Home / Recenzje / Gry dla graczy / The Godfather: Imperium Corleone – propozycja nie do odrzucenia?

The Godfather: Imperium Corleone – propozycja nie do odrzucenia?

Chcesz otrzymać planszowy hit? Oto prosty przepis. Weź bardzo uznanego projektanta. Może być na przykład Eric Lang, znany z Chaosu w Starym Świecie, Blood Rage czy licznych LCG. Weź wydawnictwo znane z niezwykle wystawnych, bogatych produkcji z garściami figurek najwyższej jakości. Może być CMON. Weź licencję na setting, który wszyscy kojarzą, dla wielu jest kultowy, a przy tym dobrze współgra ze stylem wybranego projektanta. Może być „Ojciec chrzestny”.

Połącz to, zmieszaj, potrząśnij trzy razy i powstanie hit. Proste, prawda?

Właśnie przypomniałem sobie, że kiedyś podobnie zaczynałem recenzję planszowego Wiedźmina. Jeśli nie pamiętacie, jak to się skończyło, zerknijcie do tamtego tekstu.

Analogie analogiami, ale to przecież inny projektant, inny wydawca i inny setting. Zatem odrzucam wszelkie uprzedzenia i obawy i spoglądam na Imperium Corleone z nadzieją. Czy Eric Lang zdołał dorównać swoim wcześniejszym osiągnięciom?

Zacznijmy od kwestii omówionej już na wszelkich forach i w licznych komentarzach. The Godfather to nie jest planszowa adaptacja „Ojca chrzestnego”. The Godfather to gra o mafii, do której wrzucono kilka smaczków i nawiązań do słynnej książki i filmu. Mamy tu więc figurkę Dona, żeton głowy konia jako znacznik pierwszego gracza (bez sensu zresztą), mamy kartę „Weź cannoli” czy nazwy rund odpowiadające kolejnym wydarzeniom z historii o Donie Corleone. Jednak rundy te mają się nijak do tego, co dzieje się w czasie rozgrywki, podobnie jak działania graczy czy efekty kart są zupełnie niepowiązane z fabułą tamtych opowieści. To znacznie bardziej gra o mafii z drobnymi smaczkami w tle, niż adaptacja książki/filmu na nowe medium.

Paradoksalnie temu powiązaniu z pierwowzorem nie pomaga oprawa. Owszem, mamy sporo pięknych figurek przedstawiających członków naszych gangsterskich rodzin, ale nie są to rodziny znane z „Ojca chrzestnego”. Owszem, mamy karty zleceń, ale wszystkie ozdobione są dokładnie tym samym, jednym ujęciem z filmu (czyżby kwestie licencyjne?). A przecież nietrudno byłoby dobrać odpowiednie kadry czy inspirowane nimi ilustracje do kart takich, jak „Bez odmowy”, czy „Pogróżka”. Naturalnie to nie jest tak, że gra jest źle wykonana – może poza tymi dziwnymi kartami, które aż proszą się o większe zróżnicowanie wizualne. To nadal bardzo wysoki poziom, z jakiego znamy CMON i pewien specyficzny styl oprawy. Po prostu nie jest to dokładnie to, czego większość spodziewała się po „adaptacji”. Najbardziej klimatyczne w The Godfather są chyba nawiązania niewprost, takie jak wrzucanie ciał do rzeki Hudson czy wejście na „rynek” narkotyków.

Imperium Corleone jest przedstawicielem coraz powszechniejszego trendu, według którego zasady gry należy na tyle uprościć, żeby nie-geek nie zasnął podczas ich nauki. I faktycznie – The Godfather tłumaczy się bardzo szybko i przyjemnie.

Mechanicznie jest to połączenie prostego worker-placement z (wynikającą z niego) kontrolą terytorium. Na planszy mamy przedsiębiorstwa, do których posyłamy naszych gangsterów (słabsi, „uruchamiają” tylko jeden lokal) lub członków rodziny (silniejsi, działają na kilka sąsiednich dzielnic z lokalami). Lokale dają nam korzyści tak podstawowe jak zdobycie pieniędzy, zasobu czy zlecenia. W zasadzie wszystko poza figurkami jest pod postacią kart: banknoty, zlecenia, zasoby, sprzymierzeńcy. Na koniec każdej z czterech rund liczymy, kto do danej dzielnicy wystawił najwięcej figurek i ten gracz przejmuje nad nią kontrolę.

