Ignacy Trzewiczek, urodzony we wrześniu 1976, od 1999 szef wydawnictwa Portal. Autor gier karcianych Machina i Zombiaki oraz wielu gier RPG i dodatków do nich. Debiut w branży gier w grudniu 1998 na łamach czasopisma Magia i Miecz – scenariusz do Warhammera „Opowieść o zemście”. Niestety, nieodkryty talent potencjalnego rozgrywającego polskiej reprezenacji w piłce nożnej.
[ Z powodu objętości wywiadu – głównie za sprawą bardzo wyczerpujących wypowiedzi Ignacego -całość tekstu podzielony została na dwie części, z których pierwszą prezentujemy poniżej a druga ukaże się w poniedziałek. ]Artur Jedliński: Witaj Ignacy. Zaczniemy może trochę nietypowo. Muszę przyznać, że serwis Gry-Planszowe swoje powstanie zawdzięcza po troszę wydawnictwu Portal – znajomy na wakacjach pokazał mi wydaną przez Ciebie Machinę i nagle wspomnienia z dzieciństwa (Komandosi, Gwiezdny Kupiec, …) stanęły mi przed oczami. Parę miesięcy później znajomy założył sklep z grami, w którym pojawiły się Zombiaki oraz Saloon, a także kilka zachodnich gier i zdałem sobie sprawę, że w Polsce poza Portalem planszówek praktycznie nie ma. Co skłoniło Cię do zajęcia się tym tematem w Polsce?
Ignacy Trzewiczek: Przypadek. Jakieś totalnie niewytłumaczalne olśnienie. Opowiadałem już gdzieś tą historię – było to tak: siedziałem sobie w domu, w wigilię i jak już prezenty rozdane, brzuchy napełnione, rodzina gdzieś przy stole, ja wylądowałem przed komputerem i z zupełnie niepojetych powodów zacząłem przeglądać CD ACTION, a tam zobaczyłem screen z jakieś gry przedstawiający jakąś maszynę. I włączyłem Worda i zacząłem pisać: „Gracze muszą zbudować maszynę. Mają elementy, i listę która mówi z jakich elementów ma się składać maszyna…”
Do dziś nie wiem co mi do łba strzeliło, bo nigdy wcześniej nie interesowałem się grami planszowymi. Mogę przyznać się do bluźnierstwa? Słuchaj, ja nigdy w życiu nie grałem w „Magię i Miecz”. Nigdy w życiu nie grałem w „Gwiezdnego Kupca”. Ani w „Odkrywców Nowych Światów”, ani w… no w nic nie grałem. Miałem w domu, gdy byłem dzieckiem, „Wojnę o pierścień” ale ni w ząb nie wiedziałem o co w tym chodzi. Miałem też dawno temu, w liceum „Bzurę 1939” ale był problem, a w zasadzie dwa. Po pierwsze totalnie nie rozumiałem reguł, a po drugie jak sklejałem żetony to mi się przesunęły o pół centymetra i jak je rozciąłem to grzecznie mogłem je już tylko wyrzucić do kosza.
Podsumowując – stworzenie Machiny pozostaje nieodgadnioną zagadką. Równie dobrze mogłem wymyślić przepis na ciasto z brokułami, lub komiks mangowy. Padło akurat na grę planszową…
Jak powstała Machina? Przed nią Portal zajmował się głównie różnymi publikacjami z zakresu RPG (magazyn, podręczniki)… Jak współpracownicy zareagowali na pomysł wydania w naszym kraju planszówki?
Gdy poświętach pokazałem prototyp Machiny Michałowi Oraczowi, przyjął ją z olbrzymim zaciekawieniem – bo to był naprawdę totalnie pomysł z choinki, coś zupełnie nieprzewidzianego i nowego. Zdębiał, gdy powiedziałem mu, że wymyśliłem grę planszową.
Żebyśmy mieli jasność, cały ten szalony pomysł od początku traktowaliśmy z przymrużeniem oka, jako coś zabawnego ale tylko do zabawy w Firmie. Wymyślając ją i robiąc prototyp totalnie nie przyszło mi do głowy by ją wydać. To był taki wewnętrzny żart, tak jak wymyślam przygody do gry w RPG z kumplami, tak tym razem wymyśliłem prostą grę dla kumpli. Z tym jajcarskim założeniem pojechałem na Krakon, by sobie pograć z kumplami.
I tu zaczęła się przygoda. Bo na Krakonie grę mi wyrwano (kumpel Telefax, a po nim kumpela Fanta) i gra znikła na trzy dni konwentu. A po trzech dniach okazało się, że grało w nią coś z kilkadziesiąt moich znajomych, a po konwencie krąży plotka, że Portal wydaje jakąś „Machinę” i ogólnie jest czad.
Dopiero wracając z Krakonu zaczęliśmy z Michałem rozmawiać o tym, że może faktycznie ten szalony projekt można by wydać i sprzedać. Znowu namieszać w środowisku, zrobić coś szalonego.
