Home / Wiadomości / Patronaty / Patronat GF: Clank!, czyli spotkanie ze Smokiem na Bazyliszku

Patronat GF: Clank!, czyli spotkanie ze Smokiem na Bazyliszku

Sobotnie przedpołudnie… Cel osiągnięty… Bazyliszek otworzył przed nami swe wrota… Po krótkim rozglądnięciu się po jaskini, przypominającej nieco salę gimnastyczną udaliśmy się do stolika, przy którym czekał na nas Smok. Zasiądźcie więc wygodnie w fotelach, a my opowiemy Wam co tu widzieliśmy. Tylko nie naróbcie hałasu, bo Smok się obudzi…

Pingwin

Clank! zdobył moje serce jeszcze zanim ujrzałam go na oczy. Deck-bulding! Adventure! Różne tryby gry. I do tego ta grafika! No nie może być lepiej, proszę państwa!

A teraz nadszedł czas weryfikacji. Naprawdę nie może?

Moja niecierpliwość została wreszcie zaspokojona w ostatni weekend podczas Bazyliszka. Najpierw zagraliśmy w dwie osoby. Na prostszej stronie planszy. Partia była dość szczególna, bo – choć smok się wkurzał – to jednak praktycznie nie odnosiliśmy ran. Pewną pułapką okazała się ucieczka z podziemi, bo naturalnym oczekiwaniem gracza, który pierwszy coś zakończył jest to, że zostanie wynagrodzony. A tutaj tak to nie działa…. ale może zacznę od początku, czyli od zarysu zasad.

Każdy gracz dostaje swojego śmiałka i będzie się poruszał po planszy wchodząc coraz głębiej (lub nie, o ile jest strachliwy i nie chce wygrać ;)) w podziemia, aby ograbić smoka z jego skarbu (tych skarbów jest kilka i mają różną wartość punktową, ale wystarczy zabrać mu tylko jeden). Gdy tego dokona może już myśleć o ucieczce, czyli wyjściu na powierzchnię. Kiedy mu się uda – otrzymuje żeton 20pkt. (to dużo, może to być nawet 1/4 wszystkich punktów) oraz inicjuje koniec gry. Co rundę (a będzie ich bodajże jeszcze 4) zamiast swojego ruchu będzie wyciągał z woreczka kostki, aby zadawać rany pozostałym graczom.

O co chodzi z tym woreczkiem? Gracze podczas swojej kolejki generują od czasu do czasu hałas (czyli clank ;)) co, w ogólnych zarysach mówiąc, powoduje dokładanie kosteczek w ich kolorach do woreczka. W pewnych okolicznościach (a konkretnie gdy na tor „wyjdzie” odpowiednio oznaczona karta) smok podnosi głowę i zaczyna kąsać – każda kosteczka w kolorze gracza wylosowana z woreczka to jedna rana. Gdy tych ran będzie za dużo – gracz ginie.

Mechanicznie jest to deck-building, co oznacza, że każdy ma swoją talię do dobierania, swój discard oraz swoją rękę (złożoną z 5 kart). W trakcie kolejki musi zagrać wszystkie karty z ręki, ale efekty rozpatruje w dowolnej kolejności. A więc za symbole bucika będzie chodził po podziemiach, za miecze walczył z potworami (zarówno z tymi na planszy jak i na kartach pojawiających się na torze, co da mu pewne profity), będzie też kupował karty za niebieskie symbole umiejętności rozbudowując sobie tym samym talię.

Wyjście z podziemia jest zatem elementem nie nagrody (hurra, jestem pierwszy!) lecz strategii. Nie zawsze się to opłaca. Kiedy gracze nie odnoszą ran, cztery tury to dużo, aby natrzaskać sobie punktów zwycięstwa – a można tego dokonać nie tylko okradając smoka z artefaktów, ale też bierając mniejszego kalibru niespodzianki z planszy (a te są zawsze „dobre”) oraz kupując dobrze punktowane karty do naszej talii. Co innego, jeśli już ledwie zipiemy – wtedy albo trzeba się leczyć (a nie jest to łatwe w tej grze) albo zmykać na górę. Zwłaszcza wtedy, gdy inni gracze też ledwo zipią i mają szansę na chwalebny zgon gdy smok będzie kąsał.

