Z poleceniem gry planszowej jest jak z poleceniem filmu. Nie da się w dobry sposób odpowiedzieć na pytanie „Jaką grę planszową poleciłbyś mi kupić?” nie znając preferencji pytającego. Nawet to może okazać się jeszcze za mało, bo jak ktoś powie, że lubi gry o pociągach to większość poleci Wsiąść do Pociągu, ale znajdą się też tacy którzy polecą Age of Steam, czyli tytuł zdecydowanie dla bardziej zaawansowanych osób. Dlatego też przed poleceniem konkretnej planszówki pytającemu warto poznać również jego planszówkowego doświadczenia, a nawet grona przewidywanych współgraczy (rodzina, dzieci, znajomi imprezowi, znajomi – geeki).
Kiedy już to wiemy o wybór odpowiednie planszówki jest trochę łatwiej. Ale tylko trochę, bo gier dobrych, a nawet bardzo dobrych jest cała masa, a do tego gusta są bardzo różne więc nie zawsze coś świetne dla jednych będzie równie dobre dla innych.
Czytając ten poradnik musicie mieć to wszystko na względzie i wybaczyć nam, jeżeli jakaś polecana przez nas gra nie trafi Wam do gustu albo jakiejś wysoko ocenionej przez Was gry w nim nie umieściliśmy.
Żeby poniższy poradnik był jednak jak najlepszy i okazał się dla Was użyteczny, czy to przy wyborze planszówki dla siebie, czy na prezent dla bliskich albo znajomych postanowiliśmy kierować się w nim następującymi zasadami:
- gry podzieliliśmy na kategorie zgodnie z takimi jakie przyznawane są przy Planszowej Grze Roku (z drobnymi modyfikacjami). Nagroda ta – zainicjowana przez założyciela Games Fanatic – ma już 20-letią tradycję i ugruntowaną pozycję oraz renomę na polskim rynku planszówkowym, do tego ewaluowała wraz ze zmieniającymi się trendami i naszym zdecydowanie najlepiej i najpełniej odzwierciedla przekrój upodobań graczy w obecnym czasie;
- ponieważ jest to poradnik dla początkujących graczy zrezygnowaliśmy z polecajek w kategorii gier zaawansowanych, gdyż po pierwsze – są to tytuły o długich skomplikowanych zasadach i wielogodzinnej rozgrywce, a my nie chcemy nikogo zniechęcić do naszego hobby polecając taką grę na początek planszówkowej kariery, a po drugie – gracze sięgający po takie tytuły zazwyczaj mają już duże doświadczenie planszówkowe i wyrobione gusta, przez co taki poradnik będzie dla nich raczej bezużyteczny;
- chcieliśmy, żeby poradnik nie był odzwierciedleniem planszówkowego gustu jedynie jego autora, a przekrojem gustów całej Redakcji, dlatego też przy każdej grze zamiast jej opisu dostaniecie fragment jej recenzji (opis celu / mechaniki gry + kilka słów podsumowania), znajdującej się w naszym serwisie – dzięki temu macie gwarancję, że osoba pisząca te słowa nie zagrała w grę tylko jednej przypadkowej partii, leczy tytuł rzetelnie ograła, szukając zarówno jego wad jak i zalet (a jeżeli dana pozycja Was zainteresuje zawsze możecie sięgnąć do pełnej recenzji, której link zostawiamy);
- gra musi być dostępna i zostać wydana przez polskiego wydawcę – uznaliśmy, że polecanie gier niedostępnych w Polsce lub dostępnych wyłącznie na rynku wtórnym mija się z celem i będzie mogło być pomocne wyłącznie dla bardzo ograniczonej liczby Czytelników;
- w każdej z kategorii umieściliśmy po 4-5 gier oraz staraliśmy się dodać 1-2 pozycje zaprojektowane przez polskich autorów – jak wspominaliśmy 5-7 tytułów to liczba zdecydowanie zbyt mała, żeby mówić o pełnym przekroju danej kategorii, jednak jest to na tyle dużo, żeby każdy z Was mógł znaleźć coś dla siebie, a jednocześnie wystarczająco wiele, żeby niniejszy poradnik nie przekroczył absurdalnych rozmiarów.
Mając na uwadze powyższe zasady postanowiliśmy na pytanie „Jaką grę planszową polecilibyście mi kupić?” postanowiliśmy udzielić Wam następującej odpowiedzi:
Jeżeli szukacie Gry dla dzieci
Jeżeli szukacie Gry dla dzieci
Miejcie na uwadze, że polecamy tu gry dla dzieci w wieku przedszkolnym i to raczej starszaków (5+ lat). Poniżej tego wieku gier jest niewiele i są to bardziej jeszcze zabawki niż planszówki w ścisłym tego słowa znaczeniu.
Celowo też w poniższym zestawieniu pominęliśmy Pędzęce żółwie – jest to gra na tyle popularna, że większość z Was zapewne ją ma, albo przynajmniej o niej słyszała wiele ciepłych słów, uznaliśmy więc, że nie ma sensu ponownie ich powielać. W zestawieniu pojawił się natomiast ich młodszy brat.
Pędzące ślimaki
„W przeciwieństwie do Pędzących żółwi, losujemy karty, na których jest nie jeden, ale dwa ślimaki. I to jest super, ponieważ dysponując dwoma kolorami, mamy więcej możliwości pokombinowania. A do tego, skoro kolorów jest pięć i kart jest pięć, a na kartach po dwa ślimaki, to wychodzi, że… im nas więcej gra, tym większe prawdopodobieństwo, że dwie osoby mają tego samego ślimaka :). A więc z kimś współpracujemy, tylko z kim? Naprawdę w Pędzących ślimakach niełatwo rozszyfrować, kto gra jakim kolorem! I to jest super – do końca nie wiadomo, jak to jest! Ogromnie mi się podoba ten element. …
Pędzące ślimaki są troszkę bardziej złożone niż żółwie, ale to wciąż prosta gra, którą dzieci w wieku od około 6 lat powinny załapać bez problemu. I w większości łapią i świetnie się bawią!”
– AnKa (recenzja GF)
Żółwik Plusk
„Żółwik plusk! to połączenie gry zręcznościowej i memory, które wpstryknęło się na moją półkę z grami planszowymi i nic nie wskazuje na to, że szybko z niej spadnie. Nowość wydawnictwa Rebel doskonale spisuje się, jako gra dla dzieciaków, ale zapewniam, że i dorośli mogą zasiąść do niej ze swoimi pociechami bez obawy, że się zanudzą. …
Żółwik plusk! ma bardzo proste zasady, dzięki czemu jej wytłumaczenie zajmuje zaledwie chwilę. Przyswojenie zasad nie sprawia trudności nawet rezolutnej trzylatce. Rozgrywka zamyka się w około 15 minutach, a gra działa w każdym składzie od 2-4 osób”
– Aga Satława (recenzja GF)
Świetlni Detektywi
„Podczas gry w Świetlnych Detektywów wcielamy się w grupę dzieciaków (lub jedno, jeśli gramy solo :)), które obserwując Festiwal Przebierańców, wpadają na świetny pomysł. Postanawiają wmieszać się w tłum z latarkami w dłoni i poszukać rozmaitych przedmiotów lub ludzi w różnorodnych przebraniach. Zabawa ta, choć tak atrakcyjna dla dzieci, nie przypadła do gustu Księżycowi, który postanowił zagonić niesforne smyki do łóżek. Żeby to jednak zrobić, musi je najpierw złapać. Jeśli maluchom uda się przed nim uciekać przez 5 rund, zwyciężą. W przeciwnym razie będą musiały pogodzić się ze swoim losem i iść spać. …
Jeśli masz w domu małego, ciekawskiego smyka, który uwielbia szukać guza, przygód lub zagubionych w czasie i przestrzeni skarpetek, koniecznie daj mu szansę wykazać się jako Świetlny Detektyw. Gra rozwija spostrzegawczość, uczy współpracy i działania pod presją czasu. A jakby tego było mało, są tu jeszcze magiczne latarki, które z pewnością chętnie wypróbuj każde dziecko”
– Aga Satława (recenzja GF)
Myszkowanie
„Myszkowanie jest kooperacyjną grą obserwacyjną mającą na celu rozwinąć spostrzegawczość u dzieci, takie przynajmniej jest moje odczucie. W zależności od wieku dziecka możemy rozpocząć zmagania na jednym z czterech poziomów trudności, gdzie każdy z nich stawia kolejne wyzwania przed grającymi dziećmi, a także i rodzicami.
Osobiście starałem się mniej udzielać, tak aby skłonić potomka do wzmożonej obserwacji; wszak to o jego rozwój tutaj chodzi. Te kilka rozgrywek, które do tej pory udało nam się zagrać, odbyły się bez namawiania. Wręcz przeciwnie syn przybiegał z pudełkiem, pytając w biegu, czy zagramy. Myszkowanie potrafi bowiem przykuć uwagę dzieci porównywalnie z wszechobecnymi bajkami. Jeśli mam do wyboru, gra albo bajka, zdecydowanie stawiam na Myszkowanie.”
