Home / Recenzje / Dodatki / Colt Express: Konie i dyliżans

Colt Express: Konie i dyliżans

konieWyobrażacie sobie Dziki Zachód bez dzielnych wierzchowców? A jednak w nagradzanej i docenianej grze Colt Express ich brakowało. Aby naprawić to karygodne niedociągnięcie, możemy zaopatrzyć się w pierwszy dodatek do tej pozycji o tytule, ni mniej ni więcej, Konie i dyliżans. Jak można się zatem domyślić, w środku znajdziemy nie tylko czworonożne środki transportu, ale i inne elementy. A jakie, to nie zwlekając już ani chwili dłużej przestawię poniżej.

1. Nowy setup

Zamiast na początku rozgrywki losowo wystawiać naszych bandytów w dwóch ostatnich wagonach, dodajemy tu element zmienności. Napad zaczyna się konno. Po kolei, licząc od końca pociągu, gracze w ukryciu decydują, czy wskakują do wagonu, czy jadą dalej w kierunku lokomotywy. W ten sposób początkowy rozkład jest nieco bardziej urozmaicony, a gracze mają na niego wpływ. Nie jest to wielka zmiana, ale dodanie choć tak małego elementu decyzyjności zawsze jest mile widziane.

Konie o interesującej anatomii

Konie o interesującej anatomii

Smaczek: instrukcja podpowiada, by podczas tej fazy krzyczeć „Jichaaaa!” i udawać strzelanie z pistoletów w powietrze.

2. Konie

Do talii każdego gracza dochodzi nowa karta, czyli nowy rodzaj rozkazu. Jest to jazda konna, która jest alternatywnym sposobem przemieszczania się pomiędzy wagonami. Na konia można wskoczyć zarówno z wnętrza wagonu, jak i z dachu, ale tylko pod warunkiem, że wierzchowiec biegnie sobie obok naszego wagonu. Następnie koń „teleportuje” nas o maksymalnie trzy wagony do przodu lub do tyłu. To po prostu alternatywa dla przemieszczania się po dachu.

Każdy jeździ po swojemu

Każdy jeździ po swojemu

Ciekawe jest to, że pocieszne figurki koni mają specjalne miejsca, by umieścić na nich naszych rewolwerowców, ale tak w zasadzie pionek gracza nigdy nie pozostaje w siodle, więc to trochę sztuka dla sztuki. Choć przyznaję, że urocza.

Z pewnością konie ułatwiają przemieszczanie się po pociągu, w szczególności zaś omijanie szeryfa. Czy to pozytyw czy negatyw – odpowiedzcie sobie sami.

Koń natomiast może nas również dostarczyć na dyliżans, o czym za chwilę.

3. Dyliżans

Obok pociągu toczy się dyliżans, czyli zupełnie nowa lokacja. Dyliżans, tak jak wagon, ma dół i górę, a można się nań dostać albo konno, albo przeskakując z dachu na dach. Na dachu zaś dyliżansu znajdziemy… drugą walizkę, czyli kolejne tysiąc dolców. No i konwojenta, który ich pilnuje.

By dostać się do walizki, należy konwojenta najpierw potraktować kułakiem. Kułakiem tak potężnym, że przerzuca jego pionek na dach pociągu, gdzie staje się on kimś w rodzaju drugiego szeryfa (o nieco innych zasadach).

Dyliżans i jednoręki konwojent

Dyliżans i jednoręki konwojent

Dyliżans jest bardzo dobrym pomysłem. To dodatkowa lokacja, której położenie względem pociągu zmienia się podczas gry. Nowa walizka to taktyczna alternatywa dla dwóch podstawowych czynności, jakie zwykło się podejmować w pociągu – zbierania drobnicy w wagonach albo prób przechytrzenia szeryfa. Więcej opcji, zarówno ruchowych, jak i punktowych, to więcej zabawy w grze.

Pewnym minusem jest to, że przy koniach i dyliżansie tracimy nieco z idealnej prostoty, jaką miało w sobie poruszanie się po pociągu. Tam był jedynie ruch w przód lub w tył i zmiana poziomu. Tu należy pamiętać więcej szczegółów – że dach dyliżansu sąsiaduje z dachem wagonu, ale wnętrze już nie, że na konia można wsiąść z dachu, ale z konia na dach już nie, kto kogo widzi, a kto jest zasłonięty przy strzelaniu i tak dalej. Nie jest to bardzo skomplikowane, ale w pierwszej partii może zdarzyć się konieczność zerkania do instrukcji.

Jednak dyliżans poza konwojentem ma i innych pasażerów, o czym opowiem w następnym punkcie.