Wracając zatem do naszej dwuosobowej rozgrywki – było bardzo fajnie, acz nietypowo i przeliczyliśmy się kalkulując wyjście na powierzchnię. Zaskoczony był zarówno zwycięzca jak i przegrany ;). Niemniej Clank! tak bardzo nam się spodobał, że wróciliśmy do stolika Lucrum Games, tym razem na partię czteroosobową i na trudniejszej stronie planszy. Było mega! Tym razem udało się dobrze skalkulować moment wyjścia i ubić wszystkich pozostałych graczy! W cztery osoby czasem trzeba było czekać na swoją kolejkę, ale znowu nie aż tak długo, jakby się wydawało. Jednak karty są na tyle proste i przejrzyste, że łatwo się nimi operuje. Nie ma też bezpośredniej interakcji, która niweczyłaby totalnie plany, więc swoje posunięcia można było przemyśleć już podczas tur innych graczy co najwyżej biorąc pod uwagę, że zostanie wykupiona jakaś upatrzona przez nas karta albo zabrany żeton z planszy.

Clank! jest w moim odczuciu wielkim hitem, już się nie dziwię dlaczego tak prężnie pnie się w górę na BGG (w chwili, kiedy piszę ten tekst jest to 68. miejsce w klasyfikacji ogólnej, i 5. wśród gier familijnych). Odpowiadając na pytanie, które zadałam na początku – nie, nie może być  lepiej :)

Kashya

W ten weekend odbył się Bazyliszek – Fantastyczny Festiwal Gier Bez Prądu. Dzięki temu miałam okazję zagrać w Clank! i poczuć się jak nieco zbyt pewny siebie złodziej, który postanowił obłowić się wchodząc do smoczego skarbca. Ba, mało tego. Z jakiegoś powodu (prawdopodobnie złodziejskiej dumy) zdecydował się wziąć udział w wyzwaniu i konkurować z innymi, podobnymi sobie typkami. Zasady są proste, wygrywa ten kto wyniesie najwięcej skarbów i… przeżyje.

Clank! to gra typu deck building. Na początku startujemy z 10 kartami, przy czym w każdej swojej turze używamy 5 losowych. To za ich pomocą, a konkretnie wartościom na nich pokazanym będziemy się poruszać po podziemiach, walczyć z napotkanymi potworami i dokupować kolejne karty, które wzbogacą naszą talię. Czasem zdarza się, że karty pozwalają na dodatkową akcję: dobranie kolejnej karty do aktywnej ręki, teleportację do sąsiedniej komnaty, czy dobranie pieniędzy. Z kolei pieniądze nie dość, że same w sobie są skarbem i liczą się do końcowej punktacji, to jeszcze pozwalają na zakup przydatnych przedmiotów.

Tym co według mnie w grze jest wyjątkowe i zapewnia sporo dobrej zabawy jest mechanika hałasowania. Każdy z graczy otrzymuje zestaw małych kostek, które dorzucamy do ogólnej puli za każdym razem gdy narobimy hałasu. Gdy w trakcie gry zostanie wyłożona karta z atakiem smoka wszystkie kosteczki lądują w worku, a następnie losujemy z niego pewną ich ilość zależną od stopnia wkurzenia smoka. Pokazują one ile obrażeń otrzymali konkretni gracze. Co za tym idzie, im głośniej się zachowujemy, tym większa szansa, że zostaniemy wylosowani, a nasze punkty życia szybko stopnieją.