– Tomasz Kulse (recenzja GF)
Archimedes
„Archimedesto tytuł niepozorny, który zdobył serca absolutnie wszystkich dzieciaków, z którymi go przetestowałam. Gra ma bardzo proste zasady, jest szybka i wciągająca. Pojedyncza runda przy odrobinie szczęścia może trwać dwie, trzy, a cała gra zamyka się w maksymalnie 20 minutach. Fakt ten w połączeniu z bardzo przyjemną rozgrywką sprawia, że chce się grać znowu i znowu. Syndrom kolejnej partii jest tu jak najbardziej obecny.
Archimedes to fantastyczna karcianka, którą gorąco polecam każdemu, kto chciałby pomóc swoim podopiecznym w rozwijaniu kompetencji matematycznych. Przyciągająca wzrok szata graficzna, przyjemna, angażująca również dla dorosłych rozgrywka, niewielki rozmiar, dzięki któremu gra zmieści się w każdej torbie, czy też plecaku i wreszcie bardzo atrakcyjna cena (zakup gry to koszt około 30 złotych)… Czy potrzebujecie więcej powodów, aby stwierdzić, że tę pozycję warto mieć w swojej kolekcji?”
– Aga Satława (recenzja GF)
Sawanna
„Celem gry jest ukończenie wyścigu do wodopoju co najmniej dwoma swoimi zwierzakami.
Każdy gracz dysponuje drużyną pięciu przedstawicieli afrykańskiej fauny, którzy ścigają się do wodopoju. Wygrywa ten, kto jako pierwszy doprowadzi do wody dwoje podopiecznych. Mechanika gry polega na rzucie kostkami i przemieszczeniu wybranego zwierzaka lub zwierzaków w kierunku mety. Każda kostka to ruch do przodu o jedno pole, wyniki mówią nam tylko o tym, którymi zwierzakami możemy się ruszyć. Każdy z wyników od 1 do 5 przypasowany jest dwóch zwierzaków więc zawsze wybór jakiś mamy, 6 oczek to ruch przeciwnikiem.
Zwierzaki mogą na siebie wskakiwać niczym jakieś żółwie czy wielbłądy. Na szczęście tylko jeden na jednego, ale i tak wtedy ten spod spodu jest zablokowany i nie może biec dalej.
Każdy zwierzak ma swoje zdolności i warto się przed każdą swoją turą chwilę zastanowić, któremu z nich kazać ruszyć teraz, a którym jeszcze poczekać
U mnie Sawanna spodobała się bardzo, zarówno w rodzinnym (nieplanszówkowym) gronie, jak i wśród znajomych (planszówkowych mniej lub bardziej). Ma wszystkie cechy zarówno dobrej gry otwarcia jak i wyśmienitej gry rodzinnej: piękną kolorową grafikę, porządne wykonanie, proste przejrzyste zasady, duża grywalność i regrywalność. Pozwolę sobie nawet postawić tezę, że jej kandydatura powinna być poważenie rozważana przy wyborze Gry Roku.”
– Ginet (recenzja GF)
Kroniki zamku Avel
„Jako dzielni poszukiwacze przygód odpowiadamy na wezwanie samej królowej. Nie możemy dopuścić do najczarniejszego scenariusza, musimy pokonać Monstrum i towarzyszące mu potwory! Każdy szanujący się bohater wie jednak, że nie należy porywać się z motyką na słońce. Najważniejsze to dobrze przygotować się do nadchodzącej bitwy.
Kroniki zamku Avel to gra przygodowa z elementami dungeon crawlera i tower defense, ale przede wszystkim jest to gra kooperacyjna i faktycznie wymaga wspólnego działania. W trakcie gry często zaczynają wyłaniać się role wśród graczy, ktoś ma nieco lepszy ekwipunek więc zajmuje się eliminacją trudniejszych potworów, ktoś ma więcej pieniędzy więc inwestuje w mury broniące zamku i pułapki. Jeśli jednak nasza postać kuleje pod jakimś względem nic nie stoi na przeszkodzie, by inni gracze nam pomogli. Gra wręcz zachęca do takiego działania chociażby poprzez wymianę ekwipunku i pieniędzy, która jest możliwa jeśli stoimy razem na nie zajętym przez potwora kafelku.
Kroniki zamku Avel to naprawdę udana gra rodzinna. Taka, do której dzieci zasiądą z radością, a i rodzice nie będą wzdychać z niechęcią na samą myśl o kolejnej płytkiej i prostej rozgrywce. Choć zasady gry są łatwe do opanowania i wytłumaczenia, to sama gra nie jest na tyle banalna by zanudzić dorosłego na śmierć.”
– Kashya (recenzja GF)
Jeśli szukacie Gry rodzinnej
Jeśli szukacie Gry rodzinnej
… to oznacza, że chcecie gry charakteryzującej się prostymi zasadami, niezbyt długim czasem rozgrywki i zazwyczaj pewną dozą losowości wyrównującą nieco poziom między młodszymi a starszymi graczami. Niemniej jednak już w obrębie samej tej kategorii można zaobserwować gry lżejsze, które polecilibyśmy ludziom stawiającym pierwsze kroki w planszówkowym hobby (tzw. gateway’e) oraz gry drugiego kroku, które polecilibyśmy osobom, które po ograniu swoich pierwszych tytułów chcą się nieco bardziej zagłębić w świat planszówek, ale nie mają czasu / towarzystwa na bardziej zaawansowane. Stąd w niniejszej kategorii 4 pierwsze z polecanych tytułów będę grami „pierwszego” a 4 kolejne „drugiego planszówkowego kroku”
Podobnie jak poprzednio, celowo też pomijamy takie tytuły jak Wsiąść do pociągu, Carcassone, Osadnicy z Catanu czy Dixit, bo te tytuły doczekały się wszędzie już tylu ciepłych słów i poleceń, że zapewne są Wam już dobrze znane (gdyby jednak nie, wystarczy, że klikniecie w dany tytuł a przeniesiecie się do naszej recenzji).
Takenoko
„W grze wcielamy się w ogrodników, których celem jest opieka nad pandą wielką, ofiarowaną japońskiemu cesarzowi jako symbol pokoju. Panda jest wielka i ma wielkie zapotrzebowanie na młode pędy bambusa. Jako ogrodnicy musimy więc przygotować pola uprawne pod trzy gatunki bambusa od pospolitego zielonego, po rzadkiego – różowego. Nowe pola mogą być rozwijane tylko w określony sposób, tj. albo przylegać 1 bokiem do stawu, albo 2 bokami do już istniejących pól. Chcąc coś na nich wyhodować, trzeba je również nawodnić. W tym celu buduje się kanały nawadniające, lub korzysta ze specjalnego żetonu usprawnienia. A panda nam co chwilę coś podjada. Byłoby wszystko dobrze, gdyby tym pracowitym dniom nie towarzyszyły zmiany pogody. Raz jest ona piękna, raz pada deszcz, innym razem hula wiatr, niebo zakrywa się chmurami lub biją pioruny.
To idealny produkt dla rodzin. Jako gra familijna powinna dostać co najmniej 9/10 jeśli nie więcej. Wytrawni gracze nie rozwiną tu jednak skrzydeł – głównie za sprawą losowości. Mimo to jako pozycja lekka, w mieszanym gronie, albo jako zakończenie wieczoru po męczących mózgożerach im też może dać sporo przyjemności”
– Pingwin (recenzja GF)
Kakao
„Mało jest takich gier, które, nawet najbardziej oporne osoby, potrafią zaciekawić tytułem, przyciągnąć grafiką i wykonaniem, nie znudzić przydługimi lub skomplikowanymi zasadami, a później jeszcze zachęcić mechaniką do kolejnej partii. Kakao się to jednak udaje w stu procentach.
Przeważający na pudełku, kaflach i planszetkach spokojny zielony kolor wprowadza lekki i sielankowy nastrój rozwoju, znajdujących się w sercu dżungli, wiosek. Nie walczymy tu na śmierć i życie o dostęp do wodopoju z innymi plemionami, a grzecznie ustawiamy się ludzikami po każdej stronie jeziorka, nie urządzamy krwawych polowań, żeby zdobywać pożywienie, skóry i ozdoby, które później z zyskiem sprzedamy, a spokojnie uprawiamy, zbieramy i handlujemy kakao, nie składamy krwawych ofiar bogom, a gorliwie modlimy się w napotkanych świątyniach. Wygra zaś nie najagresywniejszy z wodzów, a ten który najefektywniej potrafi zarządzać mieszkańcami wioski. Totalny klimatyczny chillout.
