Dawno, dawno temu była sobie gra komputerowa „SimCity”, na której wychowały się rzesze miłośników symulowanej ekonomii. Stała się ona niejako symbolem całego mini-gatunku gier, gdzie celem naszym jest projektowanie, a następnie zarządzanie nowożytnymi miastami. Na przestrzeni lat powstała spora liczba jej naśladowców (jak również bezpośrednich kontynuatorów oryginału), z odmienianymi na wszelkie sposoby słowami „Sim” oraz „Tycoon” w tytułach i temat na dobre wypełnił własną niszę rynkową. Pomysł ten jest, zdawałoby się, wręcz wymarzony do adaptacji na postać gry planszowej, a jednak nie był do tej pory eksploatowany, przynajmniej ze zbliżoną tematyką, nie odbiegającą od realiów, w jakich osadzony jest pierwowzór. Z wielkim zainteresowaniem podszedłem zatem do informacji, że rok 2011 przyniesie nam co najmniej dwie nowe pozycje traktujące o tej jakże praktycznej dziedzinie działalności ludzkiej. Chodzi naturalnie o „Urban Sprawl”, wydane przez znane głównie z gier o zupełnie innym charakterze GMT, oraz o naszą rodzimą produkcję – „City Tycoon”.
Jak się później okazało, mimo poruszania podobnej tematyki, dwie wspomniane gry nie mają ze sobą zbyt wiele wspólnego, ale że nie planuję pisać recenzji w formie porównania (co byłoby dość karkołomne), więc tu zamykam wątek kontrowersyjnego dzieła twórców zza oceanu, a koncentruję się na istocie tematu. Tak więc dwóch Polaków, Hubert Bartos i Łukasz Kowal, siłami wydawnictwa Rebel.pl, przeniosło na planszę legendę rozrywki komputerowej. A przynajmniej tak mi się zdawało, gdy pudełko z grą dopiero do mnie zmierzało. Rzeczywistość okazała się nieco odmienna, ponieważ „City Tycoon” bynajmniej nie usiłuje odtwarzać wyżej wymienionych pozycji komputerowych, a jedynie współdzieli z nimi pewne elementy.
Czy to źle? Przyznaję, że gra „City Tycoon” rozminęła się nieco z moimi (bezpodstawnymi, muszę dodać) oczekiwaniami, ale nie jest to w żadnym wypadku powód do krytyki, bo swoje założenia realizuje w sposób kompetentny i sprawny. Zanim jednak przejdziemy do mechanizmów, przyjrzyjmy się naszemu miastu z lotu ptaka.
Miasto z lotu ptaka
O szacie graficznej „City Tycoon” wypowiedziano już w rozmaitych dyskusjach nieco cierpkich słów. Wielu osobom futurystyczna wizja miasta przyszłości i dość oszczędne, schematyczne ilustracje budynków nie przypadły szczególnie do gustu, zwłaszcza że prototypy zapowiadały coś zupełnie innego. Osobiście uważam, że choć wygląd nie rzuca na kolana swoim bogactwem, to paradoksalnie bardziej pasuje do charakteru gry, którą znajdziemy w pudełku, niż pełne szczegółów czy bardzo realistyczne dzieła innych ilustratorów.
O ile jednak na sam styl i koncepcję artystyczną nie zamierzam narzekać, muszę jednak wylać łyżkę lub dwie dziegciu, opowiadając o użytkowej stronie zastosowanych rozwiązań graficznych. Po pierwsze w przypadku żetonów, w szczególności tych oznaczających przynależność do konkretnych graczy, zastosowano daleko idącą oszczędność kolorów, przez co na przykład żetony czarne od granatowych różnią się naprawdę nieznacznie i tylko przy dobrym oświetleniu. Z kolei plansza, która w trakcie rozgrywki powstaje z wykładanych kafelków, na brak owych kolorów zdecydowanie nie cierpi. Mieni się wszelkimi jaskrawymi barwami, ilustracje przedstawiają dość abstrakcyjne kształty zupełnie nie kojarzące się z zastosowaniem danego elementu, a na tym wszystkim spoczywają jeszcze wspomniane wcześniej żetony i kolorowe kostki. Jeśli dodam, że takie same kostki oznaczają zarówno surowce dostępne do wykorzystania, jak i te właśnie wykorzystane, kształtuje się obraz daleki od przejrzystości, i tak jest w rzeczywistości. W zaawansowanej fazie gry niewiele widać na pierwszy rzut oka, a i drugi może nie wystarczyć – zdarza się, że szukając odpowiedniego miejsca dla realizacji naszego planu zmuszeni jesteśmy przejrzeć całą planszę kafel po kaflu.
