Wyprawa

Przyznam szczerze, że z Wyprawą wiązałem spore nadzieje. Przed premierą była prezentowana jako fajna, szybka gra, do tego znakomicie wydana. Sprawdziło się 2/3 zapowiedzi – niestety, nie jest tylko fajna.

Zaczynając jednak od początku – Wyprawę dostajemy w sporym jak na karciankę pudełku – tekturowym i w końcu otwieranym tak jak większość gier na świecie (czy puzzli), a nie tak jak przyjęło się u nas (vide Troja, Labirynt Czarnoksiężnika czy Wiochmen Rejser). Szkoda, że samo pudełko, chociaż sztywne i lakierowane – jest dosyć nijakie. Na okładce widnieje rycerz z wielkim mieczem na tle wielkiej czerni, czerwona wieża i napis „towarzyska gra fantasy”. Z boku lub z tyłu przydały by się graficzne oznaczenia czasu gry i liczby graczy, obecne w praktycznie każdej zachodniej produkcji (aczkolwiek te informacje są zawarte w opisie na tylnej ściance). Pudełko nie jest też dobrze oklejone a wewnątrz razi szarym kolorem tektury – całość sprawia wrażenie raczej topornego.

Po otwarciu jest jednak znacznie lepiej. Mimo iż elementów mamy niewiele (i zmieściły by się one w pudełku o połowę mniejszym), to są one naprawdę świetnie wykonane. Ponad 50 ślicznie zilustrowanych kart, drewniane (!) kości k6 ze specjalnymi oznaczeniami zamiast cyfr oraz czerwone znaczniki ran (plastikowe „kryształki”, które bardzo spodobały mi się już w Troi tego samego wydawnictwa).

Sama rozgrywka osadzona jest w typowym świecie fantasy, w którym odważni bohaterowie wyruszają na wyprawę po starożytny artefakt ukryty w jeszcze bardziej starożytnej świątyni. W tym celu muszą zdobyć pięć kluczy a następnie zmierzyć się z Sobowtórem… Tyle historyjki, zaś w mechanice gry wygląda to tak, że każdy z graczy po wybraniu jednego z pięciu bohaterów (tu miła niespodzianka – w postaci męskiej lub żeńskiej) może w każdym swoim ruchu wykonać jedną z czynności:

podjąć wyprawę po przedmiot (lub eliksir)
podjąć wyprawę po kolejny z pięciu kluczy
wyleczyć się z jednej rany
Zdobyte przedmioty ułatwiają graczowi pokonywanie kolejnych wypraw, zaś eliksiry pozwalają leczyć się w czasie walki. Z drugiej strony jednak, po zdobyciu piątego klucza do świątyni (a więc także po najtrudniejszej wyprawie), gracz musi zmierzyć się z Sobowtórem. Przeciwnik nie tylko ma ten sam atrybut co bohater, ale także dysponuje wszystkimi jego przedmiotami (poza eliksirami), podczas gdy gracz swoje traci. Im więc więcej przedmiotów nazbieramy w trakcie gry, tym trudniejsza okaże się finałowa walka. Rezygnowanie z przedmiotów oznacza z kolei zdanie się na łut szczęścia i ryzyko szybkiej śmierci. Jedynie eliksiry opłaca się brać prawie zawsze.

Na pierwszy rzut oka wygląda to dosyć ciekawie – trochę ryzyka, trochę taktyki. Niestety, największym minusem są same wyprawy. Wyruszenie na jedną z nich powoduje, że musimy na 6 kostkach wyrzucić „ścieżkę” wylosowanej wyprawy, np. Topór, Topór, Tarcza, Tarcza. Na każdej kostce znajduje się 6 symboli, z których 5 znajduje się na kartach wypraw a ostatni jest czaszką oznaczającą otrzymanie rany. Rzucamy kostkami, odkładamy to co nam się udało wyrzucić i rzucamy jeszcze raz – i tak do skutku – powodzenia lub śmierci bohatera. Każdy bohater posiada na swojej karcie jeden symbol, który uważa się za automatycznie „wyrzucony”, analogicznie działają przedmioty. Mimo to, nawet niezła kalkulacja swoich szans nie potrafi obronić przed rzutem, w którym padną 3 czy 4 czaszki, co za chwilę kończy się nagłym zgonem. Trzeba tu dodać, że z raz podjętej wyprawy nie można się wycofać widząc już marne szanse jej powodzenia, co jest szalenie irytujące.