Kakao pasuje do wszystkiego – na sjestę po sowitym obiedzie, do wina przy romantycznej kolacji, do chipsów i piwa podczas wieczornej imprezki. Można je pokazać każdemu – znajomym grającym i niegrającym, dzieciom, które chcemy wprowadzić w świat planszówek, rodzicom, dziadkom. A jeżeli nie pokazać to przynajmniej położyć na półce w widocznym miejscu – pewnie sami się zainteresują.
– Ginet (recenzja GF)
Wędrujące wieże
„Wędrujące Wieże napędza bardzo prosty mechanizm – zagrywania kart ruchu. Karty zwykle zawierają dwie akcje do wyboru, choć zdarzają się i pojedyncze. Poruszać możemy albo naszymi czarodziejami, albo wieżami, w których i na których znajdą się czasem pionki. Ruch odbywa się zawsze w jedną stronę i zawsze o dokładnie tyle pól, ile wskaże karta (niektóre pozwalają rzucić i czasem przerzucić w tym celu kostką).
Celem gry jest dogonienie króliczka – w tym wypadku, Kruczej Twierdzy, Kruczego Zamczyska lub Zamku Kruka, w zależności od tłumaczenia. Wszyscy nasi czarodzieje muszą znaleźć się w czarnym zamku, wpadając doń jak śliwki w czarodziejski kompot. … Zadanie jest więc jasne: tak manipulować wieżami, by sześciokrotnie nastąpić na innych czarodziejów i tak poruszać naszymi postaciami, by znaleźli się w zamku.
Doprawdy, Wędrujące Wieże to wybitne dzieło. Łączy pokolenia, bawi się klasycznymi mechanikami i nadaje im nowoczesnego sznytu, a jednocześnie oferuje esencję tego, co kochamy w grach: czystą, pozbawioną kompleksów, dobrą zabawę. Świetną zabawę. Wybitną i magiczną zabawę, o której mógłbym śpiewać peany – gdybym umiał śpiewać. Niestety, nie umiem, więc musicie uwierzyć mi na słowo.
Jeśli mielibyście w tym roku kupić tylko jedną grę – powinno być to Wandering Towers. Ręczę za nią całym sercem, a ewentualne reklamacje rozpatruję w mojej siedzibie w Kruczym Zamku, w godzinach od 9:00 do 9:30 w co drugi wtorek miesiąca. Mapkę dojazdową znajdziecie w pudełku z grą.”
– Piotr Wojtasiak (recenzja GF)
Domek
„Zasady gry są doprawdy niezmiernie proste. Gra trwa 12 rund, a w każdej z nich zdejmujemy z planszy jedną kartę pomieszczenia wraz z sąsiadującą z nią kartą dodatkową – może to być dach, a może wyposażenie domu lub pomocnik (architekt, dekoratorka, jakieś użyteczne narzędzie…). Pomieszczenie kładziemy na planszy gracza, zachowując pewne reguły, które są nawet dość intuicyjne (np. nie możemy budować w powietrzu lub umieścić salonu w piwnicy). Kartę dodatkową zaś albo od razu wykorzystujemy (jeśli to jest wyposażenie), albo zostawiamy „na później” – dachy zbieramy (trzeba ich uzbierać co najmniej 4), a pomocnicy zapewne przydadzą się (jednorazowo) w odpowiednim momencie. I to w zasadzie wszystko. Po 12 rundach podliczamy punkty (za odpowiednio rozbudowane pomieszczenia, za funkcjonalność, jak np. łazienka na każdym piętrze oraz za kunszt w budowie dachu)
Gra mózgu nie pali. Ale szalenie podoba się dzieciom i jest świetną rodzinną pozycją. Niesie ze sobą sporo pozytywnych emocji. A to wszystko – pamiętajmy o tym – debiut polskiego projektanta. Bardzo udany debiut. Jest się czym chwalić. A tych, co jeszcze Domku nie nabyli, szczerze namawiam, bo i cena jest przystępna.”
– Pingwin (recenzja GF)
Brzdęk: Nie drażnij smoka
„Celem gry jest zejście do lochów, zabranie artefaktu (co wkurza smoka, który przesuwa się na swoim torze furii zwiększając liczbę wypluwanych kosteczek – złość jego rośnie i kąsa boleśniej) i opuszczenie podziemi (dopiero wtedy możesz wyjść, kiedy zdobędziesz artefakt). Jednak najważniejsze (Eureka!) jest zdobycie większej liczby punktów niż przeciwnicy, a nie zawsze wyjście z podziemi w pierwszej kolejności to właśnie oznacza. Jest to tak nietypowe rozwiązanie (zwykle w grach pierwsza osoba w takiej sytuacji otrzymuje więcej punktów niż reszta), że aż boli. Do czasu, gdy zorientujecie się, że mechanizm ten po prostu wymusza na graczach dłuższą grę i pilnowanie postępów innych graczy. A więc – nie ma sensu wychodzić jeśli twoi przeciwnicy mają się dobrze – wręcz przeciwnie, trzeba ganiać po lochach zdobywając punkty zwycięstwa (przez zbieranie skarbów tudzież kupowanie cennych kart). W końcu jednak ta przygoda się skończy, bo po podziemiach nie hasa się bezkarnie – a robiąc hałas, czyli tytułowy brzdęk coraz bardziej zbliżacie się do końca zabawy, coraz mocniej ryzykujecie śmiertelne pokąsanie
Gra jest na tyle prosta, że da się wytłumaczyć osobie np. nie znającej wcześniej deck buildingu. Jest na tyle emocjonująca, że krzyki podczas gry (a zwłaszcza podczas wychodzenia z podziemi) są nie do uniknięcia. Ma na tyle ciekawą mechanikę (brzdęk, brzdęk, brzdęk ;)), że trudno się nią znudzić. Ten brzdęk jest naprawdę fajny ;) element przygody, zaskoczenia, ryzyka, trzeba się z tym liczyć, dostosowywać – i nigdy nie wiesz czy twoje kostki zostaną w woreczku, czy staną się twoimi ranami.”
– Pingwin (recenzja GF)
Na skrzydłach
„Mamy tu budowę silniczka. Dostajemy do wyboru 4 akcje – dobranie karty, wzięcie pożywienia, zebranie jajeczek, wystawienie karty. Karty wystawiamy w segmentach odpowiadających rodzajom terenów na jakich ptaki występują (lasy, pola, woda). Za wystawienie karty płacimy pożywieniem (zgodnie z wymaganiami określonymi na karcie ptaka) oraz jajeczkami, o ile nie jest to nasza pierwsza karta w danym segmencie. Clue gry jest natomiast w zdolnościach ptaków i sposobie ich odpalania. Jeżeli bowiem wykonamy akcję przypisaną do terenu, na którym mamy już wyłożone jakieś ptaszki to nie dość, że mamy ulepszoną zdolność podstawową, (np. bierzemy więcej pożywienia lub jajeczek albo dociągamy więcej kart na rękę), to jeszcze aktywujemy po kolei zdolności wszystkich ptaków na danym terenie leżących.
Czy Na skrzydłach zasłużyło na nagrodę KSdJ [prestiżowa nagroda niemieckiej gry roku – przyp. red.], tego nie wiem, bo nie grałem w żadną z innych gier nominowanych do tej nagrody. Z pewnością jest to dla mnie jednak jeden z lepszych tytułów, które zdobyły tę nagrodę. Ja dołączam się więc do grona recenzentów i graczy których ta gra zachwyciła i uważam, że jeżeli tylko nie nastawimy się na ciężką, wymagającą i mózgożerną rozgrywkę, to możemy się przy tym tytule naprawdę dobrze bawić.”
– Ginet (recenzja GF)
Capital
„Capital to najlepszy citybuilding jaki mi się do tej pory trafił. Łączy w sobie wiele różnych mechanizmów, a jednocześnie jest oryginalny. Zastosowana mechanika draftu przywodzi mi na myśl City Tycoon. Możliwość nadbudowywania obiektów (nie wspomniałam o tym w zasadach – zamiast dokładać nowy kafelek do dzielnicy, możemy po prostu nadbudować stary uiszczając różnicę kosztów) kojarzy mi się z Quadropolis. Podobnież punktowanie dzielic – z tą różnicą, że w Capitalu mamy do czynienia nie z kafelkami, a obszarami. I to jest to, co bardzo, ale to bardzo mi się podoba. Zupełną nowością jak do tej pory są Wojny Światowe. Nie ma tutaj negatywnej interakcji (poza tym, że musisz oddać kafelki przeciwnikowi i na pewno nie dostaniesz z powrotem tych najlepszych), ale o to by mieć troszkę bardziej pod górkę dba sama gra. Po trzeciej i czwartej rundzie musimy zniszczyć jeden lub dwa wybrane kafelki. Nikt nie mówił przecież, że będzie łatwo. Choć to i tak pryszcz w porównaniu do tego jak była zniszczona nasza stolica w real life.
