Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 12/17, w którym króluje różnorodność

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 12/17, w którym króluje różnorodność

Dziś prezentujemy pełen przekrój świata planszówkowego. Od takich klasyków jak Rummikub i Alhambra, przez nowości jeszcze nie wydane jak Hanamikoji aż do mniej popularnych – choć nie mniej ciekawych – gier jak Mystic Vale. Czy w temacie deck-buildingu może być jeszcze coś nowego? Czy z ociekającej krwią strzelanki można stworzyć suche euro? Co trzeba zrobić, żeby przedłużać czas gry w nieskończoność? Niech te i inne dylematy umilą wam poranną kawę …

Gała

Ostatni tydzień obfitował w wiele rozgrywek. Wspólnie ze znajomymi graliśmy w długie i trudne gry, w te imprezowe i lekkie a także te logiczne. Na pierwszy ogień poszła Alhambra, którą kupiliśmy już jakiś czas temu, ale do tej pory leżała na półce zbierając kurz. Bawiliśmy się przy niej dobrze, ale bez zachwytów. Ot, taka po prostu zwykła gra, w której budujemy swoje miasto dokładając płytki do już istniejących w naszych zasobach. Dużym plusem jest możliwość gry na 6 osób, bo takich tytułów wciąż nam brakuje.

Kolejną grą, po którą sięgnęliśmy była 10 minut, w której rozgrywka opiera się na dedukcji i blefie. Kolorowa i całkiem ładnie wydana, nas niestety, bardzo rozczarowała. Mieliśmy nadzieję na dobrą zabawę, a znudziliśmy się przy niej niezwykle. Jest za łatwa, banalna, w ogóle nie sprawia frajdy, a nawet głupiec wydedukuje bardzo szybko, kto jest zabójcą. Niestety – ta gra się nie broni.

W międzyczasie zagraliśmy jeszcze w Łowców Skarbów, CVlizacje i Czary Mary, a nasz wieczór zwieńczyliśmy partyjką w Rummikuba. Z kilka dobrych lat w to nie grałam, ileż ja straciłam! Niby taka zwykła gra, bez jakiejkolwiek szaty graficznej, w której mamy tylko kafelki z liczbami… A jednak – można dla niej stracić głowę. Kombinowanie z dokładaniem, przekładaniem płytek czy możliwością podmienienia jokera jest po prostu bardzo emocjonujące, choć na to nie wygląda ;) Wytrawnym graczom i tym początkującym polecam klasykę mojego dzieciństwa. Warto się dla tej gry zatracić!

Ginet

W zeszłym tygodniu zagrałem w Hanamikoji. Jest to przeurocza dwuosobowa minigierka autorstwa Kota Nakayamy, która w tym roku ma trafić do Polski dzięki wydawnictwu Nasza Księgarnia. Bohaterkami tej gry są gejsze, o których szacunek walczą gracze. Ten, który zyska przychylność czterech z siedmiu pań albo gejszy, których siła wpływu wynosi łącznie 11 punktów, wygrywa rozgrywkę. O względy niewiast walczymy oferując im odpowiednie do ich zainteresowań prezenty.

Mechanicznie sprawy wyglądają następująco. Gracze na początek tury dobierają 6 losowych kart przedmiotów, następnie w swojej turze dobierają jeszcze jedną kartę i wykonują jedną z czterech dostępnych akcji. Można odrzucić dwie karty, z których nie będziemy chcieli skorzystać w danej rundzie, odłożyć na bok 1 kartę, którą będziemy mogli przed końcem rundy dołożyć do odpowiedniej karty gejszy, wybrać 3 karty, z których przeciwnik najpierw zabiera jedną i układa przy odpowiedniej gejszy po swojej stronie, a my dokładamy pozostałe dwie po naszej lub rozdzielić cztery karty na dwie kupki, z których jedną bierze przeciwnik a drugą zabieramy my i oboje układamy je, jako podarki dla dziewczyn, o których względy zabiegamy. Akcje wykonujemy naprzemiennie, aż każdy z graczy zużyje po cztery. Na koniec rundy patrzymy czy ktoś spełnił warunek zwycięstwa, a jeżeli nie to rozpoczynamy kolejną. W następnej rundzie jednak graczom łatwiej będzie utrzymać przychylność kobiet, których względy zdobyli wcześniej.

