Home / Recenzje / Gry rodzinne / Władca Pierścieni – Konfrontacja

Władca Pierścieni – Konfrontacja

Przyznaję na wstępie – jestem fanem książki Władca Pierścieni. Przyznaję też, że zazwyczaj bardzo odpowiadają mi gry Reinera Knizii. Tak, przyznaję otwarcie – nie chce mi się pisać recenzji gier, w które nie lubię grać. Jak więc łatwo się domyślić – macie przed sobą kolejną recenzję, która bez opamiętania chwali recenzowaną grę.

Po Carcassonne: The Castle i Fjorde pora na kolejną grę przeznaczoną dla dwóch graczy, idealną do pogrania w ciągu tygodnia, gdy wracamy po pracy do domu. Do napisania recenzji tej właśnie gry skłoniła mnie też wiadomość o planowanym wydaniu jej w Polsce przez firmę Galakta.

Autorem gry Władca Pierścieni – Konfrontacja jest Reiner Knizia, jeden z najbardziej znanych, a przez wielu uważany za jednego z najlepszych autorów gier towarzyskich. Gry Reinera Knizii często spotykają się z zarzutem, że jest to abstrakcyjny, matematyczny mechanizm, przykryty niezbyt dokładnie jakąś namiastką tematu. Jakiś czas temu sam tak uważałem. Znając takie gry jak Zaginione Miasta czy Tygrys i Eufrat można rzeczywiście odnieść takie wrażenie. Jednak moim zdaniem Konfrontacja jest całkowitym przeciwieństwem tego stereotypu.

Oparta na trylogii sir J.R.R. Tolkiena gra znakomicie odzwierciedla historię i klimat opisany w książce. Dwóch graczy przejmuje kontrolę nad siłami zła i Drużyną Pierścienia. Każdy z nich dostaje do dyspozycji swoją drużynę – zestaw postaci o unikalnych właściwościach i sile. Każdy z graczy ma przed sobą odmienne cele do zrealizowania, aby zwyciężyć. Każdy z graczy wreszcie dostaje do ręki inny zestaw kart specjalnych, które mogą pomagać mu w wygrywaniu potyczek.

Cechy postaci są oparte na tolkienowskich bohaterach, a wydarzenia w trakcie gry nawiązują do wydarzeń z książki. Dla przykładu – Boromir przy pierwszej potyczce natychmiast zabija przeciwnika, ale i sam ginie. Sam – z natury słaby i łagodny hobbit – gdy podróżuje razem z Frodem, może zawsze stanąć do walki zamiast niego i wówczas wstępują w niego nowe siły – może być groźny dla każdego przeciwnika. Nazgul może zaatakować dowolną samotną postać przeciwnika na planszy – nie musi najpierw do niej mozolnie docierać mijając kolejne krainy w kolejnych ruchach.

Również plansza nawiązuje do świata Władcy Pierścieni. Jest podzielona na dwa obszary złożone z krain i rozdzielone pasem gór. Po jednej stronie gór są krainy spokojne i nieświadome niebezpieczeństwa, po drugiej – krainy, w których rozgrywa się dramat walki wolnego świata z Mordorem. Pod górami mamy tunel Morii, który pozwala Drużynie Pierścienia szybciej je pokonać. Ale uwaga – jeśli tunelu pilnuje Balrog, każdy kto spróbuje się tamtędy przedostać natychmiast ginie. Jest na planszy również Anduina, którą Drużyna Pierścienia może wykorzystać do spływu i w ten sposób przechytrzyć siły zła.

Napięcie obecne w książce – poczucie niepewności co do dalszych losów drużyny – jest odzwierciedlone w grze przez zakrycie przed przeciwnikiem tożsamości postaci obecnych na planszy. Każdy z graczy widzi, gdzie stoją postacie przeciwnika, ale nie potrafi ich rozróżnić. Dopiero gdy dojdzie do bezpośredniego starcia można zobaczyć, które postacie walczą ze sobą. Aby przemieszczać swoje postacie, gracze mogą przesuwać je o jedną krainę do przodu.