Co by nie mówić o klimacie i emocjach – mechanika pozostaje ta sama, a jest naprawdę świetna. Ma w sobie wszystko, czego oczekuję od zaawansowanej gry familijnej – krótki setup, sporo kombinowania, świetną skalowalność i dynamikę gry. Gra się nie dłuży i daje multum satysfakcji. Moim zdaniem jest to jedna z najlepszych gier Filipa Miłuńskiego – i jednocześnie jedna z najlepszych polskich gier na przestrzeni ostatnich kilku lat”
– Pingwin (recenzja GF)
Pięć szczytów
„W grze wcielamy się w turystów, którzy wybrali się na wycieczkę po górach. Podróż zaczynamy od lasów, ale w miarę upływu czasu będziemy też zwiedzać połoniny, aż w końcu dotrzemy do terenów skalistych. W czasie wędrówki będziemy podziwiać panoramy i odkrywać szczyty (co będzie źródłem naszych punktów zwycięstwa), a także zbierać jagódki, grzyby i zioła, które będziemy przetwarzać lub wydawać na wykonanie niektórych akcji w grze. Mechanicznie mamy tu poruszanie się pomiędzy polami (point to point movement) i zarządzanie ręką z pewnym elementem deck buildingu.
Gra zasłuży u mnie na ocenę osiem i pół na dziesieć, a ma nawet potencjał na dziewiątkę. Niezależnie jednak czy to byłoby pół oceny w jedną lub drugą stronę, jedno jest pewne – ta gra zasługuje na uwagę i z czystym sumieniem mogę Wam ją polecić.”
– Ginet (recenzja GF)
Jeśli szukacie Gry średniozaawansowanej
Jeśli szukacie Gry średniozaawansowanej
… to polecimy Wam grę o nieco już bardziej skomplikowanych zasadach, gdzie zarówno ich nauka, jak i sama rozgrywka wymagają skupienia i zaangażowania od graczy. To już nie będzie raczej fillerek do popykania przy kawce i rozmowach, a tytuł, który może zaofarować dużo satysfakcji, ale w zamian wymaga od graczy pełnej uwagi. Na te tytuły warto zwrócić uwagę, jeżeli już wcześniej graliście w jakieś nowoczesne planszówki i wiecie, że to hobby jest dla Was.
Zaginiona wyspa Arnak
„Bez zbędnego wstępu powiem, że Arnak to bardzo dobra gra. Średniej ciężkości euro z bardzo dobrze dopasowanym klimatem i wyśmienicie działającą mechaniką złożoną tak naprawdę z kilku mechanizmów wpasowanych w siebie i obracających się niczym koła zębate.
Podstawą tury jest wykonanie jednej z kilku dostępnych akcji. A na tę akcję będzie się zarówno składać deckbuilding, workerplacement jak i mozolne wspinanie się po torze badań naukowych głównie w celu powiększania puli końcowych punktów zwycięstwa, jak również w celu zdobycia bonusów, które będą nam pomagać w grze.”
– Pingwin (recenzja GF)
Zamki Burgundii
„Przyznam, ze jak 3 lata temu kupiłem Zamki Burgundii to po lekturze instrukcji gra wydała mi się niezwykle skomplikowana. Niemniej jednak już rozegranie pierwszej partii znacznie rozjaśnia sytuację. Do wyboru mamy tak naprawdę jedynie cztery akcje: kupno budynku z planszy głównej do naszego magazynu, wybudowanie budynku na planszetce, sprzedaż towarów lub dobranie robotników. Wszystkie akcje wykonujemy za pomocą kostek, z odpowiednimi wynikami, którymi jednak możemy manipulować oddając robotników. Gra trwa 5 rund, każda z nich składa się z 5 faz, po rozegraniu, których wyłaniamy zwycięzcę.
Mógłbym wskazać jakieś wady na siłę, chociażby wymienić brak klimatu, brzydkie grafiki czy pewną losowość wynikającą z doboru kafli i rzutów kośćmi, ale po co szukać rysy na nieskazitelnym diamencie? Dla mnie to nie jest istotne, odnosząc się więc do powyższego napisze tylko, że Zameczki to dający mnóstwo intelektualnej satysfakcji eurosucharek z oszczędnymi, ale za to czytelnymi grafikami, bardzo głęboki taktycznie i regrywalny dzięki rzutom kości i zmiennemu rozstawieniu kafelków. Polecam ogromnie i pierwszy raz wystawiam ocenę dziesięć na dziesięć.”
– Ginet (recenzja GF)
Terraformacja Marsa
„Gdy usłyszałam, że pierwsza gra o Marsie wyszła, nie zdążyłam jeszcze porządnie się nią zainteresować, gdy kolega definitywnie stwierdził „E tam, za lekka dla nas”. Więc odpuściłam sobie wszelką lekturę na jej temat. Minęło trochę czasu i ten sam kolega – ponownie definitywnie – stwierdza: KUPUJĘ!
Skąd ta zmiana? Ano okazało się, że Andziej dopiero teraz dokładniej zgłębił zasady, obejrzał materiały video, poczytał forum… No i wyszło, że to jednak NASZ TYP gry! A jaki jest „nasz typ”? Długa rozgrywka, budowanie silnika, klimat produkcyjny, no i przede wszystkim główny napęd zbudowany z wielgachnej talii zróżnicowanych kart. Dla mnie jeszcze jednym plusikiem jest modularna plansza. To chyba pokłosie mojego uwielbienia dla gier w dzieciństwie.
Jednym słowem, wpadliśmy z Andziejem jak śliwki w nalewkę. Ach, jak ja czekałam na powrót tego uczucia! Na zakochanie od pierwszego zagrania :). Jak na razie dwa razy spędziliśmy wieczór na kilkugodzinnym milczącym wpatrywaniu się w karty, co osobom postronnym wydaje się niemiłosierne nudne, jak się dowiedziałam. Ale jako świeżo nawrócony terraformator Marsa mogę stwierdzić, że gra w żadnym calu nudna nie jest. Ani lekka.”
– Veridiana (recenzja GF)
Concordia
„Tura gracza polega na zagraniu karty, wykonaniu jej efektu i przekazaniu ruchu następnemu graczowi. I tyle. Reszta jest już napisana na zagrywanych kartach. Tych mamy na początek siedem, jednak w trakcie naszej rozgrywki możemy dokupywać nowe tym samym powiększając naszą rękę i nasze możliwości.
Na karcie każdej postaci, poza opisem jej zdolności, znajduje się informacja, któremu bogu ona służy. Jest to o tyle ważne, że łaska każdego bóstwa, przełoży się na punkty zwycięstwa, a im więcej jego wyznawców mamy, tym większe dary od niego dostaniemy.
Reguł Concordii jest niewiele, nie są one też trudne ani do zapamiętania ani do zrozumienia. Problem może pojawić się natomiast na etapie ich wykorzystania. Dotyczy on szczególnie świeżych planszókowiczów, bo ilość zrzuconych na nich już od samego początku decyzji jest mocno przytłaczająca. Lepiej jest u osób, które w gry planszowe już trochę pograły. One szybko powinny załapać mechanikę, zauważyć pewne zależności pomiędzy kartami i ułożyć plan działania na najbliższe ruchy.
W mojej opinii Concordia jest grą wybitną. Elegancką, ciekawą, prostą w zasadach acz nie banalną, zmuszającą do myślenia, planowania i podejmowania niełatwych wyborów. I mimo rozwiązań znanych już z kilku innych tytułów jest też grą oryginalną, sprawnie łączącą wszystkie wymienione oraz nowo wprowadzone elementy w spójną, bardzo dobrze działającą całość.”
– Ginet (recenzja GF)
Osadnicy: Narodziny imperium
„W Osadnikach wcielamy się w jedną z 4 dostępnych nacji – Barbarzyńców, Egipcjan, Japończyków lub Rzymian i budujemy swoje imperium. Każdy gracz dysponuje talią kart dedykowaną dla swojej frakcji, a oprócz tego na stole leży dość pokaźny stosik kart wspólnych.
Na początku każdej z 5 rund mamy fazę produkcji, w której otrzymamy wszelakie dobra (dedykowane dla frakcji oraz te z podpisanych umów i wybudowanych lokacji), a także fazę wypatrywania, która doda do naszej ręki 1 kartę frakcyjną i dwie zwykłe. Teraz rozpoczyna się właściwa część rundy, czyli faza akcji, w której gracze w kolejności wykonują swoje akcje aż do momentu, gdy wszyscy spasują. A tymi akcjami może być wybudowanie lokacji, podpisanie umowy (do tego głównie służą pomidorki), splądrowanie karty w celu uzyskania jakiegoś dobra (do tego głównie służą mieczyki), wykonanie akcji z karty w naszym imperium lub wymiana dóbr (akcja podstawowa). Na koniec rundy następuje czyszczenie. Punkty zwycięstwa zdobywa się przez całą grę, ale na koniec punktują również lokacje w naszym imperium.