Gra ma przepiękne grafiki, ciekawą i oryginalną mechanikę, w której w zasadzie żadnej karty z naszej ręki nie wykładamy bezpośrednio przed gejszą, lecz żonglujemy nimi za pomocą dostępnych akcji, a także całkiem sporo, jak na tytuł o takich gabarytach, decyzji. Jedyne co mnie martwi, to – paradoksalnie – zbyt krótki czas rozgrywki. Dwie partie, które miałem przyjemność zagrać trwały po dwie rundy, które przekładały się na około 10 minut rozgrywki. Oznacza to, że podczas godzinnego posiedzenia będziemy w stanie rozegrać około 5-6 partii, a po tylu rozgrywkach gra może się już nieco znużyć, tym bardziej, że czynności, które robimy są w każdej rundzie w zasadzie identyczne. Trudno więc powiedzieć jak długo gra będzie w stanie nas bawić i przyciągać do stołu. Ja, po dwóch partiach, pograłbym jeszcze, ale czy po pięciu w dalszym ciągu chciałoby mi się zasiadać do Hanamikoji, tego już nie wiem.

Daria Chibner

W tym tygodniu rozgrywek było zdecydowanie za mało, ale za to na stole pojawiły się zarówno dobrze ograne tytuły, jak i „nowości” zalegające na półkach już od jakiegoś czasu.

Mystic Vale Deck-building od AEG stworzony zgodnie z ich innowacyjnym systemem CCS(Card Crafting System), gdzie zamiast talii budujemy nasze karty. Zaczynamy z 20 kartami startowymi, do których możemy wkładać „przeźrocza” z nadrukowanymi zdolnościami. Każda z kart posiada najwyżej 3 wolne miejsca do umieszczania ulepszeń. Wybór odpowiedniego miejsca jest bardzo ważny, ponieważ raz usprawnioną kartę poprawimy jedynie zdolnością z wyższego poziomu lub będziemy zmuszeni zadowolić się tym, co jeszcze się na niej zmieści. Sam system zagrywania kart również jest bardzo ciekawy, gdyż pojawia się w nim mechanika push-your-luck. Na niektórych kartach znajdują się symbole czerwonych, wyschniętych drzew. Podczas przygotowania naszej tury dociągamy tyle kart, aby liczba czerwonych drzew nie przekroczyła 3, włączając w to odkrytą kartę z wierzchu naszego decku. Karta z wierzchu decka nie zapewnia nam surowców niezbędnych do zakupu zdolności, ale wlicza się w limit 4 czerwonych drzew. Jeśli zdecydujemy się dołożyć odkrytą kartę z decku i po odwróceniu kolejnej karty zwiększymy liczbę wyschniętych drzew do 4, to wtedy następuje spoiling. Tracimy naszą turę i odrzucamy wszystkie wyłożone karty, przechodząc do kolejnego przygotowania. CCS stanowi spory powiew świeżości w kategorii gier deck-buildingowych, zmieniając nasze podejście do tworzenia talii. Karty szybko wracają nam na rękę, lecz bez dokładnego przemyślenia dokładanych zdolności, efektywność naszych ruchów nie będzie zadowalająca. Bardzo dobry balans gwarantuje wiele udanych partii. Brakuje tylko jakiejkolwiek interakcji między graczami. Rozgrywka jest czystym pasjansem. Dopiero kolejny tytuł oparty na systemie CCS, Edge of Darkness, ma być w pełni konfrontacyjnym tytułem. I najważniejsze! – już nie trzeba koszulkować kart:)

