Home / Artykuły / Wywiady / Pingwiny z Madagaskaru – kulisy powstania

Pingwiny z Madagaskaru – kulisy powstania

Pingwiny wyrJuż za parę dni, na wyjątkowym Pionku, premierę mieć będzie wyjątkowa gra – Pingwiny z Madagaskaru. Na jej temat, ale także o procesie wydawania gier, rozmawiałem z autorem gry Michałem Ozonem. Zapraszam do lektury.

WRS: Michale, jak określiłbyś swoją rolę w wydawnictwie PHALANX? Przy czym nie chodzi o strukturę firmy (prezes, pijarowiec itp.), ale raczej o aspekt przygotowania nowych gier. W bazie BGG PHALANX ma sporo tytułów, a Ty masz zaledwie dwa jako autor. A przecież, jak sądzę, wiele osób kojarzy Twój duży udział w powstawaniu innych Waszych projektów.

Michał Ozon: A ile gier Egmontu, Fox Games czy ostatnio TREFLa jest autorstwa Jarka Basałygi? Moja rola jest podobna – to ‚rozwój (development) gier’, czyli przekładanie bardzo konkretnych, ale jeszcze nie ostatecznych wizji na finalne produkty. A potem realizacja procesu wydawniczego, czyli koordynacja działań osób, które ten proces materialnie współtworzą: autorów gier, testerów, grafików, drukarzy, itd. Nie jest to zatem widowiskowa robota, nie trafia się za nią na pudełko gry. Ale jak już trzymasz je w ręku, to czujesz ciężar tych setek małych decyzji, które doprowadziły do jej powstania.

WRS: To ciekawy aspekt procesu tworzenia gier planszowych. Jeszcze nie tak dawno temu pudełka zwierały wyłącznie tytuł i logo wydawcy. Od nastu lat autorzy są równie ważnym elementem promocji gry – niektóre pozycje sprzedają się na pniu dzięki znanemu nazwisku. Od kilku lat równie mocno akcentuje się najwybitniejszych grafików, ilustratorów – choćby ostatni przykład Scythe i szum wokół Jakuba Różalskiego. Parę razy przyglądałem się procesowi powstawania gier i mam świadomość jak ogromną, tytaniczną pracę często musi włożyć osoba taka jak Ty w doprowadzenie do zwieńczonego sukcesem finału. Nie pora na kolejną pozycję na okładce pudełka?

Michał Ozon: Branża się rozwija, komercjalizuje, wdrażane są rozwiązania z bardziej rozwiniętych gałęzi przemysłu rozrywkowego. Ale czy pudełko gry planszowej będzie kiedyś przypominało filmowy plakat, gdzie wskażemy kilkanaście kluczowych dla tej produkcji nazwisk? Jak dotąd coraz to dłuższe ‚credits’ znajdujemy zazwyczaj w ‚napisach końcowych’ instrukcji gry. Nie ma na nich miejsca na pudełku. Tam damy tylko te treści, które mogą przyczynić się do zakupu gry przez klienta. Autor, artysta – jak najbardziej. Współudział innego autora, jego rekomendacja dla danego tytułu – oczywiście! Tak samo seria, gdyż mamy coraz więcej tasiemców i, jak widać po kolejnych akcjach na portalu Kickstarter, gracze wybierają te tytuły, które już znają… Ale developer? Po co? Informacja, kto jest project managerem, może zainteresować innych wydawców, ale nie klienta.

WRS: Takie gry jak Wyścig do Renu to projekty od początku do końca Wasze. Od pomysłu do finalnego produktu. Natomiast Pingwiny z Madagaskaru to gra osadzona w znanym otoczeniu do którego albo wokół którego dopasowujesz mechanikę. Co jest trudniejsze stworzenie czegoś zupełnie nowego czy dopasowanie się do bardzo określonych ram tematyki?

Michał Ozon: Chyba jednak to pierwsze. Musisz wykonać całą pracę samodzielnie, od koncepcji aż po finalny produkt. W tym drugim przypadku część pracy ktoś wykonał za Ciebie. Tym właśnie różni się samodzielne opracowanie gry od zakupu licencji: na grę albo na jej fabułę. W pierwszym przypadku wydawca wszystko musi zrobić sam, w drugim – tylko połowę roboty. Co więcej, samodzielne opracowanie pełnej gry zdecydowanie podnosi ryzyko całego projektu. A gdy kupujesz licencję, to wiesz za co płacisz, inwestujesz w sprawdzony produkt. W przypadku Pingwinów mechanika już istniała, potrzebowaliśmy tylko (aż) dobrej licencji, pod którą ją wypuścimy na rynek. Płacąc za licencję często płacisz też od razu za grafiki. To przyspiesza proces przygotowania gry do produkcji, ale nie musi zmniejszać jej kosztów – bo często za te ilustracje trzeba dodatkowo dopłacić.

