Home / Recenzje / Automobile

Automobile

Na tę grę czekałem od kilku lat. Zapowiedzi Automobile zainteresowały mnie na tyle, że śledziłem informacje o nowej wówczas produkcji Martina Wallace’a juz w 2008 roku. Potem, zrażony nieco jakością grafiki wydania Treefrog Games, straciłem ją z radaru, by wreszcie śledzić z wypiekami (przesadzam tylko trochę…;]) epopeję z poprawionym wydaniem europejskim, także polskojęzycznym.  I w końcu, dzięki staraniom ekipy Phalanx Games Polska gra Martina Wallace’a w odświeżonym wizualnie wydaniu Mayfair, trafiła niedawno do polskich sklepów w rodzimej wersji językowej.  Kto powinien zainteresować się tym tytułem?

Automobile to ekonomiczną gra przeznaczona dla 3-5 osób. Co warto zaznaczyć: przymiotnik ‚ekonomiczna’ nie zawiera cienia przesady. Tutaj naprawdę ukazano nie tylko pewne aspekty zarządzania własną firmą (innowacyjność, elastyczność), ale także zaprezentowano w zaskakująco zwarty sposób zależności rynkowe. Zresztą Wallace znany jest z tego, że jego gry, za pomocą względnie prostej mechaniki, potrafią oddać charakterystyczne aspekty poruszanej tematyki. Tak jest i tym razem.

 

Lakier na błysk

W pudełku wielkości mniej więcej Cywlizacji: Poprzez Wieki znajdziemy: planszę, zestaw drewnianych pionów i kostek, kilka arkuszy bardzo grubych, sztancowanych żetonów, kolorową instrukcję w języku polskim i holenderskim, a także zestaw najładniejszych banknotów, jakie widziałem do tej pory w planszówce.

Money makes the world go round

Są też woreczki strunowe na żetony – to już powoli pozytywny standard polskich wydań zagranicznych produkcji. W recenzjach wydania Mayfair/Phalanx Games PL można znaleźć utyskiwania na zbyt bogatą – w stosunku do oryginalnego wydania Treefroga – kolorystykę planszy, a także zastąpienie drewnianych samochodów i dystrybutorów wspomnianymi żetonami. Prawdę powiedziawszy trudno mi to jednak zaliczyć w poczet minusów. Żetony sprawiają, że przy produkcji dochodzącej do kilkunastu autek na pole, wszystko elegancko mieści się na planszy w stosach. Chyba łatwiej nimi także operować i przeliczać je, niż drewniane samochodziki. Sama plansza zawiera natomiast wiele informacji, ale – po początkowej konfuzji – okazuje się całkiem intuicyjna i przydatna.  Co do jej kolorystyki – owszem, barwy mogłyby być ciut mniej nasycone.  Czytając krytyczne komentarze myślałem jednak, że będzie mi to bardziej przeszkadzać. Tymczasem przyzwyczaiłem się całkiem szybko. No i plansza Automobile wywołuje raczej pozytywne skojarzenia u okazjonalnych graczy („O jakie śliczne autka…” ;] ), a przecież wszyscy wiemy, że w ich przypadku gry nader często lądują niestety na dnie szafy, tylko dlatego, że mają ‚brzydką planszę’. Automobile nie powinno to grozić.

 

Jak tym się jeździ?

Polska instrukcja (jedyny językowo zależny element gry) napisana jest dobrze, choć znalazło się w niej też kilka fragmentów, które początkowo nie były dla mnie do końca jasne. Po pierwszej, minimalnie błędnej, rozgrywce i skonfrontowaniu jej przebiegu z instrukcją, w kolejnych nie było już żadnych problemów. Zresztą zasady są wyjątkowo intuicyjne, jak na grę o takiej złożoności.

W Automobile wygrywa posiadacz największego majątku, liczonego zarówno w zgromadzonej gotówce, jak i wartości fabryk wybudowanych na ‚polach produkcji’ (czyli na polach planszy z konkretnym modelem samochodu).  Poszczególne modele samochodów zaszeregowano do trzech segmentów: luksusowego (kolor złoty), dla klasy średniej (brązowy) i masowego (srebrny). Poszczególne segmenty są pomiędzy sobą mocno zróżnicowane.  Inne są ceny, inne są też zasady obliczania popytu, przez co zapotrzebowanie na samochody luksusowe będzie się utrzymywało na niskim poziomie przez całą grę, a samochody produkcji masowej zaczną z biegiem czasu zalewać rynek, kosztem pojazdów dla klasy średniej. Najkosztowniejsze w produkcji, ale i najbardziej dochodowe są oczywiście luksusowe, lecz produkuje się ich stosunkowo mało. Na przeciwnym biegunie są masowe: tanie, liczne, ale też najmniej zyskowne. Średnie są… średnie ;)