Bohemian Villages Sucha jak pieprz gra z mechaniką zarządzania kośćmi. Za pomocą dobrych rzutów staramy się opanować kolejne wioski, zajmując w nich różnorodne przybytki gospodarczo-kulturowe (od krawców, przez farmy i tawerny, do kościołów) przy okazji zdobywając jak najwięcej punktów zwycięstwa. Ciekawy koncept tworzenia zestawów kości wraz z różnorodnymi zdolnościami budynków i ograniczonymi możliwościami manipulowania kośćmi zapowiadał satysfakcjonującą, przemyślaną rozgrywkę. Pojawiła się nawet negatywna interakcja, gdyż szczęście w rzutach pozwalało na usunięcie z budynku pionka przeciwnika. Niestety, ten ostatni pomysł okazał się chybiony ze względu na warunek zakończenia gry. Partia kończy się wtedy, gdy na początku swojej tury jeden z graczy nie może już umieścić żadnego pionka na jakimkolwiek budynku na kafelkach wioski. Z tego powodu przez blisko połowę gry po prostu usuwaliśmy pionki, usuwaliśmy pionki, usuwaliśmy pionki, a rozgrywka się dłużyła, dłużyła, dłużyła… Nuda zastąpiła myślenie nad ruchem. Koniec przywitałam z prawdziwą ulgą. Być może mój zawód wiązał się z liczbą graczy (3 wspaniałych) przy stole, ale nieprędko znów zasiądę do tego tytułu.

Adrenalina Kolejne sprytnie ukryte euro. Niby walka, niby FPS, niby krew i flaki, a tak naprawdę kontrolujemy zasoby i optymalizujemy ruchy. Przy sporej liczbie myślicieli dynamika rozgrywki trochę siada, ale tak jak nie czułam się oszukana przy Scythe tak jestem zadowolona z tych kilku partii, w których mogłam strzelać piłą (dokładnie – strzelać:) do przeciwników. Opanowanie ikonografii na kartach zajmuje trochę czasu, lecz zasady nie są skomplikowane, choć osoba odpowiedzialna za fragment instrukcji o ostatecznym strzale powinna głęboko przemyśleć przejrzystość i strukturę konstruowanych przez siebie zdań. Kilka trybów rozgrywki zapewnia sporą regrywalność. Jednakże decyzję o dodaniu bota do rozgrywki 3 osobowej zaliczyłabym do kategorii katastrof. Ani nie ma to sensu, ani nie zwiększa ciasnoty na planszy, ani nie umila gry. Na pewno nie jest to tytuł dla każdego. Euro zdecydowanie przeważa nad akcją. Przed ewentualnym zakupem warto zagrać u koleżanki/kolegi.

Wiarusi Tytuł, który zdobył tyle samo zwolenników, co przeciwników. Osobiście zaliczam się do tej pierwszej grupy. Ponadto ostatnio coraz bardziej przekonuje się do kooperacji. Wcielamy się w żołnierzy, którzy starają się przetrwać w okopach podczas grozy I wojny światowej. Tematyka jest poważna, a zagrożenia czekające na naszych bohaterów także nie należą do najprzyjemniejszych (ciężkie rany, pociski, trujące gazy, deszcz, śnieg itd.). Na szczęście, rysunki Tignousa delikatnie neutralizują problematykę, nie odbierając jednocześnie jej głębi. A tutaj kooperacja w pełni rozwija skrzydła. Bez porozumienia w drużynie naprawdę nie pokonamy przeciwności losu. Misje możemy wygrać jeśli uda nam się wyłożyć dobrane karty bez trzykrotnego powtórzenia tego samego symbolu. Branie zbyt wielu nieszczęść na swoje barki oddala nas od zwycięstwa, ponieważ po każdej rundzie dokładamy z drugiego stosu kolejne karty przeciwności do przezwyciężenia, a ich suma zależy od liczby karty pozostających w naszych rękach. Zapewniania przez zasady prostota nie jest banalna, przez co wygrana nie będzie łatwym zadaniem. Dodatkowo w talii znajdziemy wiele kart, które zaskoczą nas swoimi zdolnościami oraz przede wszystkim pokrzyżują nasze misternie komponowane plany. Zachęcam każdego miłośnika kooperacji do spróbowania ciężkiej żołnierskiej doli.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*