Przy pierwszym takim „zejściu” gracz jeszcze kombinuje (np. „następnym razem jednak wyleczę się do końca i wezmę więcej eliksirów”), przy kolejnym zaczyna się denerwować a kiedy jego wypieszczony bohater, obładowany eliksirami i przedmiotami ląduje na śmietniku historii, ponieważ przez kilka rzutów nie wypada ta &*!#! Tarcza… wpada we frustrację. Frustrująca staje się sama gra, szczególnie gdy dla odmiany ktoś inny, bezbronny i lekkomyślny – przechodzi kolejne wyprawy z niewielkimi draśnięciami. Zdarzyła mi się sytuacja, gdy gracz bez żadnych (!) przedmiotów i z jednym eliksirem wyrzucił bez problemu ostatnią ścieżkę (6 symboli!). Pozostali chcieli go zjeść żywcem a gra poszła w kąt.

Generalnie, próbowałem grać w Wyprawę z wieloma różnymi graczami, za każdym razem naiwnie myśląc jaką tu obrać strategię. Jednak i tak o każdej rozgrywce decydował wyłącznie ślepy los, gracze byli tylko od rzucania. Szybko też przestałem mieć przeciwników do gry, ponieważ po prostu nikt ze mną w Wyprawę nie chciał już zagrać (!), podczas gdy ja, z recenzenckiego obowiązku, chciałem dać jej jeszcze jedną szansę.

Co ciekawe, gra ma w sobie pewien potencjał. Wybieranie przedmiotów i eliksirów, kalkulowanie prawdopodobieństwa a potem modlitwy nad kostkami mają pewien urok. Nie jest to może urok strategicznych decyzji a’la Gra o Tron, jednak do piwa i paluszków – dlaczego nie (gry tego typu nazywa się „beer & pretzel games”). Niestety, mechanika rozstrzygania wypraw powoduje, że od gracza zależy zbyt niewiele a jego decyzje mają marginalny wpływ na powodzenie. Grze zamiast przyjemności adekwatnej do lekkich, szybkich pozycji – towarzyszy rosnąca frustracja.

Gra, jeżeli ktoś lubi turlanie, najlepiej sprawdza się przy 3, maksymalnie 4 graczach. Pięć osób to zdecydowanie za dużo, ponieważ jest tylko 10 przedmiotów i 5 eliksirów – zbyt szybko się kończą i trzeba liczyć na kostki. Przy dwóch, przeciwnie, przedmiotów i eliksirów jest aż nadto, nie da się więc stosować tej resztki „strategii” jaką jest podbieranie przeciwnikowi przedmiotów, które on mógłby łatwo zdobyć czy których potrzebuje.

Dużą wadą gry jest też to, że to właśnie pierwsza gra jest najgorsza. Jeśli dac jej szansę, przy drugiej czy trzeciej zauważa się, że ścieżki wypraw mają zwykle długie ciągi tych samych symboli (np. 5x Topór), więc zaczyna się wybierać odpowiedniejsze przedmioty by pomóc swemu szczęściu. Sam wybór jest fajny, nadal jednak w zderzeniu z twardą rzeczywistością kilku niefortunnych czaszek na kostkach – nabiera nijakiego znaczenia. Poza tym ciężko jest namówić kogoś na kolejną partyjkę.

Kończąc więc tę przydługą recenzję, muszę niestety ostrzec przed Wyprawą. Jeżeli nawet szukasz lekkiej i szybkiej gry do piwa i paluszków – jest wiele lepszych pozycji, w tym część w niższej niż Wyprawa cenie. Jeżeli natomiast cenisz sobie wpływ swoich decyzji na powodzenie w grze, omijaj ją szerokim łukiem.

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

One comment

  1. Avatar
    Artur Jedliński

    Recenzja Wyprawy ukazała się w serwisie WP o grach.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*