Home / Targi w Essen / Essen 2018 / Railroad Ink – w czerwieni lub w błękicie

Railroad Ink – w czerwieni lub w błękicie Recenzja

Nie ma co się czarować – gra Railroad Ink pierwszy raz zwróciła moją uwagę przede wszystkim swoim tytułem. Nie co dzień znajduje się własną ksywkę na pudełku z grą, i to taką, o której w Essen sporo się mówiło. Tak więc Railroad Ink to gra, którą po prostu musiałem mieć. Tym planom z pewnością nie szkodziło i to, że to estetycznie wydane roll&write, a tych niewiele mam w swojej biblioteczce. Krótko mówiąc – tytuł zaintrygował, ale dalsze badanie sprawy spowodowało, że Railroad Ink zainteresowało mnie jako gra.

Railroad Ink jest wydane w dość oryginalnej formie, bo oficjalnie istnieją dwa odrębne tytuły: Railroad Ink: Deep Blue Edition oraz Railroad Ink: Blazing Red Edition. Początkowo wydawało mi się, że to jedynie różnica estetyczna, podobnie jak było to w przypadku pierwszego sezonu Pandemic Legacy – kwestia tylko koloru pudełka. W związku z tym chciałem zaopatrzyć się tylko w wersję czerwoną, bo wiadomo – czerwony to kolor Inka w planszówkach. Jednak uprzejmy wydawca przekazał do recenzji oba pudełka, co okazało się bardzo dobrym pomysłem, bo bynajmniej nie różnią się między sobą jedynie kolorem. Ale by wyjaśnić szczegóły różnic i podobieństw przyjdzie jeszcze czas później.

Namaluj sobie PKP

Railroad Ink wydane jest w niewielkim pudełku, które (niezależnie od koloru) zawiera osiem kości, sześć planszetek graczy oraz sześć markerów suchościeralnych. Rozgrywka przebiega dość tradycyjnie dla tego gatunku gier – w każdej z rund rzucamy kośćmi we wspólnej puli, a następnie każdy z graczy na swojej planszetce rysuje to, co na kościach wypadło. Na końcu gry liczymy punkty według kilku kryteriów. Tak po krótce wygląda gra, teraz zaś przejdźmy do szczegółów.

Zacznę od technikaliów: najczęściej w grach roll&write zamiast markerów i tabliczek mamy do dyspozycji plik kartek i długopisy. Tu jest inaczej i na początku nie byłem pewien, czy to dobre rozwiązanie. Jasne, tabliczki stanowiące planszetki graczy są ścieralne, więc mamy pewność, że nie skończą się i nie zmuszą nas do kolejnych zakupów albo do kserowania kartek. Jednak kreślenie markerami, szczególnie na niewielkich planszetkach, jest jednak mniej wygodne niż pisanie po papierze. W dodatku trzeba uważać, żeby rękawem nie zmazać przypadkiem tego, co się wcześniej tworzyło. I owszem, te niedogodności w Railroad Ink występują. Jednak po namyśle stwierdziłem, że rozwiązanie z markerem i tabliczką ma jeden ogromny plus – możliwość wprowadzania poprawek. Otóż w czasie jednej rundy wypełniamy na swojej tabliczce od czterech do nawet siedmiu kratek, rysując tam rozmaite skręty, skrzyżowania i dużo dziwniejsze rzeczy. Nie raz zdarzy się, że po narysowaniu dwóch czy trzech uznamy, że jednak dało się je rozmieścić lepiej – i wtedy możliwość starcia i narysowania ich od nowa jest bezcenna.

No właśnie, ale co rysujemy? Z samego tytułu można domyślić się, że linie kolejowe. Ale nie tylko – również autostrady, a zależnie od wybranego wariantu pudełka – również rzeki, jeziora czy też… kratery po meteorytach. W wersji całkowicie podstawowej dostajemy planszetkę podzieloną na 7 kolumn i siedem wierszy, z wlotami wspomnianych kolei i dróg. Naszym celem jest takie (legalne) rozmieszczanie na niej zakrętów, skrzyżowań i stacji, by powstała sieć łączyła ze sobą jak najwięcej wlotów z zewnątrz. Dodatkowe punkty otrzymamy za najdłuższą nieprzerwaną kolej i drogę oraz za prowadzenie tras przez środek naszej planszetki. Ukarani zostaniemy natomiast za trasy donikąd, kończące się w polu.

Dodatkowo trzy razy podczas partii możemy niezależnie od wyników na kościach narysować jeden element specjalny w postaci jakiejś odmiany skrzyżowania. To bardzo cenna opcja, zatem trzeba korzystać z niej z dużym rozsądkiem.