O ile na rozwiązania graficzne można narzekać, o tyle same materiały i wykonanie na takie potraktowanie na pewno nie zasłużyły. Kafle są wielkie, solidne i wygodne w obsłudze, znajdziemy ich w pudełku ponad 160. Ponadto żetony pieniędzy, znaczniki graczy, trochę drewnianych kostek reprezentujących zasoby i mała plansza pomocnicza do liczenia punktów (rozwiązanie jakby wyjęte z „Carcassonne”, z którym zresztą gra optycznie siłą rzeczy się kojarzy – zupełnie niesłusznie). Ponadto dwie instrukcje – po polsku i po angielsku, dość sensownie napisane, chociaż nie ustrzegły się pewnych niedopowiedzeń. Na szczęście zawierają również obszerne przykłady, które powinny rozwiać większość wątpliwości (na przykład komu płaci się za transport). Zdarzył mi się również przypadek, gdy niejasności w sformułowaniach w instrukcji polskiej musiałem rozjaśniać, sięgając po wersję angielską, co zdarza mi się dość często – ale w sytuacjach, kiedy to angielski jest językiem oryginału. W przypadku gry polskiej było to odrobinę zaskakujące.
Miasto oczami inwestora
Wiedząc już, do czego „City Tycoon” wcale nie jest podobny i na czym się nie wzoruje, należałoby przejść wreszcie do informacji, czym ta gra w rzeczywistości jest i o co w niej chodzi. Zasady rozgrywki są zaskakująco mało skomplikowane i w gruncie rzeczy niemalże dałoby się je wyjaśnić w ramach tej recenzji. Na partię składają się cztery etapy, podczas których wspólnie rozbudowujemy, niemalże od zera, nasze miasto, dostając do dyspozycji coraz bardziej zaawansowane budynki/dzielnice (będę używał tych terminów wymiennie) i usiłując optymalizować ich umiejscowienie i późniejsze wykorzystanie. Każdy etap rozpoczyna się od pozyskania nowych kafli dzielnic. Otrzymujemy je przy pomocy mechanizmu draftowego jakby żywcem wyjętego z zeszłorocznego hitu – „7 Cudów Świata”. Każdy otrzymuje kilka dzielnic, wybiera jedną, resztę przekazuje sąsiadowi, a z kolei od drugiego sąsiada otrzymuje kolejne dzielnice. W efekcie gracz wchodzi w posiadanie pewnej puli możliwości w postaci uzyskanych kafli i możemy przechodzić do fazy ich wykorzystania, czyli budowy miasta.
(Roz)budowa miasta to po prostu dokładanie zdobytych kafli do istniejących już dzielnic (od samego początku istnieje „centrum” czyli cztery dzielnice będące własnością samego miasta, a nie żadnego z graczy). W odróżnieniu od wspomnianego już „Carcassonne” i gier jemu podobnych nie ma tu niemalże ograniczeń: elementy nie muszą do siebie w żaden sposób pasować, łączyć się drogami itd. Mamy zupełną dowolność, kierujemy się jedynie tym, czy dany ruch nam się opłaca – a jest sporo czynników, które powinniśmy wziąć pod uwagę. Kluczowymi są tu przede wszystkim spójność własnego terytorium (wykładane dzielnice są przez nas kontrolowane, co wpływa przede wszystkim na koszty transportu, o czym za moment) oraz łatwy dostęp do surowców, co nie zawsze idzie ze sobą w parze.
