Home / Recenzje / Gry rodzinne / Plotki w naszym CV

Plotki w naszym CV

Plotki BoxNieco ponad rok temu miałem przyjemność recenzować grę Filipa Miłuńskiego „CV”. Gra na tyle zadomowiła się na mojej półce, że bez żadnych wątpliwości wyraziłem zainteresowanie dodatkiem do niej. Dodatkiem, którego większość graczy się spodziewała, bo „CV” aż prosi się o rozszerzenie. Bynajmniej nie dlatego, że gra bez niego jest niekompletna albo wymaga natychmiastowej naprawy – po prostu jest to typ gry, której urozmaicenie wprost zależy od przychodzących kart. A że w „CV” podczas jednej rozgrywki uczestniczą niemalże wszystkie karty, więc prędzej czy później pojawia się chęć, by było ich więcej.

Podejrzewam, że nie tylko ja oczekiwałem rozszerzenia tego właśnie typu – więcej tego samego. Więcej kart majątku, zdrowia, relacji, pracy… działających na tych samych zasadach, ale wprowadzających nowe szczegółowe działania. A tu – niespodzianka. Spośród kart, które znajdziemy w dodatku „Plotki” jest dokładnie jedna, którą da się zastosować w podstawowej wersji gry bez wprowadzania dodatkowych zasad. Reszta to zupełnie nowe mechanizmy. Tak więc autor nie poszedł na łatwiznę i produkcję seryjną, tylko stworzył prawdziwy dodatek. A czy ów dodatek czyni „CV” grą lepszą – o tym za moment.

Plotki 1

Najpierw gwoli formalności dodam kilka faktów. O ile podstawowa wersja „CV” wydawana była osobno w wersji polskiej, a osobno w angielskiej, o tyle dodatek otrzymujemy w wydaniu dwujęzycznym. Co to oznacza w praktyce? W niewielkim pudełku znajdziemy 26 nowych kart po polsku i 26 ich odpowiedników po angielsku – zależnie od tego, którą wersję podstawki posiadamy, połowę kart dorzucamy do niej, a z druga połowa jest nam nieprzydatna. W pudełeczku mamy też nowy notesik na punkty i nieco dodatkowych żetonów, które jednak zabezpieczają nas jedynie przed niedoborem tych z wersji podstawowej, więc nie są niezbędne do działania gry. Nowe karty (w jednym języku) mieszczą się, choć z pewnym trudem, w oryginalnym pudełku „CV”, zatem nie ma konieczności noszenia ze sobą obu. Jednak ewentualny kolejny dodatek wymagał będzie już więcej miejsca.

Plotki 2

Wśród 26 nowych kart otrzymujemy dwie dodatkowe karty celów oraz dwa zupełnie nowe typy kart: karty Plotek oraz karty Losu. Te pierwsze wtasowujemy w dotychczasowe stosy, którymi toczymy rozgrywkę. W trakcie gry normalnie pojawiają się na torze i można je zakupić na tych samych zasadach, co pozostałe karty. Różnica polega na tym, że po nabyciu można je dodać zarówno do swojego CV, jak i do CV jednego z przeciwników. Trafiają na osobny stos i przynoszą posiadaczowi punkty, ale ich działanie jest dla niego negatywne, na przykład przez zwiększenie kosztu zakupu innych kart albo odebranie jednego z przerzutów kości. Tak jak w przypadku innych typów kart, działa jedynie ta Plotka, która leży na wierzchu stosu.

Plotki 3

Z kolei karty Losu nie trafiają do normalnych talii, ale tworzą osobną pulę, z której można kupić jedną z dwóch odsłoniętych kart. Ich cechą charakterystyczną jest to, że ich koszt zawsze wyraża się w symbolach szczęścia albo pecha. Odpowiednio, ich działanie może być pozytywne lub negatywne, i również one tworzą w CV gracza kolejny stos, z którego działa jedynie karta wierzchnia, nie dostarczają natomiast żadnych punktów. Wśród nich znajdziemy efekty takie jak niemożność zagrywania kart wydarzeń, ale i możliwość wymiany tajnego celu na inny czy wzięcia karty pracy ze stosu odrzuconych. W sumie zatem po skorzystaniu z dodatku przed graczem może pojawić się aż siedem stosów kart (pięć z podstawowej wersji i dwa nowe).