Cała rozgrywka podzielona jest na cztery tury. W trakcie każdej, po kolei, gracze wybierają postacie, które swoimi specjalnymi bonusami wesprą ich działania i wyznaczą kolejność podejmowanych później decyzji, losują z woreczka żetony popytu (o nich za chwilę), podejmują po jednej akcji w trzech kolejnych cyklach, następnie sprzedają samochody za pomocą dystrybutorów, podejmują akcje zarządu (reklama, obniżki), sprzedają pozostałe samochody w ramach popytu, by wreszcie na końcu tury podliczyć tzw. kostki strat (otrzymuje się je za fabryki mniej nowoczesnych modeli, niesprzedane samochody, niewykorzystanych dystrybutorów).

Wspomniane akcje, to: budowa fabryk na polu produkcji (maksymalnie dwóch w jednej akcji), zamknięcie jednego pola produkcji (redukuje liczbę kostek strat, ale też pozwala odzyskać część zainwestowanej gotówki), produkcja samochodów (na wybranej liczbie posiadanych przez nas pól produkcji), wynajęcie dystrybutorów (pozwolą sprzedać samochody przed ujawnieniem popytu) i wreszcie wzięcie dwóch tzw. kostek B&R (badań i rozwoju), niezbędnych do opłacania wynajdywania nowych modeli samochodów. Nie jest tego dużo, a ponadto pierwsze 2-3 akcje spośród wymienionych są używane zdecydowanie częściej, niż pozostałe.

Plansza w całej okazałości. Na krańcach pola produkcji z modelami samochodów. Po lewej stronie - postaci. W środku - informacje o możliwej wielkości produkcji, zasadach obliczania popytu, numerze tury. Po prawej i w środku - dystrybutorzy. Niżej - akcje zarządu.

Sprzedaż samochodów przynosi nam pieniądze, lecz nadprodukcja z kolei generuje kumulujące się kostki strat, za które należy pod koniec tury zapłacić karę. Po stronie strat należy także zapisać koszt produkcji takich zalegających w magazynach samochodów. Sama sprzedaż prowadzona jest na trzy sposoby: poprzez jedną ze specjalnych postaci (Howarda, legendarnego sprzedawcy z tamtego okresu), poprzez dystrybutorów oraz w wyniku rynkowego popytu. O ile dwa pierwsze sposoby są precyzyjnie policzalne (dzięki Howardowi sprzedamy dwa samochody, dystrybutorów można mieć natomiast na planszy do ośmiu – każdy upłynnia jeden samochód, jeśli tylko uda mu się zająć odpowiednie pole na rynku w swoistej mini-grze), o tyle popyt jest pewną niewiadomą, którą musimy oszacować mając szczątkowe dane wejściowe. Dane te pochodzą przede wszystkim z losowanych przez każdego gracza na początku tury żetonów popytu. Ich wartości, kształtujące się w przedziale od 2 do 5 (ogółem 16 żetonów, po 4 każdego rodzaju)  są ujawniane pozostałym graczom dopiero w pod koniec tury, w fazie popytu. Pewną informacją dla gracza podejmującego akcje jako ostatni, są także poczynania przeciwników (jeśli produkują dużo, tzn że mają wysokie żetony na ręce itp.). Tak więc każdy dysponuje tylko jakąś częścią informacji o przewidywanym popycie i w oparciu o tę wiedzę musi zdecydować o swoich inwestycjach i wielkości produkcji.

Przy czym istotne jest tutaj również to, że w turach 2-4 gracze dobierają po dwa żetony: ten z wyższa wartością będzie przyporządkowany do samochodów segmentu masowego (w turze 2 – średniego), ten z niższą określi popyt dla aut klasy średniej (w turze 2 – masowych). Czyli jedyny losowy element ‚Autek’ jest dodatkowo uczyniony bardziej przewidywalnym.