Bardzo lubię Osadników, lubię tworzyć swoje imperium, lubię komba, które w trakcje gry powstają – tu zbuduję kartę, dostanę bonus za zbudowanie, to coś jeszcze zrobię, co znowu daje mi jakieś dobra albo karty i nagle okazuje się, że w trakcje rundy umiejętne zagrywanie kart istotnie wydłuża czas akcji i pozwala na zrobienie więcej, niżby się wydawało na początku.”
– Pingwin (recenzja GF)
Łąka
„W Łące wcielamy się w obserwatorów natury, którzy chcą dowiedzieć się jak najwięcej o faunie i florze. Dostrzeżenie jednego gatunku pozwala na spotkanie kolejnego, który jest z nim powiązany. W ten sposób widzimy i wiemy coraz więcej o otaczającym nas świecie. A przekładając historię na mechanikę – zbieramy karty dzięki tym, które wcześniej wyłożyliśmy.
W swojej turze gracz umieszcza jeden ze swoich żetonów szlaku (potocznie “płotek”) przy planszy głównej lub ogniska. Kształt wgłębień sugeruje, którą stroną należy to zrobić. Korzystając z planszy głównej bierzemy na rękę kartę wskazaną na płotku, np. używając żetonu z cyfrą 2, bierzemy drugą od brzegu planszy kartę. Wgłębienia znajdują się z obu stron oraz na dole, więc jest to taka mała układanka. Do każdego pola można dotrzeć na trzy sposoby, o ile mamy płotek z odpowiednią cyfrą. Następnie możemy, ale nie musimy wyłożyć przed siebie kartę z ręki lub tę właśnie dobraną.
Łąka to śliczna gra o prostych zasadach. Nie jest ona banalna, dzięki czemu może z powodzeniem trafić w gusta zarówno początkujących, jak i zaawansowanych graczy.”
– Kamari, Aga Satława (recenzja GF)
Jeśli szukacie Gry imprezowej
Jeśli szukacie Gry imprezowej
… to tutaj – podobnie jak przy grach rodzinnych, wyróżnimy dwie podkategorie. Pierwsza z nich to gry słowne, które wymagają od nas pewnego skupienia i zastanowienia, druga to szeroko pojęte gry zręcznościowe, w których liczy się przede wszystkim refleks i koordynacja. W obie kategorie może jednak pograć w większą liczbę osób i obie zapewniają mnóstwo zabawy przy stole. Poniżej więc przedstawiamy 3 gry słowne i 3 gry zręcznościowe, które naszym zdaniem świetnie nadają się na imprezy.
W kategorii zręcznościowych pomijamy tym razem Dobble, bo choć polecamy je całym sercem to nasza polecajka pewnie niewiele da bo i tak już ją macie w kolekcji ;).
Jednym słowem
„W Jednym słowem możemy zagrać od 3 do 7 graczy. Jako, że jest to gra kooperacyjna, walczymy wszyscy o to, żeby zdobyć wspólnie jak najwięcej punktów. W każdej grze musimy zgadnąć 13 haseł. W turze gracza odkrywa on jedną kartę (nie zwracając uwagi na hasła!) i wybiera numer od 1 do 5, bo tyle haseł jest na karcie. Pozostali gracze piszą w tajemnicy na swoich tabliczkach jedno skojarzenie, a następnie wspólnie sprawdzają, czy u kogoś nie powtórzyły się słowa. Jeśli tak się stało, zostaja zmazane, a aktywnemu graczowi pokazuje się jedynie niepowielające się wyrazy, dzięki któym musi on zgadnąć główne hasło.
Jednym słowem polubiłam za to, że wyróżnia się od innych imprezówek poziomem trudności, trzeba przy niej wytężyć umysł i trochę pomyśleć. Z drugiej strony mimo iż jest to kooperacja, tak rzadka w imprezówkach, mamy wrażenie że już kiedyś graliśmy w coś podobnego. Przy grze na pewno będzie wiele śmiechu, emocji, zaangażowania. Interakcja jest spora, czasem nawet zdaje się, że ktoś komuś próbuje czytać w myślach ;) … Jednym słowem to naprawdę fajna imprezówka, która zachęciła mnie do bliższego kontaktu z grami kooperacyjnymi, tak nielubianymi przeze mnie. Szybka, z łatwymi zasadmi, trochę wymagająca – idealnie sprawdzi się w każdym gronie.”
– Gała (recenzja GF)
Tajniacy
Wszyscy uczestnicy zabawy (od 4 osób wzwyż) dzielą się na dwie drużyny. Każda drużyna wybiera swojego szefa – pozostali będą próbować jak najszybciej nawiązać kontakt ze wszystkimi swoimi agentami.
Na stole układamy 25 kart ze słowami. Szefowie otrzymują wspólną losową kartę-klucz. To na niej zaznaczony jest układ kart na stole – 9 słów należy do drużyny rozpoczynającej, 8 dla przeciwników, jedno słowo to zabójca, a pozostałe są neutralne. Tury rozgrywane są naprzemiennie. W swojej turze Szef Wywiadu podaje swojej drużynie hasło (słowo + liczba), którym powiąże ze sobą kilka kryptonimów (rzecz jasna powinny one należeć do jego drużyny). Zadaniem drużyny jest odgadnięcie tych słów.
Gra jest genialna i to nie tylko w swojej kategorii, bo jako dwuosobówka też sobie całkiem dobrze radzi. Ma ogromną szansę spodobać się nawet ludziom, którzy dotąd omijali ten typ gier szerokim łukiem. A ja jestem tego przykładem.
– Pingwin (recenzja GF)
Fiesta de los Muertos
„Fiesta de Los Muertos jest grą kooperacyjną. Zadaniem graczy jest uratowania dusz zmarłych poprzez od dopasowanie słownych wskazówek do osób zmarłych.
Na początku partii gracze losują po jednej karcie z nazwiskiem zmarłego, za którego duszę odprawiane będą modlitwy. Zapisują je na otrzymanej planszetce, w miejscu, które zakryte zostaje czaszką. Następnie na dolnej części planszetki zapisują jedno słowo kojarzące się im z wylosowaną postacią, po czym planszetkę przekazują w lewą stronę. Kolejny gracz widzi tylko słowo – wskazówkę poprzednika. Zmazuje je i wpisuje własne, kojarzące się z otrzymają podpowiedzią i planszetka wędruje dalej. Procedura ta powtarza się cztery razy.
Rozgrywki w Fieste de Los Muertos zapewniły mi to czego od gier imprezowych oczekuję – łatwych zasad, wesołej i integrującej rozgrywki, która sprawdza się w większych grupach. Pewne problemy widzę w braku wiedzy na temat niektórych postaci przez część grających, co znacznie utrudniało skojarzenie ich z odpowiednimi wskazówkami. … Nie jest to może tak dobra imprezówka jak wspomniane Jednym słowem, Tajniacy, Dixit czy – moje ulubione w tej kategorii gier –Tabu, ale trzyma poziom, który póki co zapewnia jej miejsce w mojej kolekcji”
– Ginet (recenzja GF)
Pakal
„Pakal to imprezówka, w której trzeba wykazać się refleksem, zręcznością i błyskawiczną analizą sytuacji. Przyda się też dobra pamięć i odrobina wyobraźni przestrzennej.
Gracze otrzymują planszetkę – ramkę, do której wkładają kartę podzieloną na 16 pól, a następnie uzupełniają mieszanką przezroczystych i kolorowych płytek w taki sposób, by zakryć wszystkie symbole.
Na początku tury zostaje odsłonięty kafelek z trzema obrazkami. Wszyscy gracze na raz starają się poprzesuwać na swoich planszetkach płytki w taki sposób, by widoczne były tylko wskazane symbole. Oczywiście im szybciej tym lepiej, zwłaszcza, że w zależności od poziomu trudności mamy na to 45 lub 35 sekund.
Każdy gracz, który wyrobi się w czasie i uzyska prawidłowy układ ma prawo chwycić żeton z symbolem wskazującym pole na torze ruchu, na które będzie się przemieszczał. Oczywiście trzeba to zrobić szybko, bo pozostali gracze na pewno nie dadzą nam chwili oddechu.
Zwykle gry imprezowe, zwłaszcza te na refleks, do mnie nie przemawiają … Tym razem jest inaczej. Pierwsza rozgrywka bardzo mi się spodobała, współgraczom również. Co więcej, do tej pory mój zapał do tej gry nie opadł. Grałam w różnym składzie i za każdym razem był to strzał w dziesiątkę.
Łatwe i szybkie do wytłumaczenia zasady, kilkanaście minut rozgrywki, świetna zabawa, która na pewno nie skończy się po jednej partii. Czego chcieć więcej? Chyba nie przesadzę jeśli powiem, że Pakal to dla mnie odkrycie roku w kategorii gier imprezowych.”
