Home / Recenzje / Gry rodzinne / Górą i dołem – innowacja na ryzykownych fundamentach

Górą i dołem – innowacja na ryzykownych fundamentach

Jeśli poszukamy wśród projektantów gier planszowych nazwisk, które są w jakiś sposób charakterystyczne, które wyróżniają się czymś szczególnym wśród innych twórców, spora szansa, że trafimy na nazwisko Laukat. Ryan Laukat to dość szczególny przypadek, bo sam (a właściwie z żoną Malorie) swoje gry projektuje, ilustruje i wydaje. Choć póki co nie trafił do projektanckiej ekstraklasy, jednak jego tytuły są coraz bardziej rozpoznawalne: Imperium w 8 minut, Empires of the Void czy City of Iron. Przede wszystkim jednak mówi się o dwóch grach: Above and Below i jej sequelu: Near and Far.

Above and Below doczekało się polskiej edycji jako Górą i dołem dzięki wydawnictwu Bard, a ja zainteresowałem się nim w ramach polowania na oryginalne pomysły i połączenia w planszówkach. A pomysł stojący za Górą i dołem jest nietuzinkowy, bo łączy ona grę euro z elementami gry paragrafowej.

Za oprawą graficzną gry stoi, jak wspominałem, sam projektant, co gwarantuje nam spotkanie z jego charakterystycznym stylem. Stylem, który jednych zachwyca, innych mniej. Dla mnie osobiście jest nieco zbyt monotonny, szczególnie jeśli chodzi o karty budynków (stanowiące większość ilustracji w grze). Jednak w pełni rozumiem, że jego spójny charakter może przemawiać (i, z tego, co wiem, przemawia) do innych odbiorców.

Na górze domostwa

Sama historia jest dość prosta – gracze usiłują niemal od zera rozwijać swoje małe wioski, do czego dążą tak wysyłając mieszkańców do pracy na powierzchni, jak i (a może – przede wszystkim) penetrując znajdujące się pod wioskami jaskinie. I te jaskinie nie są już tak oczywiste, bo (jak się okaże) gęsto zamieszkują je najrozmaitsze rodzaje stworów. Co ciekawe, nie są to wyłącznie potwory i przeciwnicy, ale często również ludzkie (i nieludzkie) zaczątki cywilizacji.

W pudełku poza planszą główną, planszami graczy, kafelkami mieszkańców wioski i kartami reprezentującymi jaskinie i budynki otrzymujemy dość pokaźną książeczkę zawierającą paragrafy (w liczbie ponad 200). To ona będzie najbardziej oryginalną częścią rozgrywki.

Jak wspomniałem, gra łączy w sobie euro i paragrafy. Zacznijmy zatem od euro, czyli wioski z pracownikami, budynkami i zasobami. Ta część gry jest naprawdę bardzo uproszczona. Mimo posiadania pracowników nie jest to worker placement, a zarządzanie „punktami akcji” w postaci dostępnych nam osób, zdolnych wykonywać podstawowe akcje, takie jak zbieranie zasobów, pieniędzy czy stawianie nowych budynków. Za wszystko płacimy pieniędzmi, a jedyną rolą zasobów (których jest aż 8 rodzajów) jest zwiększanie naszego dochodu oraz punktacja końcowa.

Skrywają się tu jednak dwa drobne, ale sprytne pomysły. Pierwszy z nich to właśnie listwa zasobów, na którą trafiają wszystkie zdobyte przez nas dobra. Każdy rodzaj dóbr powinien trafić na kolejne nowe pole listwy, natomiast kolejne zasoby tego samego typu tworzą już stos na pojedynczym polu. Od listwy zależą dwie kwestie – im więcej pól mamy zajętych, tym wyższy nasz dochód co rundę. Z kolei każdy żeton dóbr na listwie wart jest punkty na koniec gry, ale im dalej leży na listwie, tym wyższa jego wartość punktowa. Żetony możemy umieszczać na listwie w dowolnym momencie, co stawia nas przed wyborem – albo umieszczamy je jak najszybciej, by co prędzej zwiększyć nasz dochód, albo czekamy do ostatniej chwili, kiedy będziemy już wiedzieli, których mamy najwięcej i w jakiej kolejności najkorzystniej je ułożyć.