WRS: To ciekawe, że w pewnym sensie dzielicie swoją aktywność na mniej ryzykowną, ale może też mniej kreatywną. I z drugiej strony realizację marzeń twórczych, dzięki zabezpieczeniu środków z tej pierwszej części. Czy to świadoma polityka wydawnictwa – musimy mieć pewny byt, aby spokojnie marzyć? Czy skuszeni łatwiejszym zyskiem skupicie się w przyszłości na tworzeniu gier wybranych licencji?

Michał Ozon: Skoro wydawnictwo założyliśmy z potrzeby tworzenia, to oczywistym jest to, że chcemy urzeczywistniać nasze wizje. Ale firma nam się rozrosła, prowadzimy też własną, ogólnopolską dystrybucję i potrzebujemy nowych tytułów. A sam wiesz, jak długo trwa wymyślenie i opracowanie gry planszowej. Dlatego kupujemy licencje na dobre gry jak i licencje na dobre fabuły – po to by mieć więcej dobrych produktów. Z perspektywy biznesowej jest to normalne działanie – chcemy dalej rozwijać firmę, wchodząc na masowy rynek. Wybieramy jednak tylko to, co jest zgodne z naszą wizją wydawnictwa, z tym co lubimy. Jako fani Pingwinów nie wahaliśmy się wcale, gdy pojawiła się taka okazja. W przyszłości chcielibyśmy utrzymywać się z wydawnictwa, ale do tego potrzeba dużej biblioteki dobrych gier. Część z nich stworzymy sami, ale część trzeba będzie kupić. Na szczęście nie wszystkich interesuje mrówcza praca developera, wydawcy i dystrybutora, lecz wolą zarabiać na wymyślaniu gier. A nie na przetwarzaniu idei na rzeczywistość. Tak samo wygląda to po stronie licencji na ‚topowe’ fabuły – przecież studia filmowe nie stworzą sobie gier, bo się na tym nie znają. Da się zatem zdobyć dla gier planszowych licencje pokroju Wiedźmina, czy Pingwinów z Madagaskaru, ale to szalenie trudne i drogie działanie.

penguins_wizualizacjaWRS: Jak to się zaczęło? Czy tworząc Dwójkę wiedziałeś już coś o możliwych Pingwinach? Czy o licencję właśnie na Pingwiny sami zabiegaliście?

Michał Ozon: ‚Dwójka’ i ‚Pingwiny z Madagaskaru’ są pokłosiem mojego pomysłu na grę tworzoną pod uniwersum Świata Dysku, wspólnie z Grace Kościelną. Niestety śmierć Terry’ego Pratchetta zatrzymała te prace i projekt został odłożony na półkę. Z tego właśnie powodu na tegorocznych targach w Essen nie mieliśmy żadnej nowości kierowanej na zagraniczne rynki. Przy okazji wygasły też umowy na pozostałe gry z licencji Świata Dysku, zatem zaczęliśmy poszukiwania innych tematów dla naszych gier. I kiedy ze strony DreamWorks pojawiła się wola podjęcia współpracy, od razu zwróciliśmy się po Pingwiny z Madagaskaru, jako fabułę idealnie pasującą pod ten tytuł. DreamWorks zaakceptował koncepcję gry, zatem dysponując sprawdzoną mechaniką mogliśmy od razu przejść do ubrania jej w szaty licencji. Tutaj wielka zasługa Waldka Gumiennego, który wykonał fantastyczną pracę by powiązać anonimowe karty i kafelki planszy z bohaterami i miejscami serialu. Pomogli też Ania i Kuba Polkowscy, którzy znaleźli w bogatej bibliotece serialowych tekstów cytat dla każdej karty znajdującej się w pudełku gry. A cały projekt mógł zostać zrealizowany dzięki Jaro Andruszkiewiczowi, który pozyskał dla niego finansowanie.

WRS: Bardzo dziękuję za prezentację złożonego procesu i uczestniczących w nim osób. Widać, że dobre kontakty w środowisku procentują przy współpracy nad nowymi projektami. Nie masz problemów z taką kooperacją? Podpisujesz wstępnie jakieś umowy czy jesteś stale na etapie dżentelmeńskiego, pełnego zaufania osobistego słowa?