Jeżeli postać wejdzie w ten sposób w obszar zajmowany przez przeciwnika, następuje walka. W jednej krainie na planszy mogą się znajdować najwyżej dwie postacie jednej ze stron. Gdy przeciwnik atakuje taką krainę, w ciemno wybiera, z którą z tych postaci chce walczyć. Jeżeli ją pokona, będzie musiał zmierzyć się z drugim z przeciwników.

Gdy dochodzi do walki, gracze odsłaniają walczące postacie i odczytują ich specjalne własności. Niekiedy już to rozstrzygnie o wyniku starcia. Na przykład gdy Merry napotka Witch Kinga, natychmiast go zabija. Odczytanie specjalnych własności może również zakończyć starcie bez wyłonienia zwycięzcy. Na przykład zaatakowany Frodo może umknąć do sąsiedniej krainy (uciec w bok), unikając walki. Jeżeli jednak własności specjalne nie rozstrzygają bitwy – gracze równocześnie zagrywają po jednej karcie ze swojej ręki. Te karty mogą być modyfikatorami siły postaci (+1 do +5 dla Drużyny i +1 do +6 dla sił ciemności) lub mogą być kartami specjalnymi (np. ucieczka czy poświęcenie obu postaci).

Po uwzględnieniu działania kart specjalnych walka jest rozstrzygana i jedna z postaci ginie. Zagrane karty są odrzucane i wracają do ręki gracza dopiero gdy zagra już wszystkie z nich.

Gra kończy się, gdy jedna ze stron osiągnie swój cel. Jeżeli Frodo dotrze na stoki Mount Doom lub zginą wszystkie postacie sił ciemności, Drużyna Pierścienia wygrywa. Jeżeli Frodo zginie lub cztery postacie sił ciemności dotrą do Shire’u – Śródziemie na zawsze pogrąży się w mroku.

Dodatkową atrakcją gry są cztery karty opcjonalne – urozmaicające rozgrywkę i wprowadzające kolejne elementy powieści i nowe możliwości strategiczne. Drużyna Pierścienia może mieć do dyspozycji karty Cienistogrzywy (koń, który może przewieźć członka Drużyny naprzód, dopóki nie napotka przeciwnika) i Gandalf Biały (gdy Gandalf zginie, ta karta może go przywrócić do gry). Siły ciemności mogą dysponować Palantirem (który pozwala obejrzeć postaci Drużyny w wybranej krainie) i Wezwaniem Mordoru (pozwala wycofać dowolną postać do Mordoru, aby powstrzymać Froda).

Konfrontacja, to jedna z gier najtrafniej oddająca swój temat, jakie znam. Każda rozgrywka sprawia, że napięcie i niepokój o końcowy wynik są stale obecne. Sytuacja Drużyny Pierścienia wydaje się beznadziejna – postacie te są słabsze, mniejszą siłę mają karty trzymane przez gracza a i cel do osiągnięcia wydaje się trudniejszy. Jednak równowaga w grze to znak firmowy Reinera Knizii – specjalne cechy Drużyny Pierścienia sprawiają, że ma ona szansę na zwycięstwo – zupełnie tak, jak w arcydziele Tolkiena. Emocje towarzyszące grze zawsze przypominają mi pierwszą lekturę Władcy Pierścieni, gdy chciałem czytać jak najszybciej, żeby się dowiedzieć, co będzie dalej. Podobne też są moje odczucia po zakończeniu gry – całkiem przypominają żal po zakończeniu lektury, że to już koniec…

Znakomita gra. Polecam. Gratuluję Galakcie odważnej decyzji wydania gry dla dwóch graczy i bardzo się cieszę, że właśnie ta gra zostanie wydana.