Fabryki już pełne samochodów

O ile Howardem czy dystrybutorami możemy sprzedać dowolne modele samochodów,  to popyt zaspokaja się najpierw autami nowszych modeli, stąd między graczami trwa swoisty ‚wyścig zbrojeń’ związany z wprowadzaniem na rynek produktów coraz to atrakcyjniejszych dla odbiorców. Za fabryki starych modeli gracz otrzymuje kostki strat, więc szybki rozwój branży prędko może uczynić produkcję modeli ‚dyliżansowych’ raczej nieopłacalną.

Przewijające się gdzieniegdzie w powyższym opisie czarne ‚kostki strat’ kumulują się i co turę trzeba za nie zapłacić bankowi rosnącą karę (od 10 USD w 1 turze za każdą, do 40 USD w 4 turze). Choć początkowo są to niewielkie sumy, niespodziewanie mogą ‚spuchnąć’ w końcowym etapie gry i zaważyć na zwycięstwie.  Oprócz czarnych kostek, gracze zarządzają również białymi kostkami B&R, które przeznaczają na opracowywanie nowych modeli (znacząca ‚ucieczka do przodu’ jest bardzo kosztowna) i/lub reklamę. Elementy te w przyjemny, nieskomplikowany sposób oddają różne zależności związane z prowadzeniem firmy, i stanowią dodatkowe pole decyzyjne.

Po czwartej turze następuje spłata ewentualnych pożyczek i podliczenie majątku. Całość rozgrywki trwa 2-2,5 godziny, i – dzięki cyklicznej sprzedaży samochodów – mocno absorbuje i trzyma w napięciu. Nawet pierwsze gry, z tłumaczeniem zasad, zajmowały nie więcej niż 3 godziny.  Zresztą spójność i powtarzalność całego cyklu powoduje względnie łatwe przyswojenie sobie zasad już po jednej rozgrywce, nawet u graczy okazjonalnych.

Czym innym jest jednak przyswojenie zasad, a czym innym nauczenie się, jak w tej grze odnosić zwycięstwa.

 

Zajrzyjmy pod maskę

No właśnie, i tu dochodzimy do kluczowego elementu Automobile, czyli liczenia i szacowania. W skali strategicznej silnik Automobile wymusza odpowiednie skalkulowanie każdej inwestycji pod względem możliwej do uzyskania stopy zwrotu.  Z racji ograniczonej liczby fabryk przypadającej na każdego gracza, należy nimi w przeciągu całej gry rozsądnie gospodarować. Istotne jest tu szczególnie umiejscowienie pojedynczej fabryki części, obniżającej koszt produkcji danego modelu. Jeśli ustawimy ją na polu, które będzie produkować znaczną ilość samochodów przez 2-3 tury, zysk będzie znaczący. ‚Jeśli’ – bo takie pole należy odpowiednio wytypować, a następnie umiejętnie je zająć.

Zapomniałem wam powiedzieć o jednej bardzo ważnej zasadzie…

W skali taktycznej przeliczyć musimy bardzo dokładnie ile samochodów wyprodukujemy, pod uwagę biorąc liczbę dystrybutorów oraz kolejność zarządzania nimi,  szacunki dotyczące popytu, a także innowacyjność naszych modeli.

Jakkolwiek elementów tych jest dosyć sporo (acz zdecydowanie ‚do ogarnięcia’), kalkulowanie w Automobile jest dla mnie osobiście znacznie przyjemniejsze niż np. w Wysokim Napięciu. Czy to kwestia świetnego powiązania z tematem, czy też operowania zwykle liczbami z przedziału 1-24 (a więc niewielkimi) – nie wiem.  Nie czułem się po prostu zmęczony, a wręcz odwrotnie – podekscytowany. Z drugiej strony, wielu moich współgraczy w pewnym momencie rezygnowało jednak z kalkulacji, na rzecz intuicyjnego „A niech tam! Produkuję na maksa – jak będzie tak będzie!”. Mam jednak wrażenie, że owo zniechęcenie wynikało nie tyle ze zmęczenia wielkością liczb i komplikacją działań, co raczej z nieumiejętnością/niechęcią do odnalezienia zmiennych niezbędnych do wykonania prawidłowych obliczeń. Tych zmiennych kilka faktycznie jest, i choć liczby są zazwyczaj małe, to jednak chwilkę zastanowić się trzeba nad każdym produkowanym modelem. Może w tym miejscu powstawać paraliż decyzyjny, ale też pozostali gracze dla przyspieszenia czasu są w stanie szacować własne poczynania w trakcie kolejki przeciwnika.  Reasumując – od liczenia jednak nie uciekniemy i potencjalny nabywca gry powinien o tym pamiętać.