I tak zapadła klamka. Robimy coś porąbanego. Wydajemy grę, jakiej nikt dotąd w branży nie wydawał (no, nie nigdy ale od baaardzo dawna). Postanowiliśmy wydać Machinę. Kilka miechów później, dzięki szałowi Machiny w branży drgnęło i planszówki zaczęły wracać do łask.
Czy to było duże ryzyko? I czy się opłaciło pod względem finansowym?
Ani nie było to duże ryzyko, ani nie był to jakiś szczególny sukces finansowy. Jak pamiętasz, Machina była wydana najmniejszym możliwym kosztem (czarnobiałe grafiki, paskudna tektura, najtańszy możliwy papier), więc nie ponieśliśmy dużych kosztów produkcji, z drugiej jednak strony, cena detaliczna gry była bardzo niska (19,90) zysk więc był z tego stosunkowo niewielki. Rzucaliśmy na rynek produkt totalnie „z czapki” i nie mieliśmy bladego pojęcia co z tego wyniknie. Dlatego jak najmniej chcieliśmy umoczyć kasy.
A sukces… Jakoś nie zdawaliśmy sobie sprawy, że to będzie taki szał, i że tak szybko sprzedamy cały nakład.
Jednak wydanie Machiny było strzałem w dziesiatkę z innego powodu – otwarliśmy nowy rynek , otworzyliśmy oczy ludziom na to, że jest coś takiego jak gra planszowa i zarazem wypozycjonowaliśmy się, jako firma, która wydała super grę. Teraz, gdy promujemy Neuroshima HEX możemy mówić w reklamach, że twórcy Machiny prezentują kolejny tytuł – i to właśnie jest potężny kapitał. Pod tym względem Machina była dla nas bardzo ważna, bo wyrobiła nam markę.
Kiedy kilka miesiecy później wydaliśmy Zombiaki, i ponownie trafiliśmy w dziesiątkę, okazało się, że Portal umie robić gry karciane i planszowe i teraz wielu klientów kupuje HEXa niejako w ciemno. Ufają nam. I ponownie, nie zawiodą się.
Czy możesz zdradzić czytelnikom jaki był nakład Machiny i Zombiaków?
Tak, oczywiście, ogłaszaliśmy to już na naszej www. Zarówno Machina jak i Zombiaki były wyprodukowane w ilości 1000 egzemplarzy i w obu przypadkach caly nakład się rozszedł.
Zombiaki doczekały się w wakacje dodruku, zaś nowa Machina za kilka tygodni wejdzie w fazę produkcji. HEX ma nakład 1500 egzemplarzy.
Przejdźmy do dnia dzisiejszego. Kilka tygodni temu miała premierę Neuroshima Hex. I jak? Jesteś zadowolony?
Jestem zachwycony! Gra planszowa, która w 95% spełnia moje marzenie o grze idealnej. Prawie, prawie wszystko jest w niej tak jak sobie wymarzyliśmy. Jest kilka detali, które można by poprawić, ale generalnie wgapiam się w HEXa i jestem dumny. Leży u mnie na półce, obok Osadników, obok Shadows over Camelot, obok Citadels i szepcze do mnie: „Jestem z Portalu. Pracowaliście nade mną sześć miesięcy i oto jestem.”
Muszę przyznać, że jestem wykończony pracą nad Hexem, muszę nieparlamentarnie powiedzieć, że rzygam już na jego widok, ale tak, generalnie spełnia nasze nadzieje i bardzo jesteśmy z niego dumni. To jest absolutny max co potrafimy zrobić na chwilę obecną, daliśmy z siebie absolutnie wszystko. Przeskok z paskudnej Machiny do cudownego HEXa pokazuje, jak daleką drogą przeszliśmy i jak dużo się nauczyliśmy jako Wydawnictwo. Miło widzieć, że nie stoimy w miejscu i nie marnujemy czasu, lecz rozwijamy się jako wydawnictwo.
Ile czasu zajęło wymyślenie Hexa i testowanie? Jak wyglądał proces od „mam pomysł” do gotowego, lśniącego pudełka?
Wiesz, to zadziwiające, ale mogę to dość dokładnie określić. Pierwsza wersja HEXa pojawiła się w redakcji kilka tygodni po tym, jak ja przyniosłem do Firmy Zombiaki, wtedy każdy z nas przynosił do redakcji kolejne gry, które wymyślaliśmy po kilka tygodniowo! Był to chyba rok 2002. Wtedy HEX nie prezentował się rewelacyjnie, był raczej nudnawy i przegrał wyścig do drukarni z Zombiakami. Zombiaki ruszyły do druku i sklepów, a HEX trafił do pudła pomysłów niewykorzystanych. I z pudła wyszedł w pierwszych dniach maja 2005. Pamiętam to dokładnie, bo wtedy wziąłem urlop z pracy i na tydzień wyjechałem z Gliwic i któregoś wieczoru dostałem SMS od Michała, w którym pisał: „Gramy z Blaszakiem w HEXa, wreszcie dopracowałem tą grę”. Była jakaś dziewiąta w nocy, czyli kilka godzin po dniówce, a chłopaki, zamiast iść do domu, siedzieli w Firmie i grali. To zawsze dobrze wróży.
