Home / Recenzje / Gry rodzinne / Zombiaki Ameryki – planszówka o planszówce o zombie

Zombiaki Ameryki – planszówka o planszówce o zombie

boxKiedy w wasze ręce trafi planszówka Zombiaki Ameryki, pierwszą myślą może być: ktoś się pomylił, wydawca coś spartaczył. Tył pudełka jest przecież z jakiejś innej gry – czyżby błąd drukarni? Jeśli jednak zajrzycie do środka może was czekać jeszcze większy szok. Przecież te karty są w tragicznym stanie? Poplamione, poprzecierane, kto tak traktuje gry? Egzemplarz ewidentnie do reklamacji!

Tak naprawdę jednak trafiła w wasze ręce kopia wydrukowana całkowicie poprawnie, a awangardowy wygląd Zombiaków Ameryki jest jak najbardziej zamierzony, a w dodatku poparty bardzo sensowną historią. Bo w rzeczywistości nie wymyślił ich znany projektant Martin Wallace ani nie wydał Rebel. Zombiaki Ameryki to jedyna w swoim rodzaju gra, którą stworzył mały chłopiec podróżujący wraz ze swoją rodziną po Stanach Zjednoczonych podczas apokalipsy zombie. A że, jak to bywa w ciężkich czasach, nie miał do dyspozycji odpowiednich materiałów – użył tego, co miał pod ręką. Było to pudełko z jakąś inną starą planszówką, trochę kapsli, taśma klejąca, stare karty kredytowe i kilka markerów. I tak w warunkach całkowicie polowych, podczas podróży przez kraj opanowany przez zombie, powstała gra… o podróży przez kraj opanowany przez zombie.

Jakieś zmarnowane te karty

Jakieś zmarnowane te karty

Pomysł wystylizowania całej zawartości, do okładki, przez karty, żetony, na znacznikach kolejności kończąc tak, by wyglądały na prowizorkę stworzoną z przedmiotów codziennego użytku jest rewelacyjny i robi fantastyczne wrażenie. To coś naprawdę oryginalnego, a dzięki konsekwencji w realizacji wprowadza klimat już w momencie otwarcia pudełka z grą.

Kiedy już przestaniemy z zachwytem (albo ze wstrętem – poplamione karty!) przyglądać się komponentom, czas usiąść do gry. Rozgrywka to osiem rund, podczas których będziemy podróżować w poprzek USA i starać się przetrwać przeciwności, jakie tam na nas czyhają. W każdej rundzie pojawia się przed nami kilka tras, jakie możemy obrać. Z jakiegoś powodu tylko jeden gracz może pojechać daną trasą, zatem o to, kto wybierze drogę łatwiejszą i bogatą w zasoby, a kto pełną nieumarłych, będziemy się… licytować posiadanymi zasobami. Następnie każdy pojedzie w swoją stronę, spróbuje nie zginąć, a tych, którzy przetrwają czekają kolejne szlaki i kolejna licytacja w następnej rundzie.

Kapsle, masa kapsli

Kapsle, masa kapsli

Licytacja to jedyny element gry z interakcją pomiędzy uczestnikami i, jak nietrudno się domyślić, najbardziej czuły na liczbę graczy. W wariancie solo oczywiście licytacji nie ma. Przy dwóch graczach to taka mało szkodliwa przepychanka, która nie wpłynie raczej zbyt drastycznie na resztę działań. Z kolei w pełnym składzie – tam może polać się krew. Różnica między najlepszą a najsłabszą trasą jest często diametralna, a jeśli gracze są odpowiednio krewcy, mogą skończyć wydając na licytację daleko więcej zasobów, niż rozsądek by nakazywał. Czasem uruchamiają się tu mechanizmy teorii gier jak w słynnej „aukcji o dolara”, , kiedy licytuje się już tylko o zmniejszenie własnych strat, a i tak prowadzi to do nierozsądnej eskalacji. W całokształcie gry natomiast taka eskalacja prowadzi do przedwczesnego pozbycia się zasobów i równie przedwczesnego zakończenia rozgrywki.

Żetony "własnej" roboty

Żetony „własnej” roboty

Przedwczesnego zakończenia? Jak to, takie rozwiązania są w ogóle jeszcze stosowane w nowoczesnych planszówkach? Tak, w Zombiakach Ameryki można zginąć i odpada się wtedy z gry. Sama instrukcja podpowiada, żeby w takim wypadku pójść i zrobić reszcie graczy kawę. Na szczęście gra jest stosunkowo krótka, a jeśli odpada się, to raczej pod sam koniec, więc „kawowy” gracz nie powinien zmarnować więcej niż 5-10 minut czekając na pozostałych.