Michał Ozon: Kochajmy się jak bracia, ale liczmy się jak Żydzi… Wszystkie kwestie związane z pieniędzmi, prawami autorskimi itp. regulujemy umowami. Zbyt wiele dobrych wydawnictw i świetnych gier poległo z powodu niedopełnienia formalności. Ale wiele innych spraw (tych mniej krytycznych z perspektywy ryzyk związanych z realizacją projektu) załatwiamy na słowo/maila. Nasze środowisko jest pełne dobrych, życzliwych i prawych ludzi, na których można polegać. Dotyczy to mediów, korektorów, testerów… Pomagają nam często bezinteresownie, wspierając po prostu rozwój swojego hobby. To wielka przyjemność tworzyć i wydawać gry dla takich ludzi.

Penguins_BOX_TOPrightWRS: Jak duże pole manewru miałeś jako autor? Czy poza grafikami, które niesamowicie sympatycznie budują klimat, coś jeszcze narzucił, zalecił licencjodawca?

Michał Ozon: DreamWorks to niezwykle wymagający partner, ale Narrativia też do takich należy, zatem nie przeżyliśmy jakiegoś szoku. Licencjodawca wnika właściwie w każdy etap procesu przygotowania i produkcji gry. Od biznesplanu, przez projekt gry, aż po akceptację makiet i próbnych wydruków z drukarni. Większość decyzji zapada w Los Angeles, co niestety przedłuża cały proces, ze względu na różnice czasowe. Jako autor nie byłem ograniczany, gdyż nasz pomysł na grę spodobał się licencjodawcy i po jego zaakceptowaniu więcej dyskusji w tym temacie nie było. Natomiast bardzo wiele spraw wymagało ustalenia na etapie rozwoju i produkcji gry. DreamWorks zwraca uwagę na każdy, nawet najmniejszy szczegół dotyczący wykorzystania materiałów licencyjnych. Jednym zdaniem – graficy przeszli ‚drogę przez piekło’. Ale było warto, finalny produkt prezentuje się wspaniale.

WRS: Zatem Wasza propozycja została zaakceptowana przez DreamWorks i licencja trafiła do Opola. To chyba mocny dowód na świetną, wyrobioną markę polskich autorów i wydawców w świecie nowoczesnych planszówek. Spodziewasz się kolejnych tego typu konwersji? Zabiegacie o nie, jako wydawnictwo? Marzy Ci się jakieś uniwersum przeniesione do pudła z logo PHALANX?

Michał Ozon: Wszyscy wielcy tego świata dostrzegli już gry planszowe. Skoro robi to Disney czy LEGO, to i DreamWorks. Na rynku jest już kilka gier planszowych opartych na fabule kinowego filmu Pingwiny z Madagaskaru, natomiast my jesteśmy pierwsi, którzy weszli na fabułę serialu. Oferujemy też nieco inny produkt – nie chińczyka czy memo, a rasową, nowoczesną planszówkę. Czy będzie tego więcej – oczywiście. To naturalna droga rozwoju w biznesie rozrywkowym. Obok naszych autorskich projektów – tych podwyższonego ryzyka, zawsze będziemy sięgać też po popularne fabuły, po to by poszerzać grono naszych klientów. Czy mamy wyrobioną markę – w pewnym sensie tak, w środowisku nasze wydawnictwo jest rozpoznawane, a trwająca od 2013 r. współpraca z TVP S.A. pozwoliła nam powalczyć o względy masowego klienta. Cieszymy się, że w tym roku zaufał nam podmiot klasy DreamWorks. Co do marzeń – realizujemy je codziennie, wydając gry takie jak Wyścig do Renu, Magnaci czy Studium w Szmaragdzie. W przyszłym roku wydamy jedną z najlepszych gier wojennych świata – Hannibal: Rome vs Carthage, autorstwa Marka Simonitcha. O uniwersach, które można by przenieść do świata planszówek też rozmawiamy codziennie. Ale nie będę się dzielił zbyt wcześnie naszymi pomysłami.

WRS: Jakie cele założyłeś sobie tworząc Pingwiny? Czy udało Ci się je zrealizować?