Skoro już o surowcach mowa, mamy ich w zasadzie dwa rodzaje: wodę i prąd. Dostarczają ich specjalne rodzaje budynków, które możemy postawić zamiast dzielnicy. Do wyboru mamy warianty produkujące mniejsze ilości co rundę, albo większą ilość jednorazowo. Każdy kolejny wodociąg czy elektrownia są droższe, ale i wydajniejsze, więc pojawia się przed nami perspektywa kolejnych wyborów: kupować szybko i tanio, czy też poczekać na lepsze sztuki. A może po prostu korzystać z tego, co zbudują przeciwnicy?
Oczywiście za wystawianie dzielnic czy też źródeł surowców musimy zapłacić, a gotówki zawsze brakuje. Dlatego też zamiast kafel dołożyć do planszy, możemy go sprzedać. Rezygnujemy z ruchu, a nasze konto staje się odrobinę zasobniejsze. Nigdy nie będzie nas stać na wyłożenie wszystkiego, co pozyskaliśmy w czasie draftu, więc zmuszeni jesteśmy wybierać najbardziej opłacalne i pasujące do naszej strategii opcje.
Ostatnia, najbardziej kombinacyjna faza etapu to moment, w którym musimy zasilić nasze dzielnice we wspomniane surowce. Na (prawie) każdej dzielnicy znajdziemy prosty schemat: wymaga ona pewnych ilości zasobów (wody, prądu, pieniędzy, dóbr itp.), po dostarczeniu tychże produkuje natomiast inne (pieniądze, dobra, punkty zwycięstwa itp.). Gracze po kolei wybierają po jednej ze swoich dzielnic, którą pragną wykorzystać, i tu pojawia się sedno problemu: surowce trzeba jakoś do dzielnicy dostarczyć, a za transport słono się płaci. Chyba że transportujemy ze swojej własnej elektrowni/wodociągu, przez wyłącznie swoje własne dzielnice – wtedy wszystko jest darmowe (i tu opłaca się tworzenie zwartej infrastruktury, a nie losowe rozsiewanie swoich zabudowań po planszy). Jednak podobnie jak chociażby w „Brassie”, nie jesteśmy bynajmniej ograniczeni do surowców znajdujących się w naszym własnym posiadaniu – możemy kupować je od innych (nie pytając ich zresztą o zdanie). To z kolei podpowiada inne rozwiązanie: przeciwnik buduje elektrownię, my tuż obok stawiamy budynek silnie od prądu zależny i tanim (choć niezerowym) kosztem „podkradamy” zasoby. We wspomnianym „Brassie” w większości przypadków taka operacja była korzystna dla obu stron – tu jednak jest to bardziej sytuacyjne. Zasobów jest dość mało w stosunku do liczby dzielnic, szczególnie w zaawansowanej fazie gry, więc nie wszystko da się zasilić – „kradzież” kluczowej ostatniej wody na planszy może być bardzo bolesna dla ofiary.
W grze występuje jeszcze jeden bardzo istotny rodzaj dzielnic, które same w sobie nic lub bardzo niewiele dają, ale podnoszą wartość (czyli profit uzyskiwany po zasileniu) dzielnic sąsiednich, i to niezależnie od tego, kto jest ich właścicielem. Warto zatem rozbudowywać się z głową, tak rozmieszczać dzielnice, by z pojedynczego zasilenia wyciągnąć maksimum korzyści. Czasem warto podłączyć się do budynków przeciwnika, czasem wręcz przeciwnie – zablokować mu bardzo korzystne miejsce stawiając tam byle co – na przykład kafel wody czy łąki. O ile jestem w stanie oceniać po kilku partiach, nie będąc jeszcze ekspertem, te właśnie dzielnice wspomagające mogą być kluczem do zwycięstwa przy zawodnikach o wyrównanym poziomie.
Jak to jednak bywa w eurograch, a „City Tycoon” niewątpliwie takowe reprezentuje, miasto miastem, surowce surowcami, a na końcu liczą się tylko nieśmiertelne punkty zwycięstwa. Tradycyjnie dzielnice pojawiające się w ostatnim etapie pozwalają nam zdobyć szczególnie duże ich ilości i jest to moment, na który trzeba być przygotowanym, by wycisnąć ostatnią kroplę (i iskrę) z tego, co wcześniej zaprojektowaliśmy. Zdobywca największej liczby punktów zdobywa łaskę króla… a nie, uznanie burmistrza.
