał szansę pograć w Adrenalinę?

Na szczęście tak, bo już na początku przyszłego roku polska edycja gry pojawi się na naszym rynku za sprawą wydawnictwa Rebel.

Ogólna ocena (7.5/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Czech Games Edition za przekazanie gry do recenzji.

2 komentarze

  1. Bardzo, bardzo, bardzo dobry tekst!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*