Jeśli chcemy wygrać, nie tylko musimy pozyskać intratne skarby, ale dobrze byłoby jeszcze przeżyć. Jeśli uciekniemy z podziemi, cieszymy się ze zrabowanych kosztowności, a także dodatkowych punktów za mistrzostwo w swoim fachu, jeśli zostaniemy wyłączeni z gry na górnych poziomach jaskiń miejscowi jakoś nas poskładają i również wyniesiemy łup. Jeśli natomiast zginiemy w głębi smoczego skarbca, to umarliśmy w butach, nikt i nic nas nie uratuje, a mieszkańcy okolicznych wiosek będą opowiadali legendy o zbyt chciwym śmiałku, który nigdy nie powrócił z wyprawy.

Gra jest spójna i wszystko ma w niej sens: kradniemy artefakt albo smocze jajo? Nic dziwnego, że smoczyca się wkurza i próbuje pozbyć się intruzów. Potknęliśmy się o własne nogi – hałasujemy i bardziej zwracamy na siebie uwagę gadziny.

Bardzo spodobało mi się, że to my decydujemy jakim typem złodzieja jesteśmy. Czy chciwie zejdziemy do głębokich podziemi (wiadomo im głębiej tym bardziej wartościowe skarby, ale zwiększa się ryzyko, że zginiemy marnie). Może jednak lepiej złapać pierwszy lepszy artefakt i jak najszybciej się ulotnić z zagrożonego terenu? Co prawda ucierpiała by na tym nasza złodziejska duma i raczej nie wypchalibyśmy za nadto kieszeni, ale w końcu dobry złodziej to przezorny złodziej. Co nam po wszystkich skarbach skoro nasze szczątki zostały gdzieś na dnie jaskini? Mechanika push your luck naprawdę dobrze się tu sprawdza.

Po pierwszej rozgrywce jestem entuzjastycznie nastawiona. Czuć klimat, do którego przyczyniają się m.in. świetne grafiki, a mechanika hałasowania i zwiększania w ten sposób szansy, że to nas dziabnie smok wydaje mi się ciekawa i świeża. Choć zwykle jestem cięta na losowość w grach, nie przeszkadzała mi on jakoś specjalnie w tym przypadku. Wydaje mi się że ilość decyzji które można podjąć w pewnym stopniu niweluje losowość wprowadzaną przez karty. Być może po kilku rozgrywkach zaczęłoby mi przeszkadza, że nie mogę wszystkiego zaplanować, ale na razie świetnie się bawiłam próbując wycisnąć co się da z kart, które przyniósł mi los.

Chętnie przyjrzę się grze bliżej, jak tylko do sklepów trafi polskie wydanie gry od Lucrum Games. A to nastąpi już jesienią  tego roku.

Ginet

Trudno się nie zgodzić z przedmówczyniami. Clank! to świetna gra. Pięknie wykonana, emocjonująca, grywalna i prosta w zrozumieniu. I mimo oparcia na kilku dość znanych mechanizmach oryginalna w swoim całokształcie. Na dodatek z bardzo sprawnie dopasowanymi mechaniką i tematyką, a przez to niezwykle, jak na eurogrę, klimatyczna. Na tym lśniący niezwykłym blaskiem klejnocie widzę jednak dwie małe rysy. Pierwsza widoczna jest gołym okiem. Druga, poniekąd z nią powiązana, może wynikać z mojego niezbyt wnikliwego (jestem po dwóch partiach) spojrzenia.