Kiedy wróciłem z urlopu, Michał natychmiast pokazał mi prototyp – zagrali na moich oczach z Blaszakiem i pochwili kiwnąłem głową, że to jest to. Trudno mi to wytłumaczyć, ale mam jakiś zmysł – czuję dobrą grę. Nie musiałem patrzeć na nią godzinami, nie musiałem w nią grać – wszystko było jasne jak na dłoni. Widziałem to, że gra jest szybka, a nie długa i nudna, widziałem, że dzięki wybuchającym Bitwom, sytuacja na polu bitwy zmienia się dynamicznie, widziałem, że ilość ikon i symboli w grze jest mała, a kombinacji dużo. Wystarczy dziesięć minut, by wiedzieć, że HEX to hit.
Zresztą sam to wiesz – pokazałem Ci HEXa na konwencie U-Boot. Zagrałeś jedną partię i po 20 minutach Piotr Kątnik, który z nami grał, złożył mi bardzo lukratywną ofertę handlową, a ty zaoferowałeś patronat nad grą. Hex przekonał was do siebie w kilkanaście minut.
Tak więc w pierwszych dniach maja zobaczyłem DZIAŁAJĄCEGO Hexa i dałem Michałowi zielone światło dla tego projektu. Michał co kilka dni pod koniec dniówki siadał z Marcinem Blachą i grał z nim w HEXa testując różne rozwiązania i balansując armie. Po dwóch miesiącach pracy, pod koniec czerwca gra była gotowa, wszystkie reguły i armie dopracowane – byliśmy gotowi by pokazać ją publicznie. Nadszedł konwent Dracool, kiedy nastąpił pierwszy publiczny pokaz. Pokaz, jak wiadomo z relacji konwentowych, wypadł rewelacyjnie. Po pierwszym pokazie fani wzięli Michałowi prototyp i grali do 3 w nocy, drugiego dnia konwentu grali już do piątej w nocy. Wymyślili masę reguł, wytestowali wszystko jeszcze mocniej, oczy im się świeciły. Za mną chodziły pielgrzymki z jednym pytaniem: „Kiedy premiera?”. Bezpośrednio po Dracoolu odbywał się konwent Tornado. Jest to tygodniowa impreza terenowa dla fanów Neuroshimy. Michał wziął tam prototyp i przez tydzień non stop grał z fanami. Po powrocie wprowadził wszystkie uwagi, poprawki, poprawił kosmetycznie armie. Powstał nowy prototyp i ja dostałem go w swoje ręce. Odwiedziliśmy U-bot, Alchemikon, potem Michał pojechał na Zahcon, a potem na Falcon. Ludzie grali i grali. My patrzeliśmy. Obserwowaliśmy. Notowaliśmy. I byliśmy w coraz lepszym humorze. Gra miała niesamowity odbiór.
Tymczasem już we wrześniu, gdy Michał i Marcin wrócili z urlopu do pracy, rozpoczęliśmy etap produkcji. Jak wiadomo, ostatecznie HEX trafił do sklepów na początku stycznia – jak widać, sama produkcja zajęła nam cztery miesiące. To bardzo trudny projekt, a każdy krok dla nas był przetarciem szlaku, bo nigdy wcześniej nie robiliśmy tak złożonej i tak dokładnie wykonanej gry planszowej.
Podsumowując (mam wrażenie, że się rozgadałem), HEX w obecnej formie pojawił się w redakcji w maju, i etap testowania i nanoszenia poprawek trwał do października. Zaś etap produkcji to wrzesień do grudnia. Długo.
… c.d.n.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Fajny wywiad, czekam niecierpliwie na kontynuacje. Co by nie mówić Ignacy Trzewiczek to jedna z najważniejszych postaci polskiego rynku gier nie-elektronicznych. To on odrodził w Polsce RPG, gdy ten gatunek nie co podupadł, a ludzie z Magii i Miecz przechodzili koncepcyjny kryzys. Aktywnie przyczynił się do wypromowania wielu autorów gier i scenariuszy RPG (dzięki jego szczerej zachęcie udało mi się spłodzić dwa artykuły dla Portalu). Wprowadził na rynek mnóstwo oryginalnych tytułów: Sim Wiocha, gry Nowej Fali, Machina, Neuroshima, Monastyr czy Zombiaki. Aktywny popularyzator gier poprzez prelekcje i konwenty. Trochę może powyższe wyszło jak wpis encyklopedyczny, ale co tam. Warto przypomnieć jego osiągnięcia. Ode mnie tylko dwa słowa do Ignacego „Good Job!” :)
Fajny wywiad.
Super ze opierdolach i super ze o planszowkach :)
Czekam na dalsza czesc :)
Super sie czyta taki tekscik. Nie moge sie doczekac drugiej czesci.