Home / Recenzje / Sabotażysta: rozszerzenie – Dwa grzyby w barszcz…

Sabotażysta: rozszerzenie – Dwa grzyby w barszcz…

Co się stanie, gdy do sprawdzonej mechaniki dołożymy dodatek zmieniający ją zupełnie? Czy warto robić dodatek, jeśli ma zadatki na samodzielną grę? Czy dodatek może popsuć wrażenia utrwalone w czasie rozgrywania podstawki?

Powiedzenie o dwóch grzybach w barszczu niesie przestrogę, by nie łączyć ze sobą dwóch ciekawych elementów. Nie łączyć, bo zamiast czegoś lepszego częściej efektem jest zamieszanie…

A jak to jest z dodatkiem do Sabotażysty?

Podstawka

Sabotażysta to zacna karcianka, w której celem graczy jest dokopanie się do skarbu, jeśli są krasnoludami-górnikami albo uniemożliwienie tegoż, jeśli są sabotażystami. Gracz ma na ręce pulę kart z których może tworzyć tunel (dokładając do istniejącej mapy nową kartę) albo zagrać kartę akcji.

Można popsuć komuś narzędzie, by nie kopał ku skarbowi (jeśli psujem jest sabotażysta), albo by nie dokładał ślepych zaułków (jeśli zagrywa taką kartę krasnolud). Można oczywiście naprawić narzędzie (kilof, lampa, wózek) sobie albo kompanowi. Inną akcją jest wysadzenie w powietrze elementu tunelu, znów z odmiennych pobudek – sabotażysta przeszkadza a górnik usuwa przeszkodę. Można też za pomocą karty mapy sprawdzić, gdzie jest skarb!

Wreszcie można spasować, by wymienić jedną z kart na ręce.

Brzmi banalnie, podobnie jak zasady Pędzących żółwi ;), ale smak i sens nadaje grze fakt, iż karty postaci dostaje się losowo i nie ujawnia do końca rozgrywki. W ten sposób, konieczna staje się gorąca debata o tym, kto jest kim poparta uważną obserwacją działań. Wszak po owocach poznacie ich

Aby nie było zbyt łatwo, podział łupów nie jest równy. Jeno sprawiedliwy! Pierwszy kopacz, który dotrze do skarbu dostanie największy udział, a ten który mu pomógł (czyli przeciwnie do kierunku gry!) następną część… Wspaniale wzmaga to napięcie w grze i pomaga sabotażystom w ich niecnych celach.

W dobrej kompani to naprawdę świetna gra. Z racji charakteru rozgrywki w towarzystwie małomównym może się zupełnie nie udać. Ot, kopanie kontra przeszkadzanie, bez emocji. A są one solą tej gry!

Rozszerzenie

Dość powszechny to zwyczaj, że do tytułu, który zdobył sobie fanów tworzy się dodatki. Są one różnorodne, niedawno pisałem o dodatkach do Fasolek. Także i Sabotażysta doczekał się rozszerzenia (chociaż w oryginale nazywany jest Saboteur 2), które wymaga kart z podstawki.

Cóż dostajemy w dodatku? Talię nowych kart oraz żetony złota i oczywiście instrukcję. Nowe karty tuneli i akcji, ale przede wszystkim nowe karty postaci. Żetony bryłek złota, to raczej gadżet, bo równie dobrze sprawdzają się karty złota z podstawki.

Solidna jakość, chociaż – jak to w karciankach – szału ni ma. Pudełko jest tego samego formatu co podstawka, ale raczej ciężko jest zmieścić całość w jednym tylko.

Karty tuneli

Karty tuneli to podwójne zakręty oraz skrzyżowania „bezkolizyjne”, które zwiększają możliwości tworzenia sieci sztolni.

Do tego dochodzą tunele z drabiną, czyli szyby – ciekawą ich właściwością jest efekt „teleportacji” uzyskany dzięki zasadzie, że każda taka karta ma połączenie z inną drabiną, a w szczególności z kartą startową. Znacznie utrudnia to działania sabotażystów! Są jeszcze karty z drzwiami, ale o nich później, gdy omówię nowe karty postaci.

Na niektórych nowych kartach tuneli zostały umieszczone kryształy. I tym razem nie są to czcze ozdóbki jak w podstawowej wersji.