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

11 komentarzy

  1. Adam Kałuża
    Adam Kałuża

    No Jacku, mialem straszna ochote na ta gre, teraz jeszcze bardziej zaostrzyles moj apetyt :-)
    Czekam moj sssskarbie ;-)

  2. Artur Jedliński

    I ani razu nie porównałeś tej gry do Stratego! Moje uznanie :). Muszę przyznać, że recenzja bardzo mnie zachecila do zagrania – znajomy ma angielska wersje i sprobuję ją od niego wycyganić w najblizszym czasie.

  3. Brak porównania do Stratego był celowy i wynikał z dwóch powodów – po pierwsze, jak wiesz, uważam, że podobieństwo tej gry do Stratego praktycznie nie istnieje i jest mylące (każdy kto grał w obie te gry musi przyznać, że są całkiem inne); po drugie – niewielu czytelników wie, co to Stratego i takie porównanie nic by im nie dało.

  4. Marek Pańczyk
    Marek Pańczyk

    Pierwsze co mi się skojarzyło po obejrzeniu zdjęć to właśnie to, że korzenie tej gry są w Stratego. Ale po zapoznaniu się z recenzją widać, że byłoby to niewłaściwe porównanie. Na podobnej zasadzie pewnie jak krzywdzące byłoby porównywanie St. Petersburg z Monopoly. Pomimo, że delikatne powiązanie – na wysokim poziomie abstrakcji – możnaby dostrzec.

  5. Cienistogrzywy pozwala na dodatkowy ruch, to Czarny Jeździec może poruszać się naprzód, dopóki nie napotka przeciwnika.

  6. Faktycznie, mój błąd w zrozumieniu opisu z angielskiej instrukcji (w grze nie używam kart dodatkowych – raczej stosował bym je dla równoważenia szans gdy spotyka się dwóch graczy o bardzo różnych umiejętnościach). Po angielsku opis brzmi tak:

    „During the Good Player’s turn but before he moves a character, he can use the Shadowfax card to move a character forward to an adjacent region as long as there are no Dark characters in that region or that region does not contain the maximum number of good characters”

    To „as long as” mnie zmylilo. Przegapilem za to „adjacent”. Dzięki za namierzenie nieścisłości.

  7. Właśnie kupiłem i zagrałem 2 partie. całkiem fajnie sie gra, ale jestem pewny że aby naprawdę nacieszyć się rozgrywką trzeba zagrac minimum z 10 razy. Polecam.

  8. Zapomniałem dodac, że posiadam wersje polską i widoczna jest jej WADA: beznadziejnie pomyślane pudełko!!! Po prostu nie ma w nim miejsca na karty!!! Wkurzająca niedoróbka…

  9. „Jeżeli Frodo zginie lub cztery postacie sił ciemności dotrą do Shire’u – Śródziemie na zawsze pogrąży się w mroku.” Niestety tak nie jest. Nie cztery tylko trzy postacie ciemności w Shire to przegrana Drużyny Pierścienia ;-)

  10. Łukasz Pogoda

    E nie, mieści się, mnie się zmieściło.

  11. Niestety, ale w polskiej edycji jest jeden błąd i pewna nieścisłość.
    1. Na BBG przeczytałem, że Balrog MOŻE zabić jeśli jest w Morii, ale nie musi ujawniać swojej bytności, jeśli nie chce (dla zmylenia przeciwnika – wtedy Jasny żeton przechodzi przez kopalnie Morii bez uszczerbku). Z polskiej instrukcji wynika, że nie ma „MOŻE”, tylko po prostu zabija.
    2. Nieścisłość polega na tym, że przy opisie walki napisano, że Frodo może uciec zaraz po odczytaniu tekstów z żetonów. W oryginalnej instrukcji jest napisane, że Frodo ucieka PRZED ROZPOCZĘCIEM WALKI. Sens niby ten sam, warto jednak pamiętać o tym, że jeśli Ork zaatakuje Sama i Froda a Frodo ucieknie, to Ork wciąż może zabić Sama, ponieważ Frodo uciekł przed rozpoczęciem walki, więc Ork nie skorzystał jeszcze ze swojej umiejętności. To takie uwagi dla graczy ;)
    Pozdrawiam, m.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*