Plotki 4

O samych zasadach trudno coś więcej pisać nie wchodząc w niepotrzebne szczegóły, zatem w punktach podzielę się uwagami tak na temat ich działania i użyteczności:

  • Kart Losu można używać, by kupując je pozbyć się nadmiarowych symboli pecha i tym samym konieczności odrzucenia jednej z pozostałych kart w naszym CV. Można także dzięki nim spożytkować pojedyncze symbole szczęścia, które normalnie rzadko mają zastosowanie, jeśli nie zbierzemy całej trójki.
  • Karty Plotek można podrzucać przeciwnikom aby utrudnić im życie, ale równocześnie dostarcza im to punktów (dwa za kartę), także należy uważać, żeby nasze działania nie zwróciły się przeciwko nam. Zupełnie sensowne jest wręcz zbieranie Plotek samemu – robiąc to skutecznie jesteśmy w stanie zarobić na tym nawet ponad dziesięć punktów na partię, co może zrównoważyć efekty negatywne, szczególnie jeśli sami je sobie dobieramy.
  • Zarówno w przypadku kart Plotek, jak i negatywnych kart Losu pamiętać należy, że działa jedynie wierzchnia z nich. Stąd też o ile pierwsza taka karta może być bardzo bolesna, to kolejne są już jedynie zmianą jednego negatywnego efektu na inny. Znaczy to, że branie ich jest dużo mniej szkodliwe, a czasem nawet korzystne, jeśli nowy efekt trafi się mniej dotkliwy.
  • Karty Plotek trafiają do normalnych talii, zatem przedłużają grę (nadal musimy przejść przez wszystkie stosy). Ponadto, szczególnie jeśli rozłożą się nierównomiernie, potrafią „zapchać” tor, z którego kupujemy karty, zajmując miejsce bardziej pożądanych kart.
  • Kart Losu zdaje się być nieco za mało – nawet jeśli nie były bardzo często kupowane, stos kończył się przed końcem gry. Być może jednak tak miało być, by na końcu gry nie brać bezkarnie kart negatywnych.
  • Sporo kart Plotek jest stosunkowo mało szkodliwych, raczej stanowiąc niepogodę, niż poważną przeszkodę. Ale jest kilka, które zastosowane w odpowiednim momencie mogą konkretnemu graczowi bardzo popsuć szyki. Przykładem mogą być (występujące w ostatniej talii) Plotki całkowicie uniemożliwiające zdobywanie kart danego typu – jeśli ktoś gra na jeden bardzo długi stos, który stanowi znaczną część jego punktów. Innym przykładem jest Plotka, która zmusza gracza do odrzucenia wszystkich kart Wydarzeń.
  • Niektóre negatywne karty Losu są naprawdę bardzo bolesne i trzeba być bardzo zdesperowanym (albo na samym końcu gry), żeby się na nie zdecydować.
  • Różni gracze, z którymi grałem, mieli odmienne opinie co do tego, który z nowych mechanizmów jest lepszy. Jedni uważali, że Plotki są OK, a karty Losu rzadko przydatne. Inni bardziej cenili możliwości manewru z kart Losu, a nie zachwycili się Plotkami.

Plotki 5

Jak zatem dodatek „Plotki” wpływa na podstawową wersję gry? Nieco ją przedłuża. Dodaje nowe możliwości manipulacji wynikami i nowe decyzje do podjęcia przy kartach Losu. Wprowadza nieco negatywnej interakcji za pomocą kart Plotek, co dla jednych będzie zaletą, dla innych może być efektem niepożądanym, jeśli cenili sobie w „CV” familijny i bezkonfliktowy charakter. Karty Plotek umożliwiają również nową „ministrategię” na zdobywanie punktów.

Dodam jeszcze, że nowe karty ozdobione są oczywiście ilustracjami w podobnym stylu, jak te z podstawki, ale jeśli to w ogóle możliwe – jeszcze bardziej złośliwymi, a miejscami odrobinę makabrycznymi. Myślę, że dla większości będzie to zaletą, ale ktoś może je uznać za nieodpowiednie na przykład dla młodszych graczy.

Plotki 6

Podsumowując – „Plotki” nie są łatwym odcinaniem kuponów od udanego produktu. Zamiast po prostu dodać więcej kart, autor wprowadził dwa nowe ciekawe mechanizmy, które zmieniają nieco utarte schematy postępowania i dodają szczyptę wrednej interakcji, nie wywracając równocześnie rozgrywki do góry nogami. Z drugiej strony potrafię sobie bez problemu wyobrazić, że ktoś z różnych względów będzie wolał nie korzystać z nowego dodatku i bawić się nadal wersją podstawową gry. Tak więc „Plotki” są rozszerzeniem udanym, choć nie stają się zakupem obowiązkowym dla każdego posiadacza „CV”.

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Granna za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*