Karty tuneli łączymy z podstawką, by uzyskać znacznie większą talię.

Karty postaci

Karty postaci zaś zamieniamy. Stare karty nie będą używane, dostajemy nowe 15 postaci. Oczywiście tytułowy sabotażysta wciąż jest obecny w grze (3 karty). Ponadto kopacze, ale teraz podzieleni na dwie drużyny – niebieską i zieloną (po 4 karty). Teraz można wyjaśnić znaczenie drzwi w tunelach. Otóż, gdy drogę do skarbu zamykają jakieś drzwi, to tylko ta drużyna może mieć z tego zyski. Przed drugą ekipą skarb jest – nomen omen – zamknięty!

Do tej jedenastki doszły zupełnie nowe persony. Szef, to jeden z kopaczy. Bierze on udział w podziale złota niezależnie od tego, która z drużyn osiągnie cel, ale dostaje tego złota nieco mniej. Spekulant to najdziwaczniejsza chyba postać – dobiera się do złota zawsze! Niezależnie od tego czy skarb będzie znaleziony czy nie. Jednak w czasie podziału dostaje dwie bryłki złota mniej. Niby pewniak, ale to jak obstawić kolor w ruletce – mała wygrana. Oryginałami są za to dwaj geolodzy. Tych z kolei nie interesuje rywalizacja drużyn i sabotażystów – im więcej kryształów w tunelach tym wyższa nagroda dla geologa na koniec gry.

Oj, można się pogubić wśród tych nowych postaci…

Teraz może się zdarzyć, że geolog zagra kartę, która nie przybliża do celu, ale zawiera kryształ. A wniosek dla innych graczy nasuwa się natrętnie – to sabotażysta! Spekulant w ogóle może nie angażować się w grę… swoje i tak zarobi. Zmieniło się w rozszerzeniu naprawdę wiele.

A żeby to było wszystko…

Karty akcji

Karty akcji z podstawki łączymy z nowymi. A wśród nich znajdziemy:

Kradzież – zagrywając ją na siebie możemy na końcu rundy ukraść jedną bryłkę złota oponentowi. Łapy precz! – to karta usuwająca z gry jedną z kart kradzieży, takie antidotum. Pułapka i Nareszcie wolny!, to kolejna para. Pierwsza z nich nie tylko uniemożliwia kopanie tunelu, ale także wyklucza gracza z udziału w podziale łupów (było to jednym z wariantów w podstawce, gdy górnik z uszkodzonym narzędziem nie dostawał złota), a nawet nie może skorzystać ze swojej karty kradzieży. Druga karta to oczywiście usunięcie pułapki. Do kart akcji za chwilę wrócimy.

Ponieważ w rozszerzenie może grać 2-12 graczy (a w podstawkę 3-10), to nieco trudniej jest trafić na karty niwelujące negatywne karty akcji zagrane na nas. Tym trudniej, że przy obecnej mnogości postaci nie tak łatwo przekonać kogoś, by nam pomógł… Stąd nowe możliwości w czasie naszej tury. Teraz możemy – podobnie jak w podstawce – zagrać kartę tunelu (o ile nie zabraniają nam tego jakieś karty akcji zagrane na nas) albo zagrać kartę akcji albo wymienić karty (1-3, w podstawce tylko jedną). Wymiana kart to świetna opcja dla sabotażystów, którzy w ten sposób przyspieszają koniec rundy. Ale i dla pozostałych krasnoludów jest to cenna możliwość, bo pozwala szukać wartościowych kart.

Dodatkową opcją jest odrzucenie dwóch kart, by razem z nimi odrzucić jedną z kart akcji zagranych na nas (np. Pułapka, zepsute narzędzie itp.). Potem dobieramy tylko jedną kartę, zatem zamiast sześciu kart na ręce mamy ich coraz mniej.

A to objaśnienie było konieczne, by zrozumieć po co jest nowa karta akcji – Zamiana kart. Oczywiście, by z kimś kto ma komplet kart na ręce wymienić nasze karty, których jakoś ubyło ;).