Zdobyte zasoby wymagane są do realizacji zleceń. Skutki tych zleceń to (poza wynagrodzeniem pieniężnym) raczej silne efekty zdolne istotnie przemeblować sytuację na planszy. Póki co wszystko brzmi bardzo klasycznie, ale The Godfather zawiera kilka całkiem ciekawych pomysłów, które sprawiają, że w czasie rozgrywki nie wszystko jest tak proste, jak się początkowo wydaje. Najbardziej rzucający się w oczy to podział dóbr gracza na te w ręce i te w walizce. Na ręce mamy niezrealizowane zlecenia, zasoby, niewypraną (bezwartościową) gotówkę i czasem przekupionych sprzymierzeńców. Do walizki wkładamy zrealizowane zlecenia oraz gotówkę, którą zdołamy wyprać (i staje się ona punktami). Na końcu każdej rundy trzeba zredukować rękę do wymaganej liczby kart, zatem konieczne jest takie zaplanowanie ruchów, by do tego momentu wszelkie nadwyżki wykorzystać lub włożyć do walizki – w przeciwnym przypadku przepadają.

Pieniędzmi z walizki (nie z ręki!) licytujemy się o pozyskanie silnych sprzymierzeńców. Którzy jednak, jeśli ich zdobędziemy, stanowią kolejną kartę na ręce i utrudniają zmieszczenie się w limicie.

Zarządzanie liczbą kart w ręce nie jest takie łatwe jeszcze z jednego powodu – wrednej zasady, która mówi, że kiedy wystawimy na planszę ostatnią dostępną w rundzie figurkę, nasze ruchy bezwzględnie się kończą. Tak więc nie da się najpierw wystawić w najcenniejsze miejsca, a potem grać ręką z pomocą tego, co się zdobyło. Co więcej – istnieją liczne sposoby, żeby figurkami wystawionymi na planszę zamieszać, z masową eksterminacją włącznie, zatem z jednej strony chcemy iść na planszę wcześnie, by zająć dobre pola, z drugiej zaś późno, bo może przeciwnicy wystrzelają się ze szkodliwych kart. Nie mówiąc już o tym, że jak wiadomo ostatni wystawiający jest królem kontroli terytorium.

Podobnie z praniem pieniędzy. Teoretycznie chcemy do walizki pchać jak najwyższe nominały (nie wspomniałem, że w grze obowiązuje zakaz jakiegokolwiek rozmieniania czy wymiany kart banknotów, czyli pięć jednodolarówek to coś diametralnie innego, niż jedna pięciodolarówka). Ale i to nie jest takie proste: raz, że niższe nominały dają nam większą swobodę w licytacji o sprzymierzeńców, dwa, że istnieją pewne karty pozwalające przeciwnikom podkradać zawartość naszej walizki – i wtedy warto ze złośliwym uśmiechem oddać im kilka „jedynek”.

Na koniec gry liczą się trzy aspekty. Pieniądze w walizce, przewagi w typach zrealizowanych zleceń (także w walizce) i kontrola terytoriów. Co ciekawe – decyduje o niej nie to, kto kontrolował obszar ostatni, ale kto kontrolował go najczęściej (rozstrzyga o tym stos znaczników kontroli, bardzo podobnie, jak w recenzowanym przeze mnie kiedyś Mafia City).

Ja to się sprawdza? Początkowo wydaje się, że gra jest aż zbyt prosta. To wrażenie jednak szybko mija, kiedy trzeba zacząć podejmować pierwsze decyzje. Orientujemy się wtedy, że należy brać pod uwagę znacznie więcej czynników, niż tylko to, ile lokali uruchomimy jednym ruchem. Które terytoria mamy szansę przejąć na końcu rundy, a które są już teraz pod kontrolą przeciwników (czyli dają im profity, jeśli tam pójdziemy). Jak wpasowują się w to wszystko efekty specjalne ze zleceń (zarówno naszych, jak i potencjalnie posiadanych przez oponentów), które pozwalają usuwać figurki, przemieszczać je albo przejmować natychmiastowo kontrolę nad dzielnicami. Czasem warto wykonać najpierw najmniej znaczące ruchy, żeby na koniec uderzyć z pełną siłą – ale jeśli przeciwnicy spróbują tego samego, zaczyna się rywalizacja, kto zdoła robić to dłużej i zostać ostatnim na placu boju. Przy tym wszystkim oczywiście ciągle myślimy o tym, żeby zbierać jak najwięcej zasobów, ale równocześnie, żeby nie zostać z nimi na ręce na koniec rundy.