– Kashya (recenzja GF)
Obrazki
„Obrazki to kreatywna, dedukcyjna gra rodzinna i imprezowa … Gra będzie toczyć się przez 5 tak samo przebiegających rund. Na początku każdej z nich wszyscy gracze losują jeden żeton współrzędnych z woreczka i zachowują go w tajemnicy przed innymi. Współrzędne z wylosowanego żetonu wskażą nam, który z wyłożonych obrazków będziemy musieli odwzorować przy pomocy obecnie posiadanego zestawu do pokazywania. Następnie wszyscy gracze jednocześnie używając swoich zestawów starają się tak je ułożyć, aby naprowadzić współgraczy na swój wylosowany obrazek. Kiedy wszyscy skończą tworzyć swoje dzieła, przechodzimy do odgadywania. … Za każdego z graczy, który odgadł o jaki obrazek nam chodziło otrzymamy 1 punkt, ponadto otrzymamy po 1 punkcie za każdy poprawnie odgadnięty przez nas obrazek. Uzyskane w rundzie punkty sumujemy, przekazujemy swój zestaw graczowi po lewej, sami otrzymując nowy.
Już po pierwszej partii w składzie 4 osób, gra zdołała zaprezentować swój pełny potencjał. Ogromnym plusem na samym jej początku okazały się banalne zasady (tłumaczenie ich graczom zajmuje od 2 do 5 minut) oraz szybki setup (oczywiście jeśli wcześniej pogrupujemy sobie zestawy do pokazywania w woreczki strunowe). Początkowe przerażenie w oczach (no bo jak ja mam pokazać krajobraz z zamkiem przy pomocy dwóch niewspółpracujących sznurówek!?) zamieniło się w dużo śmiechu i świetnej zabawy. Gra przebiegała dość płynnie, jednak czasami zdarzał się downtime, kiedy gracze zbyt długo próbowali odgadywać co inni mieli na myśli.”
– Maro86 (recenzja GF)
Palec boży
„Rozgrywka podzielona jest na kilka rund. … Podczas fazy obrad wspólnie decydujemy jaka dodatkowa zasada będzie obowiązywała w tej rundzie … Po obradach następuje faza misji. W jej czasie wpstrykujemy swoje żetony na obszar Archipelagu Pępka Świata. Jeśli uda na się trafić w miasto, gracz może umieścić w dowolnym miejscu na wyspie swoją świątynię. Prorok, który trafi w Pępek Świata, przynosi nam punkty – po 1 za każdą wyspę, na której jesteśmy obecni oraz 1 za każdy żeton w centralnym punkcie planszy. Wszystkie żetony, które po turze aktywnego gracza znajdą się poza planszą, trafiają na płytkę rezerwy. Wypchnięte poza wyspę świątynie wracają do właścicieli.
Palec boży to wyjątkowo uniwersalna planszówka. Nowa pstrykanka od FoxGames to gra zręcznościowa, rodzinna, imprezowa, dla dzieci, dla geeków i dla nowych graczy. Właściwie sprawdzi się ona prawie w każdej sytuacji (do plecaka się raczej nie zmieści, więc na wycieczkę zabrać ją będzie ciężko). Planszówka zawiera też pewną dawkę informacji na temat mitologicznych bogów, co sprawia, że jeszcze chętniej poleciłabym ją zwłaszcza młodszym graczom, którzy dzięki temu mogą połknąć bakcyla i zechcieć poznać fascynujący świat Zeusa i jego świty.”
– Aga Satława (recenzja GF)
Jeśli szukacie Gry dla dwóch osób
Jeśli szukacie Gry dla dwóch osób
… to powiemy Wam, że wiele z w/w tytułów świetnie działa też w wariancie dwuosobowym. Jeżeli jednak chcielibyście kupić grę przeznaczoną wyłączenie dla dwójki graczy to pamiętajcie, że jest mnóstwo kapitalnych gier w tej kategorii, jednak niektóre z nich są grami bardzo zaawansowanymi (np. Zimna Wojna lub Rebelia) i niekoniecznie mogą przekonać do tego hobby osoby stawiające w nim pierwsze kroki. Poniżej wskazujemy jednak klika tytułów które powinny podejść graczom zupełnie początkującym, a także tym, którzy chcą stawiać w planszówkach „drugi krok”.
Splendor: Pojedynek
„Splendor Pojedynek to reimplementacja klasycznego Splendoru z zmienionym sposobem dobierania żetonów oraz nieco „podkręconymi” kartami. Klasyczny Splendor działał dobrze na dwie osoby i chyba nie chodziło o to, by go do tego lepiej przystosować. Nowy Splendor jest po prostu … nowy. Świeży. A przy okazji – to co wymyślono działa dobrze na dwie osoby (i niekoniecznie na więcej).
Podczas tury gracz może wykonać trzy akcje:
– wziąć żetony kamieni
– kupić kartę
– zarezerwować kartę i wziąć w komplecie złoto
Niby to samo. Zbieramy surowce, przerabiamy je na karty, karty dają nam premie, czyli upusty do kolejnych zakupów, a te droższe dają punkty. Jak to w Splendorze. Tylko teraz jest to o wiele ciekawsze. Najbardziej rzuca się w oczy plansza i nowy sposób pobierania żetonów, ale to w kartach i ich bonusach leży siła. I w warunku zwycięstwa. A może we wszystkich trzech jednocześnie? … Powiem krótko: kto spróbuje Pojedynku, nie wróci już do klasycznego Splendoru ;)”
– Pingwin (Recenzja GF)
7 Cudów Świata: Pojedynek
„Szkielet obu gier (porównanie do gry 7 Cudów Świata – przyp. Redakcja) jest ten sam. Mamy trzy epoki, w czasie których będziemy zdobywać karty służące nam na trzy sposoby: postawienie budynku, budowanie cudów lub uzyskanie złej mamony. Rozwijanie swego królestwa poprzez kolejne budynki odbywa się na podobnych zasadach, czyli musimy mieć zasoby albo w 2 lub 3 erze postawiony wcześniej odpowiedni rodzaj budynku. Budowanie cudów też wymaga poświęcenia zasobów i karty. Tutaj autorzy dodali mały smaczek, bo w sumie gracze mogą wybudować tylko 7 cudów. Czyli jeden gracz nie wybuduje swojego ostatniego cudu. Ostatnia rzecz, czyli pozyskanie złota różni się małym detalem od starszego brata. Otóż oprócz standardowej stawki, mamy również dodatek w postaci jednej monety od każdej żółtej karty.
Tak więc z czystym sumieniem mogę polecić tę grę jako jedną z lepszych gier dwusobowych ostatnich lat. Nie jest to żadne dojonko tylko pełnoprawny tytuł nawiązujący do znanego tytułu. Panowie stanęli na wysokości zadania i w żaden sposób nie zawiedli moich oczekiwań. A widząc opinie na forum i BGG, wygląda na to, że nie tylko moich. Mogę się założyć, że do końca roku gra będzie w pierwszej 100 na BGG. A w dalszej przyszłości myślę, że pierwsze 30 spokojnie osiągnie. Gra jest szybka, klarowna, dobrze przemyślana i zapewne doczekamy się niedługo kolejnych dodatków do niej. I wiecie co, z przyjemnością je dokupię.”
– Sipio (Recenzja GF)
Halo wieża
„Dwuosobowa kooperacyjna gra, w której próbujemy dolecieć samolotem na wybrane lotnisko i wylądować na nim nie rozbijając się po drodze. Co rundę każdy z nas układa po 4 kostki na planszy. Zdejmujemy za ich pomocą samoloty będące na trasie podejścia, wysuwamy podwozie oraz klapy, odpalamy hamulce. Ale przede wszystkim musimy poruszać się do przodu (nie za szybko i nie za wolno) oraz postarać się nie wpaść w korkociąg.
Ta gra mi się wyjątkowo podoba. Zaczęłam swoją przygodę ze Sky Team na BGA i na chwilę obecną zagrałam prawie wszystkie scenariusze. Zielone – to pikuś. Żółte są już ciekawsze. Na czerwonych przegrywamy mniej więcej tyleż samo razy co lądujemy bez strat w ludziach. Czarnych mi jeszcze brakuje do kolekcji. Adrenalina. Kortyzol mi skacze na samą myśl o czarnych….
Mniej więcej w połowie rozgrywek byłam zachwycona i bez wahania dałabym 10/10. Ale po kilkudziesięciu partiach, kiedy przy tych najtrudniejszych okazało się, że jednak nie wszystko jest do ugrania gdy kostki źle się turlają, już nie jestem taka bezkrytyczna. W sytuacji gdy mamy tylko kilka nadprogramowych ruchów na całą rozgrywkę można przegrać nie tylko z powodu braku komunikacji czy rozproszeń pilota, ale zwyczajnie dlatego, że zamiast 1 wypadła 6. To jest trochę frustrujące. A najgorsze, że najczęściej przegrywa się na ostatniej prostej… TO jest dopiero FRUSTRUJĄCE ;)
Ale i tak moja ocena nie spadła poniżej 9/10. To kawał wspaniałego, strategicznego, klimatycznego, dwuosobowego co-opa.”