4. Zakładnicy

Dyliżansem jedzie grupka pasażerów, reprezentowanych przez wylosowane przed grą karty. Każdy bandyta wchodzący na „parter” dyliżansu musi wziąć spośród nich jednego i tylko jednego zakładnika. Każdy zakładnik daje nam na koniec gry pewną kwotę pieniędzy, ale też stanowi zawadę utrudniającą dalsze łupienie pociągu. Zawady są bardzo klimatyczne, na przykład porwana nauczycielka uczy nas, że nieładnie jest bić innych (nie wolno używać akcji „cios”), a porwany rasowy piesek gryzie co rundę (dodaje jedną kartę postrzału do talii).

To towarzystwo można porwać

To towarzystwo można porwać

Część zakładników daje nam stałą (i niemożliwą do utracenia!) kwotę okupu, na przykład rzeczony piesek wart jest aż tysiąc dolarów. Część z kolei wymaga spełnienia jakichś warunków, fotograf na przykład zapłaci nam 200$ za każdy postrzał, który przyjmiemy.

Zakładnicy wprowadzają do gry świetne urozmaicenie i sporo humoru. Mam jednak nieco wątpliwości, czy część z nich nie jest zbyt korzystna, szczególnie ci, którzy zapewniają stałą, niemożliwą do odebrania nagrodę. Bardziej podobają mi się ci, nad których nagrodą trzeba się napracować (na przykład pokerzystka, która pomnaża nam pieniądze ze zdobytych worków).

Tak czy inaczej, zakładnicy to kolejny element, który wprowadza do gry sporo dobrego.

5. Whiskey

W wagonach, poza żetonami z podstawki, rozłożone są manierki whiskey, które możemy podnosić tak samo, jak podnosimy kosztowności. Tak zdobyta manierka pozwala nam (zależnie od zawartości) w pewnym momencie wykonać dwie akcje pod rząd: albo dobrać karty i zagrać jedną, albo zagrać dwie karty na raz. Co więcej pozwala zrobić to dwukrotnie, zanim się wyczerpie.

Coś do przepłukania gardła

Coś do przepłukania gardła

Drobne urozmaicenie z jednej strony dające kolejne zastosowanie do akcji „rabunek”, i tak kluczowej dla rozgrywki (oraz kolejny wybór), a z drugiej umożliwiające wykonanie później „na gazie” całkiem spektakularnych kombinacji.

6. Nowe karty

Do gry dochodzi także kilka nowych kart rundy oraz stacji końcowej z całkiem interesującymi pomysłami na wydarzenia, jak na przykład utrata pieniędzy za każdy postrzał, który się otrzymało w rundzie. Na kartach rundy jest także nowy typ wykładania karty – wszyscy równocześnie.

Nieco nowych kart

Nieco nowych kart

7. Gra drużynowa

Pojawiają się zasady gry drużynowej, a konkretnie w parach, gdzie na koniec sumujemy swoje zdobycze. Jest to tak naprawdę jedynie uszczegółowienie pewnych kwestii, a efektem jest coś pośredniego między normalną rozgrywką, a zasadami gry na dwie osoby (kiedy prowadzimy po dwie postacie). Niczego bardzo odkrywczego nie należy się tu spodziewać.

Dwóch na dwóch

Dwóch na dwóch

Dobry, zły czy brzydki?

Konie i dyliżans nie rewolucjonizują rozgrywki w Colt Express. Wprowadzają kilka ciekawych elementów, gra z nimi jest bogatsza i moim zdaniem ciekawsza. Jeśli jednak komuś wersja podstawowa nieszczególnie odpowiadała, dodatek jej raczej nie uratuje, bo nie zmienia zasadniczego rdzenia rozgrywki. Tym zaś, którzy Colt Express polubili – mogę Konie i dyliżans polecić z czystym sumieniem.

Wrrrrrr!

Wrrrrrr!

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie Rebel.pl za przekazanie gry do recenzji.

3 komentarze

  1. Udana recenzja Autorze, jednak chciałbym sprostować pewien błąd. W instrukcji do tegoż dodatku jest napisane (i pokazane na rysunku) że whiskey umieszczamy w wagonach, a nie na nich. Zresztą, gdyby whiskey zaczynała grę na wagonach, ciężko byłoby doprowadzić do sytuacji, że szeryf jedną z nich wypija, skoro manierka leży na dachu (wraz z wejściem do gry określonej karty wydarzeń).

    • Ink

      Oj, jaka wtopa… a faktycznie ta karta z szeryfem dziwiła mnie trochę, ale pomyślałem – co tam, najwyraźniej ma długie ręce. Ciekawe, skąd mi się wzięła taka pomyłka. Jak patrzę do instrukcji, to ani chybi musiałem spojrzeć jakoś tak, że mi się dwa paragrafy w jeden zlały, a paragraf wyżej zaczyna się od „Na dachu…”.

      Przepraszam i jeszcze dziś wprowadzę korektę.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*