Miasto w ocenie burmistrza
Jak już wspominałem – „City Tycoon” zaskoczył mnie, i to nie raz. Pierwszym zaskoczeniem (z mojej zresztą winy) był fakt, że gra podchodzi do tematu w nieco inny sposób, niż się tego spodziewałem. Nie ma co się oszukiwać – jest to pozycja dość abstrakcyjna. Nie projektujemy miasta by stworzyć logicznie uzupełniające się z punktu widzenia potencjalnego mieszkańca regiony, ani też nie modelujemy jakichś rzeczywistych mechanizmów. Podejście jest raczej czysto pragmatyczne – ten budynek przerabia prąd w pieniądze, a ten wodę w punkty. W związku z futurystyczną koncepcją artystyczną trudno nawet określić, co to za budynki i prawdę mówiąc nie zwraca się na to zupełnie uwagi.
Drugi raz gra zaskoczyła mnie prostotą zasad, które autentycznie tłumaczy się nie dłużej jak dziesięć-piętnaście minut. Gdyby nie to, że później stawia przed graczem spore wyzwania optymalizacyjne i wymaga zarówno umiejętności planowania, jak i zwykłego liczenia, uznałbym ją za całkiem dobrego kandydata do wprowadzania w świat planszówek. A i w aktualnej postaci nie skreślałbym z miejsca tego pomysłu.
Wreszcie głównym zaskoczeniem było dla mnie to, jak wiele udało się autorom wycisnąć z tak prostych założeń i nieskomplikowanych zasad. W „City Tycoon” jest nad czym myśleć, zarówno w skali całej gry (zarządzanie funduszami, kluczowe decyzje), jak i w ramach pojedynczego ruchu (optymalne grupowanie budynków, kolejność zasilania dzielnic). W dodatku pojawia się całkiem spore pole do interakcji, być może trochę nieoczywistej, ale urozmaiconej. Teoretycznie da się grać tak, by każdy budował sobie własne poletko, samowystarczalne i nie wchodzące w drogę innym. Można jednak grać inaczej. Na przykład: zamiast skorzystać ze swoich, darmowych surowców, można kupić je od przeciwnika, przez co on z kolei zmuszony będzie nabyć surowce nasze, po wyższej cenie (bo nasza elektrownia zaszyta jest gdzieś na rubieżach miasta, a transport kosztuje). Innym pomysłem jest podpinanie swoich dzielnic bezpośrednio do źródeł surowców przeciwnika, by je bezkarnie podkradać. Oczywiście należy też bacznie obserwować, czy nie buduje on sobie eleganckiej enklawy z dużą liczbą wspomagających się wzajemnie budynków, by w kluczowym momencie zablokować najważniejszą inwestycję albo wręcz samemu podłączyć się do niej.
Gra jest przystosowana dla dwóch, trzech lub czterech graczy, a modyfikacja umożliwiająca skalowanie jest niezwykle prosta. Przy pełnym składzie rozwój miasta może następować we wszystkich kierunkach, przy trzech osobach pojawia się „ściana” blokująca układanie kafli z jednej strony, przy dwóch graczach mamy dwie takie ściany – tak jakbyśmy zaczynali z narożnika planszy. Przeprowadzone przeze mnie rozgrywki przebiegały tak, że przy większej liczbie graczy bardziej koncentrowaliśmy się na wykorzystaniu/podkradaniu surowców, ale partia przebiegała raczej pokojowo. Natomiast w przypadku pojedynku wredne zagrania miały już miejsce na całego (szczególnie zapamiętam mojemu przeciwnikowi usytuowanie wielkiego jeziora w centrum mojego kompleksu handlowo-rozrywkowego).
„City Tycoon” to zaskakująco dobra pozycja. Nie jest to gra o budowie miasta przyszłości jakiej oczekiwaliby miłośnicy klimatu lub zasad odwzorowujących rzeczywiste procesy społeczne i biznesowe. Otrzymujemy natomiast prawdziwe „euro”: proste w zasadach, złożone w możliwościach ich wykorzystania, grze kombinacyjnej i interakcji.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(3/5):
chętnie bym sprawdził, ale cena mnie skutecznie odstrasza :(