Do pełnej jasności brak jeszcze dwóch kart. Inspekcja pozwala sprawdzić kartę postaci jednego z graczy. Od tej chwili wiemy na pewno kim jest adwersarz. Druga karta to Zamiana kapeluszy – gracz odrzuca swoją kartę postaci i dobiera nową (bo kart postaci jest 15, a gra dla co najwyżej 12 osób).

Rozgrywka

Do kompletu reguł można by jeszcze zacytować niuanse dotyczące końcowego podziału skarbu (zależy to od ilości zwycięzców i ich kart postaci). Na początku z talii odliczamy 10 kart, które nie będą używane w tej rundzie. To zapewnia element niepewności, czy cenna dla nas kart w ogóle ma szanse do nas trafić. Warto dodać, że partia trwa trzy rundy, po których obliczamy ilość złota u każdego z krasnoludów.

Oczywiście przy dwóch, trzech osobach gra się nieco dłuży. Ilość kart jest dość spora i chwilę schodzi, nim runda się rozstrzygnie. Z kolei w pełnym składzie (10-12 osób) czas oczekiwania na swoją kolejkę znacznie się wydłuża. Dość korzystny kompromis między długością rundy (liczoną ilością kolejek) a oczekiwaniem na swój ruch daje gra w 5-8 osób. Czyli dość tradycyjnie, podobnie jak w podstawce. Mimo, że kart przybyło, to gracze często korzystają z możliwości wymiany kart i ubywa ich dość szybko.

Wrażenia

10 odrzuconych kart, to – statystycznie – głównie karty tuneli. Zatem większość kart akcji wpadnie w ręce graczy. I większość zostanie zagrana. A to oznacza, że co najmniej jedna kradzież się uda (bo są 4, a Łapy precz! tylko 3). Do tego ze dwa razy dojdzie do zmiany tożsamości. I takoż dwukrotnie karty zmienią swoich właścicieli.

Wydaje się, że to niewiele. Ale cała gra oparta jest na mozolnym zbieraniu poszlak, obserwowaniu działań konkurentów. Takie akcji rozbijają w puch nasze modele i plany. Ktoś kto był kopaczem, nagle staje się geologiem – i już mu na niczym nie zależy, byle kryształy się pokazały. Albo sabotażysta staje się szefem. I kopie jak stachanowiec. A obie drużyny mają zamęt, bo nie mają pewności, czy nie zagra on obydwu drzwi i nie odetnie ich od skarbu na amen!

Podobnie zamiana kart niweczy próbę zgromadzenia kart dających szanse na powodzenie. Nasze karty naprawcze albo właśnie te blokujące, nagle znikają nam z ręki. A dostajemy, nie dość że jakieś inne, to jeszcze – zwykle – mniej!

O ile w podstawce był wyścig do skarbu, i w zasadzie opłacało się od czasu do czasu każdemu zaszkodzić ;), to teraz gra rozkręca się dopiero w drugiej części.

Póki nie są zgrane karty Zamiany kapeluszy oraz Zamiany kart, to w zasadzie lepiej grać zachowawczo i nie pomagać żadnemu z typów postaci. Bo właśnie te karty mogą nagle zabrać nam niemal wszystko.

Z drugiej strony nowe typy postaci również drastycznie zmieniają sposób grania oraz możliwość zdobywania jakichś przesłanek co do tożsamości innych graczy. Oczywiście, jeśli ktoś po raz kolejny wykłada kartę z kryształem, to pewnie jest geologiem. Podobnie, gdy ktoś stawia drzwi to daje znak, z której drużyny pochodzi. Ale często jest to mylące, bo karty te mają też i inne zastosowania.

Jeśli ktoś w tym miejscu recenzji odczuwa już pewien chaos, to mój zamiar się powiódł.

Ja tak się czuję przy partii Sabotażysty z rozszerzeniem. Chaos i zamieszanie. I to nie wynikające z ilości graczy, czy złożoności nowych reguł. Ale właśnie z działania tych nowych reguł na strukturę podstawowej gry.

Być może dla niektórych sama rozgrywka jest na tyle fascynująca, że wynik końcowy nie ma wielkiego znaczenia. Z pewnością fani Sabotażysty się ucieszą. Jednak dla tych, którzy grali w podstawkę z przyjemnością podkreślaną końcowym zwycięstwem oraz dla nowych, poznających ten tytuł, główne wrażenie to zamęt.