 

Wrażenia z jazdy

To jest bardzo dobra gra. Spójna, przemyślana, względnie szybka, trzymająca w napięciu. Przy czym wskazane jest, aby poznawać ‚Autka’ od początku we względnie stałej grupie. Początkujący gracze nie mają bowiem szans z kimś, kto ma już za sobą kilka rozgrywek.  Znaczące błędy popełnione w pierwszej turze (nie mówiąc o drugiej) mają często bardzo duże znaczenie dla przebiegu całej rozgrywki. Ten, kto na skutek błędów przeciwników i odważnej strategii odskoczy już na początku (czyt. zarobi znacząco więcej od reszty), zyskuje spory inwestycyjny handicap, mogąc ze spokojem myśleć o produkcji aut w kolejnej turze. Kto w drugiej turze musi brać pożyczkę na produkcję samochodów – najprawdopodobniej już nie wygra. Podatna na taki scenariusz jest zwłaszcza gra trzyosobowa, w której szczególnie należy pilnować poczynań rywali i nie pozwalać im na zagarnięcie całego popytowego tortu. W jednej z moich rozgrywek trzyosobowych, już patrząc na rozkład fabryk i produkcję jednego z kolegów w pierwszej turze, byłem stuprocentowo przekonany, że wygraną ma on w kieszeni. I faktycznie – na koniec uzyskał 2 tys. USD przewagi.

Szach i mat

Stały układ pól produkcji i dostępność wszystkich postaci ze specjalnymi umiejętnościami powoduje, że można zbudować sobie bibliotekę otwarć na różne okazje. Na planszy znajdują się pewne strategicznie położone pola, posiadacz których na 2-3 tury może zapewnić sobie dobrą pozycję w hierarchii modeli danego segmentu. Doświadczeni gracze potrafią stoczyć o takie pola zażartą bitwę. Mam zresztą wrażenie pewnej ‚szachowości’ rozgrywki w Automobile, co jednak w tym konkretnym przypadku zupełnie mi nie przeszkadza. Pojedynek graczy, którzy znają już szanse i zagrożenia wynikające z układu pól na planszy, kolejności decydowania o wyborze postaci czy kolejności wykonywania akcji jest wciąż (a może nawet: ‚dopiero wówczas!’) bardzo interesujący. O wygranej decydować mogą niekiedy setki czy dziesiątki dolarów, śmiała decyzja o wzięciu pożyczki lub o niezamykaniu fabryki. W trakcie naszych rozgrywek pojawiła się teza, iż przy dobrych, wyrównanych graczach rośnie znaczenie losowości wynikającej z żetonów popytu. Osobiście nie jestem jednak do niej przekonany.  Po prostu decyzji, a więc i okazji do popełnienia błędu, do podjęcia w trakcie gry jest naprawdę sporo.

Szczególnie kluczowa jest kwestia wyboru postaci  (z ich specjalnymi umiejętnościami, interesująco wpływającymi na rozgrywkę). Spośród sześciu postaci wszystkie wydają się być zbalansowane i przydatne, acz w różnych etapach gry. Na boardgamegeeku toczą się oczywiście dyskusje, np. czy w pierwszej turze lepszy jest Durant, Chrysler, Kettering, a może Ford lub Howard…? Nie mam na to jednoznacznej odpowiedzi. Wszystko zależy od przyjętego schematu otwarcia i stylu gry.

Bank wyciąga swoje łapczywe ręce po moje ciężko zarobione pieniądze... :/

Gracze rozważają dylematy charakterystyczne dla wolnego rynku w warunkach agresywnej konkurencji: próbować ‚opchnąć’ starsze modele dzięki obniżkom, zarabiając na nich znacznie mniej, czy może wystawić na rynek w pełnej cenie, ryzykując niesprzedanie aut? Zaangażować pracowników (kostki B&R) w reklamę, czy może we wprowadzanie nowych modeli samochodów?