To wszystko zmieścić się musi w zaledwie czterech rundach i nieco ponad godzinie rozgrywki, zatem dzieje się sporo i w dużej koncentracji. Wcześniej używałem już zwrotów takich jak „eksterminacja”, zatem trzeba powiedzieć to wprost: jak na grę o mafii przystało, The Godfather ma ogromną negatywną interakcję. I nie jest to jakieś zajmowanie pól, kradnięcie zasobów czy wygrywanie przewag. To znaczy to też, ale są też zlecenia usuwające _wszystkie_ figurki z danej dzielnicy. Nieraz zdarza się tak, że rundę, którą zaczyna się z pięcioma figurkami do dyspozycji, kończy się z czterema w rzece Hudson i jednym samotnym ocalałym na planszy. Nie mniej złośliwe może być jednak zwykłe przestawianie gangsterów, rozmontowujące doszczętnie plany przejęcia dzielnic. The Godfather to zdecydowanie gra dla tych, którzy są w stanie bez mrugnięcia okiem przyjąć radykalne przemeblowania ich planów na planszy i smutny widok ciał spływających rzeką.

Przyznam szczerze, że poziom destrukcji, który czasem ma miejsce, szczególnie w późniejszych rundach, nawet nieco mnie zaniepokoił. Momentami odnosiłem wrażenie, że odrobinkę zbyt radykalnie obraca plany graczy w perzynę. Ale to prawdopodobnie efekt braku póki co doświadczenia i moich jednak nieco bardziej pokojowych preferencji.

Natomiast poważniej zastanowił mnie wariant dwuosobowy w grze. Chodzi mianowicie o to, że przy większej liczbie osób, jeśli ktoś się zbytnio wysforuje do przodu, reszta ma środki, żeby go wspólnie usadzić na właściwym miejscu. W dwie osoby nie jest to już takie proste, bo działania wet za wet nie zniwelują istniejącej przewagi. Szczególnie w przypadku, kiedy jednemu z graczy uda się uzyskać kontrolę nad dużą liczbą dzielnic nie bardzo widzę, jak dałoby się takiego lidera dopaść. Na szczęście gra jest stosunkowo krótka, więc da się ją dograć bez wielkiego bólu nawet jeśli widać, że już nie ma szans na nadgonienie strat.

Pojawiały się również podczas rozgrywek głosy, że w dociąganiu kart zleceń los może okazać się nieco krzywdzący. Chodzi o sytuację, w której, szczególnie na początku partii, kiedy dysponujemy nielicznymi zasobami, jednej z osób przychodzą na rękę same najpotężniejsze (czytaj – najkosztowniejsze) zlecenia, które nie bardzo da się na początku zrealizować. Przeciwnicy tymczasem dziobią drobne, acz mające wpływ na sytuację efekty za jeden zasób od sztuki. Faktycznie, obawiam się że w ekstremalnym przypadku taki rozkład może bardzo utrudnić zwycięstwo.

Podsumowując – The Godfather: Imperium Corleone to gra, co do której niewątpliwie wiele osób miało bardzo wysokie oczekiwania. Niejedna z tych osób przeżyła rozczarowanie, czy to ze względu na nie do końca spektakularne wykonanie, czy mechanikę nieco mniej złożoną niż to, do czego Eric Lang nas przyzwyczaił. Jednak jeśli nie damy zwieść się pozorom trywialności mechaniki okaże się, że kryje się za nią gra dużo głębsza, niż się z pozoru wydaje. The Godfather to gra, w której proste ruchy mają rozległe i czasem niewidoczne na pierwszy rzut oka konsekwencje. Gra szybka i łatwa w nauce, o wysokiej i często brutalnej interakcji i ciekawej mieszance znanych mechanik. Choć nie jest dokładnie tym, czego niektórzy się spodziewali, to kolejny bardzo dobry tytuł od docenianego projektanta.

 



Grę The Godfather: Imperium Corleone kupisz w sklepie

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Portal za przekazanie gry do recenzji.


Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*