Michał Ozon: Pingwiny z Madagaskaru to gra rodzinna, gdyż taka najlepiej pasuje do tej licencji. Chciałem zatem stworzyć lekką grę, która dodatkowo wyciśnie co się da z olbrzymiego potencjału tej fabuły. Drugim założeniem było równoległe przygotowanie zaawansowanego wariantu gry, który trafi do gustu osób lubiących nieco więcej główkowania i interakcji. Czy mi się udało? O tym zadecyduje rynek, za wcześnie zatem na ocenę.

Nakład trafił już do naszego magazynu i jednego mogę być pewny – gra jest piękna. Fantastyczne grafiki wzięte wprost z serialu, świetne, wieloznaczne cytaty oraz składane, plastikowe figurki pingwinów z akcesoriami. Jeśli ktoś zna i lubi tych bohaterów, to nie przejdzie obok niej obojętny.

WRS: Do kogo adresujesz Pingwiny? Kto powinien się odnaleźć podczas werbowania figurantów?

Michał Ozon: Pingwiny z Madagaskaru adresuję do wszystkich fanów gier rodzinnych, a w szczególności do osób, które lubią przygody tych pociesznych pingwinów-agentów. Już sześcioletnie dziecko może czerpać satysfakcję z rodzinnego wariantu. A nastolatek i dorosły z przyjemnością pognębią swoich znajomych w wariancie rozszerzonym, w którym wroga interakcja jest na porządku dziennym. To taki typowy opolski design, jeśli wiesz o czym mówię.

WRS: Doceniam bardzo wysoką jakość instrukcji PHALANXowych gier. Jak to robicie, że praktycznie nie musicie wydawać FAQ, errat czy toczyć dysput na forach? Jest to jakaś specjalna procedura, czy objaw talentu twórców instrukcji?

Michał Ozon: 2/3 naszego składu to prawnicy. Co mogę rzec więcej?

A tak na poważnie: zawsze dbamy o to, by nasze instrukcje czytały osoby spoza naszego grona. W korekcie często pomagają nam ludzie, którzy zjedli już zęby na planszówkach. A na koniec teksty idą jeszcze do zewnętrznej, profesjonalnej korekty. Instrukcja z perspektywy kupca to najniewdzięczniejsza część gry i bardzo wiele czasu poświęcamy na jej edycję.

WRS: Czy z procesem powstawania Pingwinów kojarzą się jakieś nadzwyczajne, anegdotyczne sytuacje? Duch Juliana dał o sobie znać?

Michał Ozon: Cały proces powstania tej gry to jedna wielka anegdota. Gdyby nie moja Żona, która zażądała takiej a nie innej dedykacji, za prawdzie katowanie jej początkowymi testami, to powinienem ją chyba zadedykować ś.p. Terry’emu Pratchettowi, którego osobiste spotkanie z antropomorficzną personifikacją było bezpośrednim bodźcem do powstania tej gry… Szaleństwo. Pierwszy prototyp mechaniki powstał w listopadzie 2013 r. Gdybym mógł przewidzieć, co będzie się z nim działo przez następne dwa lata, to możliwe, że włożyłbym go do szuflady i już więcej z niej nie wyciągał.

WRS: Figurki pingwinów prezentują się wyśmienicie. Czy od początku projektu miały swoje miejsce? Czy może jest to późniejsza idea? Czy w przyszłości możemy się spodziewać kolejnych gier z innymi bohaterami?

Michał Ozon: Nie, początkowo pingwiny miały być przedstawiane za pomocą kartonowych sylwetek. Ale chcieliśmy czegoś więcej i poprosiliśmy DreamWorks o informację o ich partnerach w zakresie figurek, klocków czy modeli z bohaterami ich licencji. I tak przedstawiono nas polskiej firmie Cobi, która z powodzeniem podbija rodzime i zachodnie rynki swoimi klockami. To właśnie dzięki Cobi w pudełku mamy cztery rozkoszne figurki: Skippera, Rico, Szeregowego i Kowalskiego, każdą z podstawką we właściwym kolorze i akcesoriami rodem z serialu. Co do przyszłości – okolice premiery to za wcześnie na zdradzanie naszych marzeń i planów. Jeśli Pingwiny się przyjmą, to na pewno powstaną dodatki do gry i inne pozycje z licencjami ze stajni DreamWorks.

WRS: Gra jest tylko z polską instrukcją. Czy to oznacza, że nie będzie wersji w innych językach? Czy może to sprawa przyszłości?

Michał Ozon: To sprawa przyszłości. Już wkrótce targi w Norymberdze. Będziemy tam prezentować między innymi Pingwiny z Madagaskaru.

WRS: Bardzo dziękuję za ciekawą rozmowę.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*