Jakkolwiek gra nagradza spójność przyjętej strategii, należy w czujny sposób śledzić sytuację i wykorzystywać pojawiające się okazje (np. odsłonięte przez pozostałych graczy atrakcyjne pola produkcji). Szkodzić bezpośrednio sobie oczywiście nie można, ale gra kipi aż od interakcji. Właściwie opłacalność poszczególnych decyzji będzie zawsze różna, w zależności od sytuacji na planszy i zachowań graczy. Wydaje się, że w pierwszych rozgrywkach kluczowe może być skupienie się na produkcji aut dla klasy średniej (brązowych), ze względu na tendencję wykazywaną przez niektórych graczy do ich ‚odpuszczania’ w turze 3 i 4 (gdy zaczyna dominować popyt na masowe). Ale znowu – gracz doświadczony będzie o tym doskonale wiedział i nie pozwoli nikomu na zdecydowaną dominację w tym, ani żadnym innym segmencie. Samochody luksusowe wydają się być niby tylko ‚kwiatkiem do kożucha’ (ze względu na znikomy lub niski popyt), ale długofalowa strategia ‚średnie-luksusowe’, opierająca się na sieci wspólnych dystrybutorów także jest interesująca, może nawet bardziej niż strategia ‚masowe-średnie’.  Zresztą – bardzo wiele zależy tutaj od poczynań innych graczy. Jeśli otwierają się furtki do zrobienia dobrego biznesu, trzeba je dostrzegać i wykorzystywać, nawet kosztem zaciągnięcia pożyczki.

Skalowalność jest umiarkowana. Zdecydowanie najlepiej grało mi się w składzie cztero- i pięcioosobowym, gdzie najwięcej dzieje się na planszy, a rynek jest dynamiczny. Przy pięciu osobach sytuacja zmienia się bardzo szybko wymagając rzutkości i elastyczności, co niektórym może się podobać, a innym niekoniecznie. Rozgrywka czteroosobowa jest spokojniejsza, ale wciąż dynamiczna.  Wprowadzane modele samochodów stają się dość szybko przestarzałe, trzeba we właściwym momencie zamykać fabryki i dobrze zarządzać dystrybutorami. W składzie trzyosobowym te aspekty rozgrywki bardzo mocno tracą na znaczeniu (zaryzykowałbym wręcz stwierdzenie, że grając w trzy osoby nie warto w ogóle fabryk zamykać). Wariant ten może się nadawać do wprowadzania początkujących w opracowany przez Wallace’a system, ale gra rozwija skrzydła dopiero w przedziale 4-5 osób.

 

Czas zaparkować

Ekipa planszówkowa z Gdyni poleca Automobile!

Martin Wallace w Automobile opracował znakomity system zależności, poznawanie którego daje graczom sporo frajdy. A gdy już ten system stał się jasny i przejrzysty, wtedy Automobile nabiera swoistego ‚szachowego’ smaczku, otwierając pole do różnorodnych zagrywek. Może nie ma ten tytuł regrywalności Race for the Galaxy, ale też jego siła nie tyle leży w różnorodności każdej rozgrywki, co raczej w optymalizacji posunięć i ostrej rywalizacji o wyciśnięcie większych pieniędzy ze znanego systemu zależności.

Gra doskonale oddaje zasady konkurencyjności, nisz rynkowych, walki o klienta dzięki jakości produktu, reklamie czy polityce cenowej. Nie ukrywam – świetnie się bawiłem.  Przede wszystkim dlatego, że Automobile oferuje ‚ekonomiczne mięso’ – żadne tam przesuwanie meepli, zarządzanie krówkami, czy zamiana białych kosteczek na zielone, a zielonych na czerwone. W Automobile są dolary, jest ryzyko, jest produkcja, są koszty, straty, reklama, obniżki… Kto powinien sięgnąć po tę grę? Na pewno doświadczeni gracze, zwłaszcza miłośnicy cięższych gier ekonomicznych. Ale myślę, że – ze względu na intuicyjne zasady, spójny system i polską instrukcję – jest to również dobra propozycja dla stałej grupy planszówkowiczów okazjonalnych, którzy szukają poważniejszego wyzwania, lub po prostu ekonomicznego smaczku.

Plusy:

+  spójny system zależności rynkowych, intuicyjne zasady

+  świetne powiązanie mechaniki z tematem

+ premiuje doświadczenie i umiejętności graczy

+ rozgrywka trzyma nieustannie w napięciu

+ wysoka jakość komponentów

+ umiarkowany czas rozgrywki (2 – 2,5 godz)

Minusy:

–  sporo liczenia (niektórym będzie to przeszkadzać)

–  wątpliwości co do replayability:  czy da się w Automobile zagrać 30 razy?