Drugi pomysł to łóżka. Nasi robotnicy wykonując akcje męczą się, stając się niezdolnymi do działania. Jednak na koniec rundy nie wszyscy odpoczywają – możemy przywrócić do aktywności jedynie taką ich liczbę, ile w sumie łóżek znajduje się na skonstruowanych przez nas budynkach. Dlatego nie wystarczy zatrudnić jak najwięcej siły żywej – trzeba jeszcze umożliwić im wypoczynek adekwatny do ich liczby. A jeśli jest niewystarczający, musimy zastanowić się, czy w następnej rundzie bardziej będzie nam potrzebny budowniczy, czy sprawny eksplorator.

I wreszcie dochodzimy właśnie do eksploracji, czyli tego, co sprawia, że Górą i dołem to tak nietypowa gra. O ile o zwycięstwie decydują zgromadzone zasoby i skonstruowane budynki, i o ile teoretycznie da się zbierać i konstruować grając jedynie „na górze”, to wiele się w ten sposób nie ugra. Nie wspominając już o tym, że ominie się połowę gry, i to tę połowę, która jest przyczyną oryginalności planszówki.

Na dole jaskinie

Tak więc decydujemy się zejść „na dół”, czyli do jaskiń. Wybieramy drużynę, losujemy paragraf i jeden z przeciwników odczytuje fragment historii pod nim ukryty, a następnie pozwala nam wybrać którąś z prezentowanych pod nim opcji (wraz z poziomami trudności) – ale nie ujawnia efektów. Rzucamy kośćmi i sprawdzamy, czy trudność pokonaliśmy. Jeśli tak, otrzymujemy nagrody.

I do tej części gry mam całą serię uwag.

Po pierwsze – paragraf, który nam się przytrafi, jest absolutnie losowy. W dodatku nagrody, jakie otrzymujemy za poszczególne wybrane ścieżki często w żaden logiczny sposób nie wynikają z treści „przygody”, jaka nas spotkała, zatem również tutaj nie jesteśmy w stanie celowo wybrać czegoś, co byłoby nam potrzebne. Dobrze, przeważnie jesteśmy w stanie określić, czy nasza reputacja pójdzie w górę, czy w dół (czy wybieramy opcję etyczną, czy nieszczególnie), ale już to, czy dostaniemy grzybek, dzbanek czy kilka monet – w większości paragrafów jest zupełnie przypadkowe. Dlatego choć często jest tak, że potrzeba nam czegoś konkretnego, w żaden sposób nie możemy wpłynąć na to, czy zdobędziemy to, czy nie.

Po drugie właśnie kwestia nagród, a raczej sposobu ich przedstawienia. Ruszając na eksplorację gracz otrzymuje kilku lub kilkunastozdaniowy, nastrojowy opis tego, co się dzieje. Następne wybiera opcję. Powiedzmy: czy ma pomóc zagubionemu w jaskiniach wędrowcowi, czy też go obrabować. Po udanym rzucie kośćmi sprawdza rozstrzygnięcie przygody, a tam: „2 monety”, albo „grzyb”. I tyle, żadnego opisu, żadnej, choćby dwuzdaniowej opowieści o tym, co faktycznie się stało. Jest to niesamowicie niesatysfakcjonujące w grze, która ewidentnie usiłuje być literacka i klimatyczna.

