Home / Targi w Essen / Essen 2017 / Alchemistry – warząc magiczne eliksiry

Alchemistry – warząc magiczne eliksiry

Alchemistry to gra z zeszłorocznego Essen stworzona przez turków. Byłam bardzo ciekawa tego tytułu właśnie ze względu na kraj jego pochodzenia, bo gier tureckich twórców nie miałam jeszcze okazji poznać. Liczyłam na coś niezbyt wymagającego, ale też nie banalnego. Czy gra spełniła moje oczekiwania?

Klimatu w grze szukać ze świecą… Niby jesteśmy uczniami w Szkole Magii i zgłębiamy tajemnice alchemii, ale wszystko tu opiera się o małe kosteczki – choć kolorowe, to nijak ingrediencji nie przypominające. Plansze na punkty, planszetki graczy, woreczek, karty i kilka pionów. To wszystko, co oferuje nam gra, nie ma tu nawet zbyt wielu grafik czy obrazków! Trochę to suche, ale też przez to nijakie, a euro-suchara w ogóle nie przypomina. Trzeba jednak przyznać, że jakość wykonania powala. Plansze są zrobione z grubego, twardego materiału, nawet nie tektury – sama nie wiem co to jest. Karty też są cudownie sztywne i zapowiada się, że będą miały długi żywot. Wszystko to jest pokryte lakierem, dzięki czemu błyszczy i aż chce się tego podotykać. Mankamentem jest jedynie fakt, że przy mocnym sztucznym świetle odbija się ono na planszach, ale nie przeszkadza to biorąc pod uwagę fakt naprawdę solidne wykonanie.

Alchemistry jest przeznaczone dla 1 do 4 graczy i partia trwa według autorów od 15 do 60 minut, u nas zazwyczaj było to pół godziny na 4 graczy, na 2 zdarzało się skończyć w 20 minut. Nie jest to więc gra, która pochłania nasz czas, a jedynie lekki filler (no, może gdyby nie wielkość pudełka – jak Splendor).

 

W grze zbieramy surowce (kosteczki różnych kolorów) i przechowujemy je na naszej planszy. Używamy ich aby zakupić karty, które dają nam punkty na koniec gry, lub aby wymienić je na lepsze, niedostępne w ogólnej bazie (czyli skąd dobieramy) surowce. Istnieją 4 kolory kosteczek (tzw. przez nas gemy), które wymienialne są jedynie na karty eliksirów oraz 6 innych, wymienialnych jedynie na karty klejnotów. W swojej turze musimy wykonać najpierw akcję dostępną z lewej strony naszej planszy, a następnie tę dostępną z prawej strony. Oto one:

– Wzięcie 2 kostek z woreczka

– Dobranie rzadkiej ingrediencji (złotej lub białej – nie ma ich w worku)

– Wymiana 2 gemów na inne 2 dostępne obok planszy lub odwrócenie karty eliksirów i dobranie 2 gemów; Dodatkowo wykonując tę akcję otrzymuje się natychmiast 1 punkt

– Zakup jednej lub dwóch kart eliksirów ALBO zakup jednej lub dwóch kart klejnotów

– Transmutacja 3 kości w dowolnej kombinacji: srebrnej i brązowej na złotą, czarnej i żółtej na białą; Dodatkowo wykonując tę akcję otrzymuje się natychmiast 3 punkty

– Dobranie 2 kostek z woreczka i odrzucenie jednej z nich z powrotem

Jeśli na zakup karty klejnotu wydamy złotą lub białą ingrediencję, przesuwamy się na odpowiednim im torze o tyle pól do przodu, ile wydaliśmy kosteczek. W zależności od tego na którym polu stoimy na koniec gry – tyle punktów doliczamy do naszego wyniku. Gra może skończyć się w kilku przypadkach:

– Któryś z graczy stanął lub przekroczył pole z 15 punktami na głównej planszy punktowania