Rozkład jazdy

Można zatem zagrać w taką właśnie wersję podstawową, gdzie rzucamy czterema kośćmi i mamy obowiązek wszystkie je wykorzystać (choć czasem wcale tego nie chcemy). W każdym z pudełek mamy natomiast po dwa dodatkowe warianty, każdy z nich polegający na dołączeniu do podstawowych czterech kości dwóch kości specjalnych. Zależnie od wariantu będą to rzeki, jeziora, jeziora lawy lub kratery po meteorytach.

Ta rozmaitość jest naprawdę nieźle pomyślana. Niby zasady dodatkowych kostek to nic niesamowitego, ale potrafią mocno zmienić charakter rozgrywki, między innymi poprzez zróżnicowanie nacisku na składowe punktacji. Dla przykładu – wariant niebieski z jeziorami pozwala nam łączyć zbudowane sieci poprzez porty i jeziora, dzięki czemu dość łatwo jest stworzyć jedną ogromną, wysokopunktującą sieć obejmującą prawie wszystkie wjazdy na planszę. Z kolei wariant czerwony z meteorytami wprowadza zupełnie nowe źródło punktów (drogi dojeżdżające do kraterów dają nam punkty dodatnie, zamiast ujemnych), ale za to mogą poszatkować naszą sieć i sprawić, że tamta część punktacji jest zdecydowanie trudniejsza do zmaksymalizowania.

Sama rozgrywka wymaga całkiem sporo kombinowania, w tym nawet na poziomie strategicznym. Mimo, że konieczne będzie taktyczne reagowanie na to, co kości przyniosą, warto jednak mieć pewną koncepcję tego, co zamierzamy osiągnąć. Czy za wszelką cenę robimy jedną wielką sieć? Czy minimalizujemy punkty ujemne, czy traktujemy je jako konieczne koszty? W jaki sposób korzystamy z elementów specjalnych?

Oczywiście jak to w grze kościanej na nasz wynik będzie miała wpływ losowość i jak byśmy sprytnie nie planowali, nie unikniemy tego, że szczególnie pod koniec partii będziemy liczyli na korzystne wyniki i czasem przeklinali rzut, bo akurat wypadły same koleje, a my mamy trzy nieukończone autostrady. W dodatku niektóre warianty są bardziej podatne na tę losowość (meteoryty często, jakże realistycznie, uderzają w losowy punkt na planszy), niektóre zaś mniej (nie ma obowiązku wykorzystywania wyników dodatkowych kości z odmian „wodnych”). W związku z tym wydaje się, że niebieskie pudełko jest raczej dla osób preferujących bardziej kontrolowalną rozgrywkę, natomiast czerwone może dostarczyć więcej nieprzewidywalności.

Punktualnie do celu

Każde z pudełek Railroad Ink pozwala na zabawę od jednego do sześciu graczy. Co więcej – mając oba pudełka nie ma problemów, by w jednej partii uczestniczyło graczy dwunastu. Wszak ogranicza nas tylko i wyłącznie liczba planszetek i markerów – wszystkie działania odbywają się równocześnie, a interakcja między graczami jest absolutnie zerowa. Ów brak interakcji nie jest zaskakujący w tym gatunku, ale warto być go świadomym. W związku z nim, czy gramy na dwóch, czy na dwunastu, w zasadzie nie robi nam to różnicy (no, na dwunastu statystycznie dłużej poczekamy na najwolniejszego).

Railroad Ink to bardzo przyjemna mała gierka, która już w wersji podstawowej stawia przed graczami ciekawe wyzwanie, a dzięki dodatkowym wariantom mającym znaczący wpływ na przebieg rozgrywki umożliwia spore zróżnicowanie zabawy zależnie od własnych upodobań. Obsługa gry może być odrobinę kłopotliwa: na malutkich planszetkach musimy rysować czasem dość skomplikowane układy. Jednak jeśli ta niedogodność nas nie odstraszy (i nie odstręczy nas absolutny brak interakcji między graczami), pozostaniemy ze sprytną, niegłupią, kompaktową rozrywką dla każdego.

 

Ciekawostka – jeżeli położymy obok siebie planszetki graczy, ich pionowa część złoży się w krajobraz. Jeżeli w dodatku dysponujemy dodatkową planszetką promocyjną, jesteśmy w stanie połączyć „niebieski” i „czerwony” krajobraz w jeden (acz mi zabrakło stołu do tego wyczynu).

Ogólna ocena (7,5/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie Horrible Games za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*