– Pingwin (Recenzja GF)
Zamek
„Carcassonne: The Castle nigdy mnie nie pociągało. Zawsze zastanawiałam się po co robić wersje dwuosobowe, jeśli w podstawową grę da się grać we dwie osoby i to całkiem znośnie. A w Carcassonne da się. Lepiej w 3 albo 4 ale w dwójkę jest znośnie.
I tu był mój błąd. Nie pierwszy zresztą. Bo jednak gry typu „Duel” znacząco różnią się od pierwowzoru – i trzeba zaznaczyć, że najczęściej na plus. Nie inaczej w tym konkretnym przypadku.
Zamek jest bardziej taktyczny niż klasyczne Carcassonne, mniej zależny od doboru kafelków, przez to, że chlewy czy domy nie muszą do siebie pasować. Można sobie dowolnie manipulować strategią – albo starać się tworzyć duże obiekty, albo ciułać punkty. Można też – jak w klasyku – próbować przejąć cudzy obiekt poprzez umiejętne połączenie (bo oczywiście nadal nie możemy wstawiać meepli na tereny zajęte przez przeciwnika). Najbardziej intratne wydają się chlewy – one same z siebie przynoszą po dwa punkty za płytkę. Niemniej umiejętnie zrobiona łąka też potrafi dać sporo punktów, posiadanie dużej siedziby zapewne da kilka / kilkanaście punktów na koniec gry extra. Ale już po pierwszej partii będziecie wiedzieć, że co jak co, ale świnki się opłaca hodować. No i to, że niezakończone obiekty na koniec gry nie punktują dają dodatkowe możliwości… przeszkadzania przeciwnikowi.
Bardzo, bardzo mi się podoba. W skali 0-2 jest to zdecydowane must have.”
– Pingwin (Recenzja GF)
Na skrzydłach: Ptaki Azji
„Całość setupu nie powinna zająć nam więcej niż 5 minut, a tłumaczenie zasada osobie grającej pierwszy raz około 10. Tryb duetu posiada bardzo przyjemnie zredagowane arkusze szybkiego startu ułatwiają zapoznanie się z tym trybem. Opisują one dokładnie przebieg pierwszych 4 rund gracza w 1 turze; tak też najlepiej to rozegrać.
Gra będzie trwała 4 rundy, z każdą kolejną będziemy mogli wykonać mniej akcji. Ostatecznie będziemy punktowali za ptaki, jaja w gniazdach, cele specjalne oraz te z końca rundy. W Na Skrzydłach Ptaki Azji jest tak samo przyjemna jak w trakcie spaceru, w letnie popołudnie, w zacienionym lesie. Możemy się wtedy wsłuchiwać w piękne ptasie śpiewy; podobnie jest w przypadku gry, jeśli zainstalujemy aplikację.
Zdecydowanie jest to tytuł, który w swojej kolekcji powinien mieć każdy fan gry Na Skrzydłach posiadający wcześniejsze dodatki. Jeśli natomiast jesteś nowym graczem, który wcześniej stronił od podstawki to tryb duetu może do Ciebie przemówić. Dla mnie rywalizacja w nim to czysta przyjemność. Grając musimy stale przeprowadzać analizę mapy duetowej co będzie dla nas lepsze do zagrania. Cały czas widzimy przed sobą cele jakie na końcu rundy będą punktowały więc musimy tak umieszczać ptaki w naszym rezerwacie, aby dały nam możliwie najwięcej bonusów z mapy duetu.”
– Tomasz Kulse (recenzja GF)
Basilica
„Basilica to gra kafelkowa, w której musimy tworzyć jak największe obszary w tym samym kolorze, wysyłać na nie naszych budowniczych, zdobywać dzięki nim przewagi, a wtedy taki obszar będzie nam przynosił punkty w czasie podliczania punktów.
W czasie rozgrywki trzeba cały czas być czujnym ponieważ jeden właściwie położony żeton Katedry lub celnie wykonany Rozkaz może zmienić sytuację na „planszy”. Ogólnie gra sprowadza się do ciągłych wyborów związanych zarówno z właściwym wyborem żetonu Katedry i rozbudowy ważnych dla nas kolorów/obszarów, wykonaniem dodatkowych akcji i niestety pozbycia się naszej monety, a skończywszy na pytaniach jaki Rozkaz wykonać, albo czy lepiej nie wykonać Rozkazu i pozwolić stać się mu żetonem Katedry.
Basilicę z czystym sumieniem mogę polecić osobom, które szukają dwuosobowej gry, pełnej negatywnej, a czasami złośliwej interakcji, lubiących kafelki i tworzenie za ich pomocą punktujących obszarów. Boję się tylko, że osoby, które bardziej wolą aspekty strategiczno/logiczne w grach tego typu mogą czuć się trochę rozczarowane ze względu na losowość dochodzących żetonów, a wspomniana negatywność dodatkowo może jeszcze bardziej podnieć ich poziom frustracji. Niemniej warto samemu się o tym przekonać niezależnie, czy dopiero stawiamy pierwsze kroki wśród planszówek, czy też jesteśmy już zaawansowanymi graczami.”
– Tycjan (recenzja GF)
Jeśli szukacie Gry przygodowej
Jeśli szukacie Gry przygodowej
… to oznacza, że niestraszna Wam losowość, a w grach liczy się dla Was głównie przygoda i klimat. Oto klika tytułów które możemy Wam polecić. Pamiętajcie jednak dwie rzeczy: 1) nie są to krótkie tytuły, które ogramy w pół czy nawet jedną godzinkę; 2) jak przegracie to najczęściej będzie oznaczać to początek końca świata ;)
Posiadłość szaleństwa
Siłą Posiadłości szaleństwa jest między innymi fabuła. … jest ona wciągająca, mroczna i bardzo klimatyczna. Każda opowieść pochłania grających na tyle mocno, że szybko to poznanie jej zakończenia, a nie chęć zwycięstwa staje się głównym motywem pchającym graczy do przodu. Oczywiście, jedne scenariusze podobały mi się mniej, inne bardziej, ale wszystkie trzymają wysoki poziom.
Dużą zaletą Posiadłości Szaleństwa jest też klimat. Oczywiście, nie każdy musi lubić mroczny świat Chtulhu. Niemniej jednak gra jasno informuje nas czym jest już poprzez samą okładkę i opis na pudełku, tak więc wybór uniwersum przez gracza jest świadomy. Z tego też powodu osadzenie gry w świecie Chtulhu może podlegać mojej ocenie. Ocenie może podlegać natomiast to, jak ten świat został w grze przedstawiony, czy pozwala graczom wczuć się w opowiadanie i poczuć się jednym z uczestników przygody. Muszę przyznać, że my się wczuliśmy. Chyba główna w tym zasługa bardzo dobrze przygotowanej aplikacji – odpowiedniego lektora i efektów dźwiękowych, świetnych opisów fabularnych zarówno kart, jak i wydarzeń generowanych przez komputer i dobrze prowadzonej, mrocznej narracji.
Podsumowując, Posiadłość szaleństwa 2ed. to bardzo dobra gra przygodowa. Dwa jej podstawowe filary – fabuła i klimat, są na tyle mocne, że wystarczą , aby wybaczyć kilka błędów i przekonać wielu graczy do zakupu. Zbiór zalet uzupełniają też fajne i przyjemne zagadki logiczne. Gra nie jest pozbawiona jednak wad, z których najbardziej dokuczały mi wypadające z podstawek potwory i utrudniające ukończenie wątku fabularnego karty Obłędu.”
– Ginet (recenzja GF)
Eldritch Horror
„W Eldritch Horror gracze wcielają się w Badaczy, którzy starają się powstrzymać Przedwiecznego przed przyjściem na świat. W przeciwieństwie jednak do Arkham Horror, tutaj apokalipsa nie zaczęła się w jednym małym miasteczku w Stanach Zjednoczonych a opanowała całą Ziemię, a bramy zwiastujące nadejście ostatecznego zła otwierają się we wszystkich miejscach świata.
Warunkiem zwycięstwa badaczy jest rozwiązanie 3 zagadek związanych z danym Przedwiecznym. Warunków przegranej jest kilka, choć nam zdarzał się właściwie jeden – upływ czasu na torze zagłady związany z nadejściem Przedwiecznego i … tego Wam nie będę zdradzał, bo odkrywanie takich ciekawostek jest częścią zabawy.
Siła Przedwiecznej Grozy nie tkwi jednak w planowaniu, strategiach, tworzeniu silniczków, a w klimacie i epickości każdej rozgrywki. Tutaj przeżywa się przygodę, przeczuwa nadchodzącą zagładę nieraz odczuwa bezsilność i kruchość wobec Przedwiecznego. Wpływają na to zarówno ze świetne grafiki, mroczne i zagadkowe opisy fabularne na kartach, jak i przede wszystkim sama mechanika.