Wynik końcowy staje się tak przypadkowy, że nijak ma się do zaangażowania w grę. W ostatniej kolejce można wpaść w pułapkę i nie mieć już żadnych szans, się uwolnić. A pułapkę może zagrać geolog, bo akurat taka karta mu na ręce zbywa. Żeby to jeszcze konkurent… Równie zabawnie jest, gdy w końcówce ktoś dostanie na rękę Zamianę kapeluszy i zgra ją, zmieniając zupełnie nasze cele w grze.

Lubię pograć w Sabotażystę. Cieszyłem się, jak zwykle, że pojawił się dodatek do znanej mi gry. Jednak po kilkunastu próbach, chyba dodatek oddam w dobre ręce. Dla mnie to właśnie przykład dwóch grzybów w barszcz. Można było zrobić inną grę, wykorzystującą takie karty akcji, postaci itp. Inną, by grać w nią bez oczekiwań utrwalonych przez podstawkę. Być może warto było zrobić rozszerzenie modułowe, gdzie gracze mogliby dodać do podstawki niektóre karty akcji albo wybrane karty postaci. Obecne rozszerzenie dla mnie jest rozczarowujące. Zniechęca mnie zupełna nieprzewidywalność (nawet nie nazwałbym tego losowością) wyniku końcowego, niezależnie od starań gracza.

Może jednak są osoby, które potrafią czerpać z tego dodatku więcej satysfakcji?

 

Ogólna ocena (2/5):

Złożoność gry (4/5):

Oprawa wizualna (4/5):

Dziękujemy firmie G3 za przekazanie gry do recenzji.


4 komentarze

  1. Avatar

    Jeśli o losowość chodzi to była ona obecna już w podstawce i dodatek wiele tu nie zmienia. Tzn. trochę zmienia ale raczej odejmując tej losowości, gdyż:
    – jak karty mam złe, to mogę je wymieniać po 3
    – jak ktoś mnie przyblokuje to nie muszę liczyć na farta, ale mogę zrobić odblokowanie kosztem zmniejszenia ręki
    – podział złota przestał być losowy

    Chaosu jest więcej, bo jest więcej możliwych ról a i swojej roli nie możemy być pewni, bo może nam się w trakcie gry zmienić – ale więcej chaosu to nie jest dla mnie wada w grze imprezowej.

    Sabotażysta: Rozszerzenie wnosi natomiast bardzo dużo decyzji do rozgrywki. Od kiedy poznałem dodatek (ponad 20 gier już z nim rozegranych), to nie mam najmniejszej ochoty grać w Sabotażystę bez niego.

    W podstawce gra jest strasznie liniowa – jestem dobrym – buduję dobrze, jestem złym – buduję źle. Może dla sabotażysty pewną dozę emocji budziło zastanawianie się nad momentem ujawnienia się, ale często ujawnienie się na samym początku też nie było złym pomysłem. Właśnie – mówię o ujawnieniu się, bo w podstawce każda źle dołożona karta była jasnym sygnałem, że się sabotuje.

    W rozszerzeniu sprawa się mocno komplikuje. Plusem jest też to, że wymieniać można do 3 kart na raz – to jest bez wątpienia zmniejszenie losowości. W podstawce nie było żadnego zarządzania ręką i tylko od losu zależało to ile przykładowo wyburzeń labiryntu trafiło się mi, a ile innym. W rozszerzeniu odrzucając po 3 karty zwiększam swoje szanse na zdobycie szczególnie cennych kart (wyburzenia, inspekcje, wymiany).

    Lubiłem grać w podstawkę Sabotażysty – do czasu aż nie poznałem Rozszerzenia. Teraz podstawkę uważam za grę skrajnie prostą i losową – nawet w charakterze gry imprezowej jest zbyt schematyczna.

  2. Avatar

    Jak na moje oko, sama idea tego dodatku jest bardzo fajna. Ja tego typu chaos w grach imprezowych lubię, pal licho kto wygra, najważniejsze że są emocje podczas grania ;)

  3. WRS

    Cieszę się z głosu atamana.
    (właśnie z urlopu wróciłem, stąd poślizg ;) )
    Ja Sabotażystę odebrałem inaczej, ale pełen wiary, że innym może podejść. Ten głos to cenne uzupełnienie do mojej recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*