Home / Artykuły / Cotygodnik / Matterhorn – Essen Express GF nr 22/17

Matterhorn – Essen Express GF nr 22/17

Wydawnictwo Helvetiq, oczywiście szwajcarskie, stawia sobie za cel wydawanie prostych gier familijnych i imprezowych. Jedna z nich wpadła w ręce me w czasie targów Spiel.

Fabuła dotyczy wspinaczki na tytułowy Matterhorn. Każdy z graczy prowadzi zespół dwóch wspinaczy i aby zwyciężyć należy obu wprowadzić na wierzchołek góry.

Grę napędzają kości. Rzucamy pięcioma i sumujemy wynik. Jednak należy pamiętać, że kości o tej samej wartości zerują się! Zatem układ typu (trójka i trójka), (piątka, piątka i piątka) czy (szóstka, szóstka, szóstka i szóstka) wart jest zawsze zero. Możemy odrzucić wszystkie, prócz jednej, powtarzające się kości i wówczas ta jedyna kość znów liczy się do naszego wyniku.

(fot. Manfred Keller)

A co dalej? Ano jeśli wynik jest między 5 a 12 to mamy prawo umieścić na tym poziomie żeton akcji (przypominajka udanego rzutu, a później przeszkadzajka na trasie wspinaczkowej). Oczywiście jeśli dany poziom jest pełny albo już jest tam żeton akcji, to z tego wyniku skorzystać nie możemy. W dowolnym momencie możemy zakończyć serię rzutów (i tu przypomina się nieco podobna gra kościana Can’t stop), by wykorzystać żetony akcji. Dają nam one trzy opcje: ruch naszym alpinistą na sąsiednie pole (w sześciu możliwych kierunkach), ruch alpinistą przeciwnika (do góry albo na boki) czy usunięcie z planszy jednej przeszkody. Po wykorzystaniu żetonu akcji zamienia się on w przeszkodę.

Zasady prościutkie, w sam raz na niezobowiązującą partyjkę w jesienny wieczór.

Dla mnie gra -jak większość z kośćmi – traumatyczna. Niemal co rundę rzucałem sekwens (1, 2, 3, 4, 5 albo 2, 3, 4, 5, 6) co oznacza stratę kolejki. Jak już jakaś kość się powtórzyła, to i tak suma pozostałych bywała poza zakresem 5-12 dającym prawo do wykonania ruchu… Cóż takie moje kościane (nie)szczęście.

Niczego gra nie obiecuje, czego nie jest w stanie w rozgrywce zaoferować. Trochę emocji podczas rzutów, nieco myślenia podczas wykonywania ruchów, odrobina negatywnej interakcji, gdy przesuwamy innego wspinacza w ślepy zaułek albo blokujemy mu (chwilowo) drogę.

Sympatyczne, ale zdecydowanie nie mój typ gry.


Komentarz

  1. Gała

    Czytając opis zasad też pomyślałam o Can’t Stop. Lubię ten typ, więc koniecznie muszę spróbować Matterhorna :)

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*