 

 Wszystkie zdjęcia są autorstwa Artura (Havelocka)

 

yosz (4.5/5) – Jeżeli chcecie kupić Automobile to musicie wiedzieć na co się szykujecie. Może być w niej mnóstwo liczenia, jeden błąd na początku może pozbawić Was zwycięstwa. Przy długo myślącym towarzystwie gra może się ciągnąć… o ile nie będziecie liczyć, kalkulować, próbować przechytrzyć pozostałych graczy i wmanewrować ich w niedochodowy interes. Tu naprawdę można sporo przewidzieć, aczkolwiek jest w niej trochę niepewności – mocno klimatyczna dodam. Mój ulubiony sposób gry w Automobile to pół na pół wyliczenia i intuicja. Ale niestety dawno nie grałem bo moje stałe towarzystwo stwierdziło, że gra jest tylko dobra i nic więcej. Mi się ona bardzo podobała i polecam ją każdemu kto lubi gry ekonomiczne. (Grałem w wersję TreeFrog więc nie wypowiem się na temat komponentów i wykonania. Wiem tylko że drewniane samochodziki były super, a żetony niestety mogą utrudnić sprawne granie)

veridiana –  Grałam raz i do połowy grało mi się naprawdę szalenie przyjemnie. Ale druga połowa okazała się zalewem różnej maści żetonów na planszy i jednym wielkim liczeniem, co mnie – nie ukrywam – w grach zawsze męczy. Gra jest fantastycznie wydana, mechanika z gruntu świetna, ale do każdego pudełka powinna być gratisowa księgowa, która zoptymalizuje moje działania, gdy już przedsiębiorstwo mi się rozkręci. Samo rozkręcanie mi się bowiem podobało, kombinejszyn, jak to potem wykorzystać już mniej. Ale to po prostu kwestia gustu. Dla fanów Factory Managera, podejrzewam, w sam raz.

Ogólna ocena (5/5):

Złożoność gry (4/5):

Oprawa wizualna (4/5):

Dziękujemy firmie Phalanx Games Polska za przekazanie gry do recenzji.

8 komentarzy

  1. WRS

    (z pewnych powodów dopiero teraz recenzję przeczytałem – bardzo dobra! gratuluję :) )

    Czy też masz wrażenie, że gra we trójkę często kończy się zgodnie z przysłowiem: gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta?
    Wydaje się, że przy większej ilości graczy następuje naturalna dywersyfikacja kierunków działań, a przy trójce jest po prostu za mało fabryk, by wszystkie segmenty rynku opanować…

  2. Odi

    Thx :)

    Z jednej strony masz rację (rywalizacja dwóch graczy stawia w uprzywilejowanej sytuacji tego trzeciego, ale to charakterystyczne dla niemal wszystkich trzyosbowych konfiguracji), z drugiej – nie do końca. Fabryk jest teoretycznie na tyle dużo, żeby móc dla siebie wykroić smakowity kawałek tortu z rynku samochodów każdego rodzaju.

    Problemem jest raczej co innego: przy trzech osobach pola produkcji zostaną zajęte mniej więcej do połowy drugiej prostej. Może się zatem zdarzyć tak, że będa zajęte tylko dwa pola srebrnych i dwa pola luksusowych, bo na resztę po prostu nie starczy czasu i kostek B&R. Jeśli – nie daj Boże – którys z graczy zajmie OBA pola srebrne, to ma ogromny handicap. Pozostali nie mogą do tego dopuścić (albo inaczej: jak najszybciej powinni zająć kolejne, trzecie srebrne pole) bo inaczej pozostanie im rywalizacja na brązowych. Ewentualną odpowiedzią może być monopolizacja luksusowych, ale nimi trudniej coś ugrać.

  3. WRS

    ale generalnie do tego samego się to sprowadza… dwóch się bije – trzeci korzysta :)

  4. Odi

    Niby tak, tylko w opisywanym przeze mnie przypadku tych dwóch musi się bić, bo nie ma innego wyjścia w sytuacji, w której przez swoje gapiostwo/dzięki zręczności trzeciego gracza stworzony został monopol srebrnych autek.

  5. WRS

    Ale w partiach 4, 5 osobowych raczej taki problem się nie pojawia…

  6. Odi

    No nie, bo gracze dochodza na planszy dalej, i znacznie trudniej uzyskać monopol na konkretny segment samochodów.

    Cała ta dyskusja ‚zrobiła mi smaka’ ;] na partyjkę Autek w najbliższej przyszłości…:)

  7. WRS

    No jakby kiedyś udało się spotkać, to ja zawsze chętnie…

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*