Samo rozstrzyganie tras jest bardzo proste i, prawdę mówiąc, mniej ekscytujące niż sama licytacja. Zbieramy jakieś żetony a następnie czasem walczymy z grupą zombie. Walka to seria rzutów kośćmi z niewielką decyzyjnością dotyczącą zarządzania zasobami: czy wydać amunicję na ostrzelanie przeciwnika, czy wydać paliwo na ucieczkę, czy wydać adrenalinę by przeżył członek naszej grupy. Jest w tym odrobina mechanizmu push-your-luck i odrobina umiejętności rozkładania sił, by wiedzieć, ile żetonów można zmarnować teraz, by dotrwać do końca trasy. Czasem na kartach są jakieś dodatkowe efekty, ale są stosunkowo mało zróżnicowane i nie stawiają przed graczem większych dylematów.

Takimi kośćmi gromimy zombie

Takimi kośćmi gromimy zombie

Jeśli do końca trasy dotrwa więcej niż jeden gracz – o zwycięstwie decydują po prostu punkty. Punkty z kart trasy (czasem więc warto udać się trochę trudniejszą, ale dostarczającą punktów drogą) i punkty z przewag w zasobach na koniec gry (przeważnie są to marne resztki zasobów).

Jeśli natomiast gramy solo (wspomniałem, że jest taka opcja) przegrać jest stosunkowo trudno, więc śrubujemy jedynie wynik punktowy. Ma to pewne minusy – po pierwsze wspomniany już brak licytacji, czyli najbardziej chyba emocjonującego elementu gry. Po drugie – karty, które tworzą trasy są bardzo niezbalansowane – niektóre bardzo nas krzywdzą, inne są korzystne. To świetnie współgra z licytacją, bo jest się o co przepychać, jeśli jedna z tras jest ewidentnie lepsza od innych. Jednak, jak wiadomo, solo nie ma licytacji… Natomiast część kart przy wyborze trasy jest zakryta, więc liczne rzuty kośćmi plus nierówne karty plus wybory w ciemno dają w sumie coś bardzo, bardzo losowego.

Różne mniej lub bardziej zabójcze przygody po drodze

Różne mniej lub bardziej zabójcze przygody po drodze

Podsumowując skalowanie: tryb solo zupełnie mnie nie pociąga (ale ja ogólnie rzadko mam przyjemność z gry solo). Na dwóch graczy partia mija szybko, ale licytacja jest dużo słabsza i koncentrujemy się na pokonywaniu przeciwności (czytaj: wydawaniu żetonów i turlaniu). Najwięcej napięcia i interakcji jest w pełnym składzie – główny minus tej opcji to przedłużenie rozgrywki, bo każdy musi swoje zombiaki pokonać, a jest to element, w którym pozostali gracze zupełnie nie uczestniczą.

Zombiaki Ameryki to bardzo prosta gra. Zasady są do wytłumaczenia w kilka minut, brak tu niuansów czy specyficznych sytuacji, o których trzeba pamiętać. Jako taka gra może dobrze sprawdzić się w rozgrywkach familijnych – o ile dana familia uważa walkę z zombie za rozrywkę. Niewątpliwą zaletą Zombiaków jest rewelacyjny pomysł na wykonanie i równie świetna jego realizacja – stronie koncepcyjnej i graficznej nie można niczego zarzucić. Do tego dochodzi campowy klimat, humorystyczne dopiski na kartach i ilość obrzydliwości dość strawna nawet dla osób nie przepadających za szwendającymi się trupami.

Na planszy licytacji ostał się oryginalny tytuł gry

Na planszy licytacji ostał się oryginalny tytuł gry

Dla graczy bardziej wymagających najmocniejszym punktem będzie licytacja o trasy i dlatego nie powinni raczej siadać do gry w składzie mniejszym, niż trzyosobowy. Jednak część „przygodowa”, czyli rozstrzyganie tras i turlanie może być dla nich zbyt prosta i losowa. Trudno tu pokusić się o jakąś głębszą strategię a kolejne rozgrywki mogą być niewystarczająco zróżnicowane.

W niedawno wysłuchanym przeze mnie wywiadzie Martin Wallace przyznał, że ostatnio ze względów ekonomicznych tworzy wiele gier „niewallace’owych”. I Zombiaki Ameryki bez wątpliwości są taką „niewallace’ową” pozycją – lekką, losową, przeznaczoną do luźnej zabawy, a nie poważnych wyzwań. Na szczęście komunikują to jasno i bezpośrednio, zatem poinformowany nie powinien być zaskoczony.

Ogólna ocena (6,5/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*