Po trzecie sama treść przygód jest… no cóż, często mało ekscytująca. Raz po raz „wchodzimy do kolejnej jaskini, coś tam kryje się w cieniu, coś tam błyska z zakamarków”, czasem coś nas napadnie, czasem ktoś poprosi o pomoc, co i tak nie ma zbyt dużego znaczenia, bo rozstrzygnięciem będzie zdobycie paru monet. Jasne, część historii jest zabawnych czy zaskakujących, część wychodzi poza schemat i zamiast suchej nagrody odsyła nas do innego paragrafu. I wtedy jest nieźle. Ale to niestety mniejszość. W dorosłej grupie większość budziła raczej politowanie, niż zachwyt.

W dodatku, choć paragrafów jest ponad 200, to w jednej czteroosobowej partii można bez problemu „przerobić” ponad 30 z nich, a że są dobierane losowo, już w drugiej partii będziemy mieli sporą szansę na jakąś powtórkę.

Nadmienić trzeba, że w Górą i dołem interakcja pomiędzy graczami ogranicza się tylko i wyłącznie do podbierania budynków możliwych do skonstruowania i mieszkańców do zatrudnienia ze wspólnej puli. Poza tym działania graczy są całkowicie niezależne od siebie. W związku z tym zmiana liczby graczy (od dwóch do czterech) wpływa jedynie na szybkość wymiany tychże ofert i na nieco ciekawszą sytuację na punktującym na koniec gry torze reputacji.

Jak ocalić tę wioskę?

Często mówię, że moim ulubionym gatunkiem planszówek są eurogry z dobrze zarysowanym i odwzorowanym mechanicznie tematem. Górą i dołem usiłuje być pełnym klimatu euro, ale robi to za pomocą środków, które są bardzo odległe od tego, czego poszukuję. Zamiast spinać temat z mechaniką, dokleja część nawet nie tylko tematyczną, ale aspirującą wręcz do fabularnej. I to mogłoby się nawet powieść, gdyby była to część interesująca i dostarczająca satysfakcji. Jednak z wymienionych wyżej powodów – nie jest, przynajmniej dla mnie.

Być może historie przedstawiane w paragrafach będą atrakcyjne dla młodszych nastolatków, dla których opis mrocznej jaskini i wyłaniającego się z jej zakamarków olbrzymiego skorpiona będzie czymś ekscytującym i wzbudzającym emocje. W nich widzę ewentualną grupę docelową. W dorosłym składzie „przygody” wzbudzały najwyżej kpiące śmieszki. A, żeby nie było, że „testowane na sucharzystach”, byli to między innymi wieloletni gracze RPG.

Z punktu widzenia rozgrywki eksploracja jest do tego stopnia pozbawiona kontroli, że tak naprawdę wybieramy się na nią z nadzieją „może dostanę coś, co się przyda”. Gdyby dało się w jakiś sposób decydować o tym, gdzie idziemy, na przykład poprzez podział jaskiń na jakieś regiony, które dają większe prawdopodobieństwo zdobycia konkretnych dóbr, już dałoby się to jakoś bardziej obronić. Albo przynajmniej gdyby wybory, które podejmujemy, częściej sugerowały nam, co w zamian dostaniemy. A tak? W większości przypadków jest to po prostu czysto przypadkowa korzyść, która może nam być do niczego nie potrzebna.

Podsumowując – w Górą i dołem otrzymujemy mało porywające euro z 1-2 dobrymi pomysłami spięte z mocno przeciętną paragrafówką (czy wręcz – zdarzeniami losowymi) obarczoną ewidentnymi problemami. Widzę zamiar, jaki przyświecał tu autorowi i choć zamiar był dość awangardowy, nie był moim zdaniem z góry skazany na porażkę. Niestety, taka jego realizacja sprawia, że trudno mi znaleźć jakieś ciepłe słowa dla tej gry. A to wielka szkoda, bo niewątpliwie w tej koncepcji tkwi potencjał, który odpowiednio wykorzystany miałby szansę być przekuty w coś wyjątkowego.



Grę Górą i dołem kupisz w sklepie

Ogólna ocena (5/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Bard za przekazanie gry do recenzji.


One comment

  1. Grałem w tę grę i bardzo mnie wciągnęła! Super zabawa ;)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*