Na tą chwilę Eldritch Horror jest najlepszą grą przygodową jaką poznałem i wróżę, że jeszcze trochę czasu upłynie zanim zdecyduję się otworzyć pudełko od Posiadłości Szaleństwa.”
– Ginet (recenzja GF)
Uśpieni Bogowie
„Uśpieni Bogowie to w najogólniejszym ogóle epicka, kooperacyjna przygoda. Wielogodzinne kampanie, wysoka regrywalność, mapa i historia tak wielkie, że wymagają kilkukrotnego przejścia, by w pełni je poznać. Całość oparta jest o księgę paragrafów oraz księgę map. Po tej drugiej będziemy podróżować, tę pierwszą będziemy eksplorować. Mówiąc „my” mam na myśli ośmioosobową załogę pod wodzą kapitan Sofi Odessy. Zanim jednak złapiecie się za głowę myśląc, że dziewięć postaci to prosta recepta na ból głowy pozwólcie, że Was uspokoję. Postaci mają tu specyficzną rolę i choć są kluczowe do rozwiązania zagadek, pokonania przeciwności i czasem też pokonania wrogów, to praca z nimi nie nastręcza problemów.
Uśpieni Bogowie to przygoda w epickim, a jednocześnie swojskim rozmiarze. To opowieść w odcinkach, którą snujemy w swoim tempie i na swoich warunkach. To droga przez fantastyczny świat, wybrukowana naszymi decyzjami, naszymi zuchwałymi zagraniami i naszymi bolesnymi porażkami. To żywa tkanka, którą kształtujemy swoimi ruchami, swoją ciekawością i swoją umiejętnością zarządzania ryzykiem.
Nie ma dla mnie drugiej gry jak Uśpieni Bogowie i nie wiem, czy nawet nadchodząca kontynuacja, Odległe Niebiosa, będzie w stanie powtórzyć ten wyczyn.
Wiem natomiast, że nie mogę się jej doczekać prawie tak samo, jak nie mogę doczekać się kolejnej przygody w Uśpionych Bogach.”
– Piotr Wojtasiak (recenzja GF)
Destinies
„Destinies to rywalizacyjna gra planszowa autorstwa polskiego duetu Michał Gołębiowski i Filip Miłuński, wydana przez Lucky Duck Games. Przeznaczona jest dla od 1 do 3 graczy i choć pudełkowy czas rozgrywki wynosi od 90 do 150 min., to nam dotychczasowe partie (tylko w składzie 3 osób) zajmowały około 3 godziny.
Gra korzysta z aplikacji, co – znając dotychczasowe zamiłowanie Szczęśliwych Kaczek do tego typu rozwiązań – napawało mnie początkowo pewną obawą. Na szczęście okazało się, że pod tym względem Destinies raczej bliżej do Posiadłości Szaleństwa 2ed niż do Kronik Zbrodni i choć aplikacja stanowi istotny element zabawy to nie spędzamy w niej aż tyle czasu co przy rozwiązywaniu kryminalnych zagadek.
Destinies to obok Posiadłości Szaleństwa 2 ed. najlepsza gra przygodowa w jaką kiedykolwiek grałem. I powiem Wam jeszcze, że jestem właśnie w środku kampanii w Gloomhaven: Szczęki Lwa (rozgrywanej w tym samym składzie co Destinies), i ono poszło w odstawkę jak tylko rozegraliśmy pierwszą partię Przeznaczenia. Wszystkim fanom przygodówek powiem natomiast – kupujcie w ciemno bo to gra bardzo porządnie wykonana, niezła mechanicznie, a pod względem klimatu – rewelacyjna. I słowo jeszcze do autorów – zróbcie bardziej zróżnicowane misje w dodatkach, bo gdyby nie ten szczegół to dałbym 10/10″
– Ginet (recenzja GF)
Wiedźmin: Stary Świat
„W telegraficznym skrócie, widzianym okiem polskiego bociana, Wiedźmin: Stary Świat to przygodowa gra w nieco sandboxowym stylu. Wpisująca się stylistycznie w świat stworzony przez Andrzeja Sapkowskiego, poszerzająca go o nowe postaci, pomysły i historie, pozwala graczom wcielić się w wiedźminów z pięciu szkół. Podróżując po Kontynencie będą oni szkolić się w walce z wszelakimi potworami, wspomagać napotkane postaci w ich trudach, a także rywalizować między sobą o miano najgroźniejszego z wiedźminów.
Gra w swej podstawowej wersji może się sprawdzić jako ambitniejsza i nieco bardziej „ubajerzona” pozycja dla osób grywających w planszówki sporadycznie – imponujący wizualnie tytuł, którego można nauczyć się w kilkadziesiąt minut i mieć z niego ogromną satysfakcję. Ciekawe, podwójne zastosowanie kart do walki i podróży, figurki wiedźminów, rozwój postaci, karty zdarzeń… wszystkie te elementy stanowią miłą odmianę od bardziej casualowych, popularnych gier. Bogate wydanie, z klimatyczną kolorystyką, dwuwarstwowymi planszetkami postaci, niecodziennymi (choć nie do końca czytelnymi) kostkami, pełnymi szczegółów figurkami, płótnowanymi kartami i pokaźnym pudłem – gra robi wrażenie, niezależnie od poziomu wtajemniczenia.”
– Piotr Wojtasiak (recenzja GF)
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony


Bardzo dobry poradnik dla początkujących graczy <3
Bardzo dziękujemy. Staraliśmy się :)
http://boardgamegeek.com/boardgame/92828/dixit-odyssey – dixit dostępny jest także w wersji do 12 osób
Super poradnik! Mała uwaga, dział „gry dwuosobowe” schował się w ramce z grami z kultury masowej :)
Dzięki, poprawione :)
OMG. Co tam robi „Magia i Miecz” w tym poradniku? Chcę ludziom podrzucić linka do tego poradnika, ale ta gra to jak Chińczyk i Monopoly. Nie powinna widnieć na portalu planszówkowym w 2016 roku.
Ajjj, radykalizm jakiś się szerzy wśród planszówkowiczów … co jest dziwne o tyle, że większość z „doświadczonych graczy” zaczynała od Chińczyka i Eurobiznesu ;). Bez klasyki jakoś trudno powiedzieć że się człowiek w życiu ograł. Jeśli komuś kto w życiu z planszówkami nie miał do czynienia rzuci się na pierwszy ogień Horror w Arkham czy Mage Knight w 9 przypadkach na 10 ucieknie z krzykiem, przytłoczony przez nadmiar wrażeń ;) . A taki Talisman to jednak legenda-matka (choć upieram się, że współczesna edycja pod względem graficznego klimatu buty może czyścić starej dobrej MiM od Sfery). Zresztą, „nie to fajne co fajne, tylko co się komu podoba” ;).
Denerwujące wypowiedzi osób, którym się wydaje, że mają rozrywkę dla wyższych sfer.
Mam dużo różnych gier, a wśród i które być zaaprobował, ale niedawno kupiłem też całego Talismana 4ed ze wszystkimi dostępnymi dodatkami – wszystko nówka, wydałem ok. 1500 zł. Nie żałuję wydanych pieniędzy, a te kilka osób które ze mną gra jest tą grą zafascynowane.
Czasami gdy się umawiamy na wspólne granie, a nie mamy tyle czasu na partyjkę Talismana, i zaznaczam, że dzisiaj nie będzie Talismana, to niektórzy są zawiedzeni (chociaż przy innych też się dobrze bawimy).
Gra ma służyć dobrej zabawie i umilić wspólnie spędzony czas, a nie do zastanawiania się czy gra jest żałosna lub prostacka. Co mnie to obchodzi, że polega na rzutach kostką i dużej losowości. Ważne, że towarzystwo ma świetną zabawę.
Ja początkującym polecam sprawdzić co ma w ofercie tailor games. Why? Bo mają tanie gry, nie trzeba od razu wydawać 150 czy 200 zł na grę. Mozna wydać z 40 zł i sprawdzić, czy nas to cieszy, zwłaszcza, ze gry mają naprawdę bardzo przyjemne. Ogólnie startować polecam własnie z czymś tańszym, chyba, że pieniądze nie grają roli, to zaczynajcie z grubej rury ;)
Osobiście wychowałem sie na klasycznej grze w chińczyka i do dzisiaj proponuję taką zabawę razem z dzieciakami. Nizła frajda nie tylko dla najmłodszych. Dziś nawet nie trzeba mieć planszówki, wystarczy i taka: https://pl.kizi-mizi.com/chinczyk
Jak na obecne czasy związane z koronawirusem to istny uzupełniacz czasowy. Więc szukał bym gier w tym klimacie.