– Któryś z graczy doszedł do końca toru białych lub złotych ingrediencji

– Zabrakło kart eliksirów lub kart klejnotów

Po pierwszej partii byliśmy ze znajomymi trochę skonsternowani. Poszło szybko, ale jakoś w ogóle nie odczuliśmy zdobywania punktów, a i kart klejnotów jakoś mało nam zeszło… Po kolejnych było podobnie, zastanawialiśmy się nawet czy gramy zgodnie z zasadami – niestety graliśmy. Gra po zaznajomieniu się z nimi na samym początku wydawała się być naprawdę przyjemnym tytułem, a okazała się ogromnie niewykorzystanym potencjałem.

 

Brak optymalizacji, przez co zazwyczaj jedne karty schodzą szybciej niż inne. Za przewrócenie karty eliksirów dostajemy dwa gemy – to dużo! Da się to odczuć szczególnie w przypadku, jeśli któryś z graczy nie ma szczęścia do ich dociągnięcia. Niby gemów w woreczku jest mniej, ale też białe i złote kostki, które wymagane są do dobierania kart klejnotów trzeba zdobyć poprzez wymianę 3 innych, lub dobranie ich pojedynczo. I tak: karty eliksirów warte są 5 lub 7 punktów i wymaga 3 lub 4 kostek, a karty klejnotów warte są zawsze 5 punktów, a wymaga od 2 do 6 kostek (zazwyczaj będzie to jednak ta wyższa liczba…). I nie pomaga nawet tor, na którym przesuwamy się za użycie tych specjalnych kostek, których odpowiednią ilość i kolor naprawdę ciężko jest zgromadzić. W grze występują też kostki eteru, tzw. jokery, które możemy wykorzystać do zakupu karty klejnotu. To ułatwia sprawę, ale przez to też nie przesuniemy się za daleko na torze, bo eteru używa się zazwyczaj zamiennie właśnie do tych specjalnych białych lub złotych kosteczek.

 

W grze istnieje jeszcze coś takiego, jak żeton, który otrzymuje ostatni gracz w kolejności. Pozwala on skorzystać jednorazowo z 2 eterów, po czym należy go oddać graczowi po prawej. On zawsze definiuje, kto jest ostatnim graczem, dlatego może wydłużyć rozgrywkę wykorzystywany w ostatnich ruchach.

Alchemistry naprawdę ma potencjał. Wystarczy odrobina modyfikacji i czujne oko jakiegoś matematyka, aby wszystko zoptymalizować, bo póki co jakoś się to kupy nie trzyma. Jeśli szukasz gry z klimatem – nawet nie sięgaj po ten tytuł. Tu także można było zrobić coś ciekawego, a wyszło fiasko. Na 2 osoby rozgrywka wygląda niestety bardzo podobnie jak na 4. Cieszy, że gra jest solidnie wykonana i chociaż to daje przyjemność z grania. Nie jest to jednak tytuł, po który warto sięgnąć. Zastanawia mnie, czy na mój stosunek do niego wpływa fakt, że zraziłam się już na samym początku i z każdą kolejną partią po prostu męczyłam się rozpamiętując tę feralną, pierwszą? Ciekawi mnie, jak do tego tytułu podeszłaby inna ekipa, która nie jest tak wymagająca jak moja. Być może kiedyś jeszcze spróbuję, ale na razie gra ląduje w samym kącie mojej szafy.

Podsumowanie:

+ bardzo solidnie wykonane elementy, łącznie z planszami i kartami

+ żeton z eterami dla ostatniego gracza może wydłużyć rozgrywkę, całkiem ciekawy zabieg

-/+ jest potencjał, ale na pewno coś tu trzeba byłoby pozmieniać

– brak klimatu

– brak optymalizacji, wszystko wydaje się być niejasne, jakbyśmy wciąż zapominali o jakiejś zasadzie

 

Ogólna ocena (5,5/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie TCA Games za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*