Po pierwsze z gry można odpaść. A nawet nie tyle odpaść co zakończyć grę przed innymi, przez co jesteśmy zmuszeni do odczekania swojego czasu zanim pozostali zakończą partię. Dzieje się tak w momencie, kiedy kończymy rozgrywkę jako pierwsi. Wtedy uruchamia się mechanizm odpalający koniec gry i pozostali mają jeszcze cztery rundy na wyjście bezpiecznie z podziemi. Czy cztery rundy to długo? Jak dla kogo. Dla graczy próbujących się wydostać to zapewne niewiele, ale dla osoby czekającej już bezpiecznie w kryjówce czas może się dłużyć, zwłaszcza jeżeli okaże się, że pozostałe osoby przy stole potrafią przymulić. No i musimy poza tym pamiętać, że istnieje mechanizm pozwalający niekiedy wyeliminować gracza z rozgrywki. Dzieje się tak kiedy otrzyma on 10 ran. Wówczas on również musi odczekać swoje cztery tury zanim pozostałe osoby ukończą partię.

Drugim elementem budzącym moje wątpliwości jest to o czym wspomniała już Asia. Chodzi o sytuację gracza kończącego rozgrywkę na pierwszym miejscu (tego, który najszybciej wrócił z klejnotem do zamku). Jestem przyzwyczajony do tego, że jeśli gracz zrobi coś jako pierwszy jest za to w jakiś sposób premiowany. Tymczasem tutaj wydaje mi się, że jest dokładnie na odwrót. Jak już wiecie jego powrót rozpoczyna sekwencję kończenia rozgrywki, które trwa cztery rundy. Cztery rundy, w których pozostali gracze mają jeszcze szansę zdobywać złoto, znajdywać  klejnoty, kupować karty. Krótko mówiąc nabijać talię i kieszenie punktami zwycięstwa, podczas gdy gracz, który skończył musi biernie czekać na koniec rozgrywki. Jasne, inni gracze ponoszą ryzyko odniesienia ran, mogą nie zdążyć z ucieczką, itp. Tylko, że jak sensownie budowało się talię, to wtedy cztery rundy to naprawdę dużo na, co najmniej wydostanie się z podziemi (żeby być branym pod uwagę przy końcowej punktacji), a nawet i dotarcie do zamku (gdzie uzyskuje się bonus punktowy dokładnie taki sam jak pierwszy z graczy). A dodatkowe punkty w tym czasie potrafią wlecieć same, bo przecież jest spora szansa, że będziemy przechodzić przez pola z klejnotami lub wylosujemy rękę z punktami potrzebnymi do zakupu nowych kart, trudno więc z takiej okazji nie skorzystać.

Żeby jednak nie było, to co napisałem, to dla całokształtu drobnostki, które w żaden sposób nie zakłócą pozytywnego odbioru gry. Jestem przekonany, że po pojawieniu się polskiego wydania Clank! trafi do mojej kolekcji, bo widzę w nim potencjał na jeszcze wiele partii dobrej zabawy.

 

 

3 komentarze

  1. @Ginet: ależ właśnie w tym cała zabawa, że jak wyjdziesz za wcześnie to masz za swoje. Tu trzeba tak kombinować, żeby wyjść w samą porę, ani za szybko ani za wolno! :D

  2. Pingwin

    No…. to prawda :)
    Mnie się to właśnie udało za drugim razem. I frajda z takiego akuratnego wyjścia jest nieporównywalna z żadną inną frajdą :)

  3. Ginet

    Nie zgadzam się. Niezależenie od tego kiedy wyjdziesz jesteś cztery tury w plecy w stosunku do innych. Strata 4 tur to bardzo dużo. Pamiętam jak niedawno było krytykowane rozwiązanie w Wyroczni Delfickiej, że gracz który odniósł pewną ilość ran traci kolejkę. Wiem, inny kaliber, ale z drugiej strony nie aż tak bardzo.
    Takie rozwiązanie jak teraz miałoby według mnie sens w dwóch przypadkach:
    1. wartość premii dla kolejnych graczy którzy dotarli do zamku malałaby z każda turą (np. o 5 pkt co rundę) albo
    2. kostki graczy którzy zakończyli rozgrywkę wylosowane z woreczka stanowiłby rany dla wszystkich pozostałych grających.
    Takie rozwiązania mobilizowałyby innych do szybszego powrotu na zamek.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*